La toți sărbătorind o zi de naștere! Astăzi este declarat ziua de test de puzzle-uri și un test misterios. După ce ați trecut o serie de teste, este posibil să primiți suveniruri. Fiecare dintre jucătorii care au răspuns corect primește un card care trebuie salvat. La sfârșitul sărbătorii, oricine va avea cărți, va primi atât de multe suveniruri. (sau echipa)
1. Cuvântul de cod este criptat de cifrul piraților. În acel moment, primul câștigă.
Aici este foaia cu "Cryptography Crypt":
2.Discuss puzzle-uri pentru un timp. În total, sunt date 15 minute.
Răspunsuri la puzzle-urile copiilor:
Paris. Stăpânul. vârstă
Austria. Soroka. locul nașterii
Punctul. Sarcina. casetă de prezentare
Tricotaje. Hare. fasole
Familie. Moda. Zidul
3. Ghici cine a împrăștiat literele (image-isograph).
4. Cred - nu cred.
Pentru fiecare răspuns corect, am pus + Cine va avea mai multe + -card.
Liderul invită același număr de băieți și fete să intre pe scenă. Ei devin în jurul lui. Conducerea din pumn a strâns cât mai multe casete decât participanții. Capetele de panglici atarna liber in directii diferite, dar mijlocul lor este amestecat. Un arc este legat la un capăt al fiecărei panglici. Facilitatorul invită toți participanții să acționeze în acest scop, fetele ar trebui să aleagă acele scopuri pe care legăturile sunt legate. La numărătoarea de „Unu, doi, trei“ lider decomprimă pumn, și toți participanții diferă în sală. Câștigătorul este cuplul care se dezlănțuie primul. Astfel, fiecare panglică "leagă" cele două capete unul altuia (au cărți).
6. VERDE DE CUVINTE - pentru un timp, cine are mai mult
Să spunem ceva. În același timp, începem să scriem un lanț verbal în care fiecare cuvânt ulterior trebuie să înceapă cu ultima literă a celei anterioare. De exemplu: o masă - o lingură - un pepene verde - un dinte.
Cel care scrie mai multe cuvinte timp de 3 minute câștigă.
7. Intelectual (întrebări comice). 3 minute (+) care are mai mult și cine va răspunde mai repede și mai corect, atunci +
1. Care dintre note este necesară pentru compot? (Sol)
2. Care este numele unui compozitor ca un împușcat de vânător? (Bach)
3. Este posibil să aduceți apă în sită? (Puteți avea o bucată de gheață)
4. Care roată nu se rotește în mașină în timp ce conduceți? (Rezervă)
5. Cine vorbește toate limbile? (Echo)
6. Ce tip de țesătură nu coase o cămașă? (De pe calea ferată)
7. Care aripă nu zboară niciodată? (Aripa mașinii)
8. Dreptunghiul echilateral? (Mp)
9. Ce cuvânt rusesc este format din trei silabe și indică 33 de litere? (Letters)
10. Un pachet de hârtie? (Envelope)
11. De ce băieții de la sate doresc să meargă desculți? (Pe uscat)
12. Ce se va întâmpla cu cioara. când va împlini 7 ani? (Al optulea va merge)
13. Ce puteți vedea cu ochii închiși? (Sleep)
14. Ce se întâmplă zi și noapte? (Semnul Soft)
15. Ce ceas arată timpul corect de două ori pe zi? (Defect)
8. TRAILER pentru viteză și mai mult
În primul rând, concurenții sunt invitați să „deschidă“ o nouă planetă - cât mai curând posibil, pentru a umfla baloane, și apoi „populează“ locuitorii acestei planete: pentru a desena rapid pe minge figurină bărbați markeri. Cine "locuitori" de pe planetă va fi mai mult - acel câștigător!
9. Scrieți viteza și corectitudinea corectă a echipei poeziei
SIBIUL CABAN SIT PENTRU BROWN,
Vaporul era în celulă,
TWILIGHT-ul denaturează cheile,
SCARLET DAVAL GUDKI,
CATUL DE FIZICĂ CONSILIAT,
Masha și-a biciuit părul,
Ariciul a fost gol la odihnă,
CHIZ UASIMI SHEVELEL,
CANCERUL A FOST FOST SUB CLOUDS,
Masa a fost urmărită de soareci,
KETTLE S-A ÎNCĂRCAT LA YARD,
BOUL BULKAL PE ȚARĂ.
CUMPĂRII PLAY ÎN SPIRIT,
BABIILE CREȘTE LA GRI,
MUSHKETERS SLEEP IN IRRIAGE,
PUNCTUL PUNCTULUI DE OVI,
CANCERII DIN CIRCU SUNT VIZATE,
COPII DREAMING sub poveste,
LUMINI FLOAREAZA PE ZI,
Puii sunt pe lună,
ESTE CA PENTRU ERALASH?
Gândește-te!
VOR ORDINEAZI TOTI TOTI PENTRU DISTRIBUIREA LA LOCURI!
10 Cine mai vezi?
A locuit în casă cu două păsări sălbatice.
11. "Treceți portocaliu" la 5 minute
Acesta este un joc foarte faimos. Și cine nu a jucat - încercați, foarte interesant!
Băieții se aliniază și trec printr-o portocală sau un măr, dar nu cu mâinile, ci cu bărbia. Cine pictează o portocalie, se retrage, iar jocul începe de la început. Și așa mai departe până când nu există un singur câștigător.
12 Bilboque la 5 puncte, o dată - și treceți într-un cerc. Cine a câștigat primele 5 puncte - a câștigat.
Mai multe persoane se joacă. Trebuie să aruncați mingea și să o prindeți într-un pahar sau într-o cană. Pentru asta - un punct. Ei prind mingea la rândul său, până la dor. Lipsa trece bilbocul la următorul jucător. Câștigătorul este cel care va obține mai întâi numărul de puncte convenit.
13 MIME
Toți participanții sunt împărțiți în două echipe. Prima echipă vine cu un cuvânt inteligent și apoi o spune unui jucător din echipa opusă. Sarcina aleșilor - fără a emite un sunet, doar gesturi, expresii faciale și mișcări plastice ale cuvântului imaginat, astfel încât echipa lui să poată ghici ce a fost planificat. După o ghicire reușită, echipele schimbă rolurile. După o anumită practică, acest joc poate fi complicat și mult mai interesant, ghicind nu cuvinte, ci fraze.
14 Pe fiecare masă se emite un plic, în care se taie o carte poștală frumoasă în diferite forme geometrice. Sarcină - să colectezi o carte poștală. (Puteți "restaura" imaginea peisajului, portretul scriitorului). 10 minute
15. CU UN SCRIS
Sub dictatura prezentatorului scrieți în coloană:
Questul este completat de jucator
scriitor
Poetul
Artistul
compozitor
Cântăreața
oraș
Râul
floare
Numele operei literare
Linia poetică
După aceea, prezentatorul cheamă litera (presupunem, m) și fiecare jucător trebuie să scrie lângă numele scriitorului, numele orașului etc. pe litera m. Cel care va câștiga primul câștigă.
16. LITERE LITERĂ ȘI DREAPTA
Acest joc este jucat de două sau două echipe. Fiecare jucător (sau o echipă) scrie pe foaie zece cuvinte de cinci litere, dar nu în întregime, ci doar trei din scrisorile sale medii. După aceea, jucătorii schimbă pliante și fiecare trebuie să scrie scrisoarea din stânga și din dreapta, astfel încât să se dovedească un cuvânt.
De exemplu: -tva-broth, -atheater Câștigătorul este cel care se va descurca mai întâi.
În acest joc, unul dintre voi va prelua rolul de prezentator. Prezentatorul scrie în prealabil pe broșură 20 de cuvinte - substantive substantive în cazul nominative. Lasă-l să pregătească două sau trei dintre aceste douăzeci de ani: experiența arată că acest joc este ca și va dori să o repete, mai ales că prima rundă va fi ca un proces.
Când este timpul de joc - ceea ce duce distribuie tuturor pe o foaie de hârtie, un creion și să spună ceva de genul: „Lista de Raschertite timp de douăzeci de celule am o listă de douăzeci de cuvinte, voi numi primul cuvânt și numărați până la trei În acest timp, ar trebui în primul ... pentru a face o imagine simbolizând conceptul conținut în acest cuvânt.
Jocul este că prin desenele tale va trebui să le faci mai târziu, când completezi cele 20 de celule, să reproduci aceleași cuvinte pe care le desemnează aceste imagini. Este clar că avem nevoie de o reacție rapidă: în trei secunde să găsim și să surprindem anumite detalii caracteristice. Deci, dacă se numește cuvântul "hare", este suficient să desenați două urechi lungi; câteva benzi vă vor spune că am fost numit un tigru. Când toate celulele sunt pline cu desene, faceți o semnătură pentru ele. Cine poate reproduce mai multe cuvinte, el și câștigătorul. "
Pe măsură ce jucătorii se simt confortabil cu jocul, trebuie să le oferiți mai dificilă reprezentarea grafică a tablierului.
De exemplu: lenea, sănătatea, braggart.
Cel mai interesant lucru din acest joc este să te uiți la desenele altor jucători.
18.Număr de jucători: oricare. Opțional: bandă, inel
În inel treceți banda și legați capetele. Participanții jocului devin într-un cerc și iau în mână o bandă circulară cu un inel astfel încât să fie înăuntru. Șoferul intră, centrul cercului și închide ochii.
Participanții încep să transfere inelul de-a lungul benzii. La comandă, liderul își deschide ochii și încearcă să ghicească inelul în mâna lui. Nu am ghicit - punctul de penalizare. În acest moment, jucătorii simulează transmisia inelului, tot o dată. Participantul, care a găsit inelul, devine centrul și jocul continuă din nou. În cele din urmă, însumând.
Liderul care câștigă cele mai mici puncte este câștigătorul.
19.
"Am cântat toți melodii"
Prezentatorul citește definiția la un cântec pentru copii, iar oaspeții, ghicitul, cântă.
sarcini:
- un cântec despre o parte a pământului, înconjurat de apă, al cărui locuitorii sunt fericiți de mâncarea constantă a fructelor tropicale ("Chunga-changa");
- o melodie despre mijloacele de mișcare a culorii cerului ("Cărarea albastră");
- o melodie despre faptul că condițiile meteorologice nefavorabile nu pot strica sărbătoarea ("Vom supraviețui acestei neplăceri");
- o melodie despre modul în care o creatură drăgălașă realizează o compoziție muzicală și, simultan, ia o baie de soare ("Sunt în soare minciună")
- un cântec despre o plantă care a crescut în sălbăticie și a fost doborâtă de un țăran ("Un brad sa născut în pădure");
- un cântec despre distracția de a merge cu echipa ("Împreună mers pe jos vesel");
- un cântec despre o creatură mică, în culoarea care seamănă cu o legumă ("Grasshopper stătea în iarbă").
20. Concurență "Imaginea generală"
Concursul a implicat echipe. Concursul va avea nevoie de documente, ar trebui să fie cât mai multe echipe. De asemenea, trebuie să pregătiți marcatori (câte un marcaj per participant). Echipele stau de-a lungul unei linii, la o distanță de 3-4 metri de ea pe masă este Whatman, pentru fiecare echipă masa. Fiecărui participant i se dă un pix, toate au culori diferite. La semnalul prezentatorului, primii participanți alerg la hârtie și în decurs de 30 de secunde încep să deseneze o fotografie. Când trec 30 de secunde, liderul spune că schimbarea, iar jucătorii se schimbă, participă la al doilea participant. Astfel, toți participanții se transformă în pictura unei imagini. Echipa care câștigă cea mai frumoasă imagine câștigă.
21. Jocul "Smile of the Cheshire Cat"
Acest joc este similar cu celebrul joc "Ce? Unde? Când?" și "Brain-Ring". Numele jocului este dat de o asemănare cu pisica Cheshire, care a dispărut în părți. Jocul implică două echipe, același număr de jucători. Fiecare echipă are o întrebare. Dacă jucătorii răspund corect, atunci unul dintre aceștia părăsește jocul ("dispare"), dacă echipa nu poate răspunde, mutarea merge la o altă echipă. Echipa care a reusit prima data sa "dispara" castiga complet. Echipa câștigătoare poate fi prezentată ca un premiu de sigilii mici de jucării.
22. Concursul "Mindfulness does not injure"
Până la 20 de persoane pot participa la concurs. Participanții trebuie să îndeplinească sarcinile facilitatorului, dimpotrivă. De exemplu, dacă prezentatorul spune că trebuie să ridici mâinile, trebuie să fie reduse. Un participant care face ceea ce spune liderul și nu acțiunea opusă este eliminat. Astfel, numărul de participanți scade treptat. Rămâne cel mai atent participant. Exemple de misiuni ale facilitatorului: ridicați-vă mâinile, săriți, înclinați-vă spre stânga, stați jos, ridicați mâna stângă, traversați brațele, ridicați-vă capul, îndoiți-vă înainte. Numărul și variantele sarcinilor sunt selectate individual.
23. Concurența "O urmă în istorie"
Vor fi necesare: foi de hârtie, pixuri din pâslă. Sunt formate două echipe. Fiecare echipă primește o foaie și marcatori și selectează căpitanul. Ambii căpitani sunt îndepărtați sau legați cu ochii. membrii echipei rămase pentru a da o jumătate de minut într-o foaie de hârtie pentru a lăsa o „amprentă“ - pentru a face degetul de imprimare, semn, lăsând amprenta de ruj, chiar unic, oricare ar fi, principalul lucru pe care fiecare participant a luat parte la ea (altele decât căpitani). În jumătate de minut, căpitanii primesc aceste "creații" și trebuie să ghicească unde este piesa fiecărui membru al echipei lor. Pentru fiecare greșeală - punct de penalizare. Echipa care a marcat mai puține sancțiuni câștigă.