Ultima dată când m-am oprit la evenimente. Astăzi vă voi spune ceva mai mult despre ei.
Deci, am pregătit deja oa treia hartă a unei curți mici în avans. Am marcat pasajul pe ecran. De asemenea, am pus o condiție că poți ajunge acolo doar după ce ai vorbit cu NPC. Acest lucru se face printr-un comutator, după cum știți acum.
Și aici este harta curții, care va fi completată în mișcare:
Ușa se face prin șabloane. Apropo, înainte de asta trebuie să puneți dale negre în spatele ușii, altfel când deschideți ușa, veți vedea, surprinzător, zidul.
Puteți săturați în sistem deschiderea ușii pentru a afla mai multe despre evenimente.
Repet - nu trebuie să scrieți acest lucru pentru a face un eveniment de ușă. Se adaugă prin șabloanele evenimentului.
Bine, deci ce vă spun de data asta?
Să facem un magazin, de ce nu?
Pentru a face acest lucru, vom face încă două camere (până acum voi face doar două). Unul dintre ei:
Nu uita de teleportare. Din magazin se înregistrează un teleport în curtea de lângă o ușă. Dar de la curte la magazin vom face altfel. Faceți clic pe evenimentul finalizat - cea mai recentă linie este responsabilă pentru tranziție. Acolo trebuie să alegeți o hartă a magazinului nostru.
(Aici am înregistrat deja un loc pentru tranziție).
Și acum ne vom ocupa de un alt vânzător NPC. Noi facem doar grafica, selectam persoana, punem textul (salut) si luam deja aceasta functie:
Vedem o astfel de fereastră. E destul de simplu. Selectăm diferite elemente din listă.
Lasă această fată fragilă și nevinovată să ne vândă arme:
Și, în același timp, stabilim condiția pe care nu o putem vinde.
Prețurile pot fi modificate direct prin această fereastră sau puteți accesa baza de date și modificați valoarea prețului pentru un anumit element. Despre elementele, funcțiile, texturile și metodele de obținere a acestora le voi spune puțin mai târziu.
Dar cum să le obținem, știm deja - puteți trece prin magazin, așa cum au făcut-o.
E timpul pentru al doilea - vor exista poțiuni.
Apropo, după cum puteți vedea, voi folosi comanda "Show Selection". Ce reprezintă?
Ciudat cum ar părea (!), Aici vom avea o alegere, oh cum! Mă voi asigura că, în cazul în care cumpărăm arme, vânzătorul ne mulțumește și dorește mult noroc. Dacă nu, vânzătorul îl sfătuiește să-l contacteze mai târziu. În schimb, pentru joc trebuie să vă gândiți prin detalii mici, totuși.
Precizați răspunsurile originale. Sub fiecare opțiune a fost formată linie - nu este greu de ghicit că în prima opțiune, am pus prima dată acest eveniment magazin, apoi a spus cuvinte de mulțumire (dar există un avertisment - dacă nu cumpara, vânzătorul încă ne mulțumim Aici este necesar să se lucreze prin condițiile și variabile. dar acum o vom face fără ea).
Acesta este evenimentul nostru:
Asta e tot! Dar, la început, vom fi absolut fără bani - așa suntem disperați. Există două moduri de a introduce bani - printr-un scenariu, dar pentru moment nu vom face acest lucru. Facem un piept pe harta cu primul nostru NPC:
Faceți un piept prin șablon.
Și încă o nuanță sunt evenimentele acelor NPC care se află în spatele tejghelei. Nu putem vorbi doar cu ei, pentru că blocul ne blochează. Mergem la Bază de date, apoi la Tylesta, căutăm plăcile pe care le folosim ca și contra.
În partea dreaptă există câteva linii, însă avem nevoie de o linie precum "Rafturi".
Și alegeți acele plăci de care avem nevoie.
Și apoi avem un test! Privim - ce condiții avem nevoie?
1. Ridicați aurul - modelul funcționează perfect, deci nu verificați în mod special.
2. Cum functioneaza magazinul si in acelasi timp - daca rack-ul functioneaza.
3. Cum funcționează evenimentul de selecție cu vânzătorul.
Și nu avem teleportul / condițiile?
Rafturile noastre și munca la magazin!
Apropo, magazinul arată astfel:
Să încercăm sistemul de selecție.
Hai să cumpărăm ceva.
Am fost mulțumiți, nyunyan.
Dacă răspundem că magazinul a făcut o greșeală?
Aici suntem împrăștiați, nu acolo.
Aceasta conchide această lecție.
Astăzi vor fi mai multe evenimente, transport și cum să adăugați un personaj jocului.
Am pregatit o harta in avans - am decorat curtea un pic, am adaugat placi de nume cu numele magazinelor prin evenimente.
Până când atingem barca din dreapta. Luați în considerare a treia cameră:
Dar eu sunt un geniu, încep cu unul complet diferit. Acum creez alte NPC-uri care vor fi necesare pentru situație. Ii poti aborda si discuta cu ei. Pe ecranul "Graphic" am selectat textura corectă spre dreapta - acest NPC va vorbi cu el cum ar fi, care va fi pe dreapta.
De asemenea, am ales animația "Mutarea în picioare", cred că aici nu este necesar să explicăm mai ales.
Aceasta este fereastra personajului pe care îl vom adăuga la joc. Dar, înainte de asta, trebuie să creați un astfel de erou în baza de date. Deoarece nu am un personaj cu grafica dorită a feței (care se află deja pe eroul finit), o voi crea prin baza de date. În partea de jos, schimba suma astfel încât să existe linii libere.
Introduceți valorile corecte, setați liniile.
Nu utilizați încă "funcții"! Ei sunt responsabili pentru capacitățile individuale ale eroului, dar din anumite motive, de ce?
Ne întoarcem la evenimentul nostru, unde trebuie să adăugați eroul echipei. Noi alegem doar caracterul potrivit din listă.
Și asta nu e tot. După cum știm, jocul doar nu face ceva din aer subțire, dacă nu o facem cum trebuie. Facem al doilea comutator pe aceeași pagină a evenimentului. Și apoi facem a doua pagină cu al doilea switch. Pe a doua pagină, nu faceți nimic (!). Aceasta înseamnă că, după ce vorbim cu personajul, el va apărea în echipa noastră și în meniu și va dispărea din locul său.
Puteți să treceți prin baza de date, astfel încât să meargă în spatele caracterului nostru, dar este încă inutil.
Am testat cum funcționează. Blondia a decis să vină cu noi.
Iată cum arată meniul nostru după adăugarea lui Susan în echipă. Meniul este apelat prin ESC.
Acum, haideți să rupem barca. Totul este mai simplu aici.
Am pus barca pe apă. Cu toate acestea, trebuie să mergem și să ne uităm la tilele de apă.
Prima placă ne va permite să ne mișcăm pe apă, iar a doua - dimpotrivă. Pe hartă cu curtea cu prima țiglă de apă, merg pe calea care ne va duce la prima hartă. Acesta este modul în care va arăta în joc:
"Yo-ho-ho și o sticlă de rom!"
Pentru a coborî de pe barcă, găsim pământul și golurile zgomotului. Și am ajuns la a doua insulă!
Și salut din nou!
Astăzi vor fi lecții interesante, tk. aici vom crea propriile noastre lucruri!
Pe tema - va face un element, armă, adăugați-l pentru a combate animație, personalizabil, în cazul în care tilesets necesare și posibile, dar cele mai multe dintre ele Zapara. După cum se dovedește, în general.
Să începem! Voi face doar o hartă regulată (nu în plot) pentru a arăta cum funcționează totul. Primul lucru pe care îl voi face este:
1. Creați o cheie pentru ușă, utilizați-o pe ușă, respectiv, ușa se deschide și elementul dispare (l-am folosit).
În timp ce desenez o hartă.
Dar! Până când situația este atinsă, vom săpați codul cardului în sine.
Transmitem tot codul evenimentului ușii la cea de-a doua pagină, dar pe prima nu facem nimic - acolo vom plasa tot ce este necesar.
Trebuie să faci o cheie. Să mergem în baza de date, apoi în "Lucruri" și să stabilim suma - până acum avem nevoie de un element, deci mărim numărul cu unul.
Acum înființat. Prețul nu este setat, tk. cheia pe care nu o vindem. Funcția "Take" elimină elementul după folosire, dar îl vom elimina prin Termeni, deci nu îl puteți pune aici. Disponibilitatea nu se pune (pe ecran a uitat să fie eliminată). Și restul funcțiilor de care nu avem nevoie absolut. Avem nevoie de cheia în sine, care pur și simplu trebuie să fie în meniu și astfel încât să nu putem interacționa cu ea.
Cheia este făcută, ne întoarcem la ușă.
Pe prima pagină a evenimentului, puneți mai întâi sunetul (comandă pe ecran), puneți sunetul ușii închise. Jocul va arata ca jucatorul nostru va incerca sa deschida aceasta usa.
Puteți pune codul de așteptare ("Așteptați"), ca și cum caracterul nostru este în pierdere. Dar tu poți să faci asta.
Apoi, textul în care jucătorul spune că ușa nu poate fi deschisă.
Din nou, vom lăsa ușa noastră singuri și să se întoarcă cheia. Am pus într-un card de eveniment punct aleatoriu, a pus programul său (cel mai adesea arată grafice cum lucrurile mici, un pic strălucire, strălucire - va continua), animație a pus „Se deplasează în picioare“, pentru a reda animația.
Și alegeți o nouă funcție - variabile.
Creăm o nouă variabilă (dă-i un nume), punem operația + și numărul 1 (adică primim o variabilă.
Apoi, o nouă linie - Editați lucrurile
Gasim chestia pe care am creat-o in lista. Pe ecran, încă nu l-am indicat. Operația "Zoom" și numărul de elemente "1" - obținem o cheie.
Faceți comutatorul, creați a doua pagină goală a evenimentului (graficul cheii va dispărea).
Trecem la ușă. pe a doua pagină a evenimentului, luați comanda Stare:
Nu este atât de ușor de înțeles, dar voi explica. Alegem variabilele, căutăm variabila pe care am făcut-o ("Cheie"). Avem o condiție - așa că avem o astfel de variabilă. O primim când luăm cheia. Am pus cantitatea "1", deoarece vom avea o singură variabilă.
Avem această linie:
Sub ea, puneți sunetul (deschiderea ușii), textul (care a apărut cheia) și funcția "Editați lucrurile", selectați cheia noastră, dar acum cu operația "Reduceți".
Acum, acel cod al ușii, pe care nu l-am atins, ne-am transferat astfel:
Transferăm acest text astfel:
Am pus acel switch, pe care îl includem pe a doua pagină a evenimentului cheie (atunci când cheia dispare).
1. Ne apropiem de ușă când nu există nici o cheie.
2. Ne apropiem de cheie.
3. Deschideți ușa.
Nu putem intra fără o cheie.
Am luat cheia (pe al treilea ecran dispare):
Meniu când am luat cheia:
Când am folosit cheia:
Restul lecției va fi mai târziu.