Am găsit în rețea o lecție excelentă privind crearea de micro-zgârieturi realiste cu Vray (și 3ds Max). Și m-am hotărât să traduc traducerea. Am corectat unele locuri incorecte în articolul original și, de asemenea, am adăugat.
"Pâlnia de păianjen" radială în jurul valorii de evidențiere a reflexiei este cauzată de micro-zgârieturi care reflectă lumină din diferite unghiuri. Deseori vedem acest efect asupra suprafețelor uzate, zgâriate și uzate.
Pentru mult timp am încercat să obțin acest efect în VRay, dar ... fără succes.
Am căutat soluții pe forumuri și, de asemenea, am experimentat și cred că am găsit o metodă care oferă rezultate bune. Firește - am făcut o lecție
Mai întâi de toate, uitați să utilizați textura Bump normală; prin experiență voi spune - nu va da efectul dorit. Pentru a simula aceste zgarieturi extrem de mici, trebuie sa folositi Bombul Normal.
Desenați-o mai bine în Photoshop, pentru că acolo puteți face cu ușurință o faianță (fără sudură).
Aici este harta mea (dacă faceți clic pe, o puteți descărca în format mare):
Acum, utilizând filtrul NVidia Normal Map (plug-in gratuit pentru Photoshop), generați o hartă normală.
Important! Nu utilizați harta normală prezentată mai sus. Este prezentat aici doar pentru un exemplu. Trebuie să creați o hartă în rezoluția de 4k, sau să descărcați a mea. altfel nu veți obține același rezultat.
Bine, acum că avem o hartă normală, putem crea un shader VRay.
Vom crea materialul perfect reflexiv. Luăm VrayMtl, culoarea din slotul Diffuse este pur negru, în slotul Reflection - alb pur, bifați în apropierea reflecțiilor Fresnel - NU setați.
În slotul Bump vom arunca standardul Max Bump și vom încărca hărțile normale primite acolo. Asigurați-vă că Gamma pentru harta normală încărcată este setată la 1.0 și dezactivată prin Filtrare (la rularea parametrilor Bitmap). În câmpul opus slotului Normal, voi stabili puterea normalelor la 1.5.
Acum convertim materialul în VrayBlend (lăsăm materialul existent ca sub-material) și duplicăm primul strat de mai multe ori.
Pentru fiecare strat de acoperire ulterior (Material de acoperire), faceti rezistența normalelor puțin mai mici. Acest lucru va crea o tranziție mai fină în jurul strălucirii pe micro-rubin.
De exemplu, am folosit 1,5 pentru materialul de bază, 1,0 pentru primul strat, 0,5 pentru cel de-al doilea strat și în cele din urmă 0 pentru al treilea strat. Ultimul strat va da o reflecție curată fără zgârieturi. Prin modificarea cantității amestecului pentru acest strat (al treilea), controlați rezistența zgârieturilor. Pentru a face suprafața mai puțin uzată, puteți forța puterea de amestecare (pentru a obține culoarea albă a amestecării) pentru al treilea strat:
În cele din urmă, obținem acest lucru:
În principiu, asta e tot!
Dacă aveți nevoie de astfel de zgârieturi pe plastic lustruit - nici o problemă. Creați un nou VrayMtl, personalizați culoarea Diffuse etc. și folosiți acest material ca material de bază în noul VrayBlend.
Acum adăugați shaderul reflecțiilor zgâriate în slotul Coat. Și în slotul Blend atribuiți o hartă Falloff și setați Falloff Type - Fresnel, în parametrii specificați valoarea IoR necesară (de obicei de la 1.4 la 3).
Ta-da! Plasticul tău șubred!
În același mod puteți face zgârieturi pe orice material. Adevărul este de a acorda atenție materialului de bază - dacă are reflexii puternice lucioase, atunci este mai bine să le dezactivați și să folosiți reflexiile din materialul de acoperire.
Firește, în spatele scenei s-au petrecut astfel de momente ca o selecție atentă a puterii hărților normale pe diferite straturi sau o schimbare a numărului de straturi. Dar, și acest lucru este suficient pentru a începe cu interes.
Vă mulțumim 3dkostas pentru ajutor cu traducerea.
Răspunsuri: 30 la articolul "Cum să faci un material realist uzat cu microarcuri în VRay + 3ds Max"
Obțin reflecții triple cu această metodă, încercam toată ziua să o rezolv. După adăugarea unei hărți normale în slotul Normal de pe primul shader, reflecția se schimbă, dar umflarea rămâne în același loc. Dacă schimbați suma de la 1.0 la 1.5 se schimbă și mai mult. Dacă am să cadă cu tutorialul cu 1.5, 1.0. 5 și .0 primesc 3 reflecții diferite de compensare. Am încercat diferite hărți normale, dar toate par să provoace această problemă. Am încercat doar o culoare solidă ca roșu, și nici o schimbare, funcționează exact. Orice idei de ce se schimbă reflecțiile atunci când adăugați o hartă normală?
M-am uitat la scena ta.
Primul lucru pe care l-am observat este că aveți o culoare purpurie pe harta de zgârieturi. Scratchmap.jpg a transformat RGB [129: 128: 255]. Nu știu de ce sa întâmplat, dar culoarea purpurie ar trebui să fie CURATĂ - 128: 128: 255
Poate că acest lucru se datorează metodei prin care ați salvat această textură (încercați să nu utilizați formate de comprimare cu pierderi de calitate, cum ar fi JPG) sau ați confundat ceva în setări ...
Din cauza acestei erori, pot apărea reflecții secundare.
Microchrapinele au doar o astfel de proprietate încât pot fi văzute NUMAI lângă surse luminoase puternice. Acesta nu este un bug - este o caracteristică
Zgomotul se datorează lipsei de prag de culoare între pixelii adiacenți (prag de culoare). Ai o valoare de 0,1 - asta e mult. Dacă este dur, înseamnă că diferența dintre culoarea a doi pixeli învecinați poate fi de 10% și, prin urmare, zgârieturile par a fi zgomot, nu linii solide.
Setați pragul de culoare = 0,003
De asemenea, nivelul zgomotului este afectat de numărul de mostre pe pixel. În cazul dvs., parametrul Max este responsabil pentru acest lucru. Evaluați la lansarea imaginii Adaptive Subdivision image sampler (deoarece ați selectat Subdiviziunea Adaptivă ca sampler). Mi-ar pune 8 (ai 2 acolo).
De asemenea, am elimina filtrarea imaginii (scoateți filtrul fals al imaginii), astfel încât imaginea să nu fie zamylivaetsya (atunci zgârieturile vor fi și mai clare). Filtrul de imagini este un efect post-efect. Ie îl puteți adăuga singur și apoi îl puteți adăuga în Photoshop.
De asemenea, puteți reduce textura zgârieturilor prin creșterea numărului de plăci (Tiling = 13, de exemplu, aveți 5 acum).
Dacă versiunea dvs. de VRay vă permite, în loc de Blinn indicați tipul de flare GGX (aceasta este în setările de material, la lansarea BRDF). El calculează mai realist strălucirea.
Cu ocazia optimizării scenei. Ați răsturnat foarte mult iluminarea globală (GI) și subdivetele din proprietatea de reflexie materială (Reflect Subdivs 32), dar acești parametri nu afectează în niciun fel calitatea zgârieturilor, așadar le voi reduce în mod semnificativ.
P.S. Ne pare rău pentru răspunsul târziu. Doar acum aveam timp să mă uit la scena ta.
P.P.S. Stare de spirit elegantă!