Prezentarea informației într-un computer - abstract, pagina 1

Reprezentarea informațiilor textuale într-un computer

Computerele primelor două generații ar putea procesa numai informații numerice, justificând complet numele computerelor. Doar trecerea la cea de-a treia generație a adus schimbări: în acest moment nevoia urgentă de a utiliza textele a fost deja coaptă.

Din punctul de vedere al calculatorului, textul este format din simboluri separate. Printre personajele nu aparțin doar litere (latine majuscule sau minuscule sau rusă), numere, semne de punctuație, caractere speciale, cum ar fi „=“, „(“, „“, etc, și chiar să acorde o atenție (!) Spatii între cuvinte: Da, nu fi surprins: un loc gol în text ar trebui să aibă și o denumire proprie.

Fiecare caracter este stocat ca un cod binar, care este numărul de simbol. Puteți spune că computerul are propriul alfabet, unde întregul set de caractere este strict comandat. Numărul de caractere din alfabet este de asemenea strâns legat de reprezentarea binară, iar toate computerele sunt egale cu 256. Cu alte cuvinte, fiecare caracter este întotdeauna codificat cu 8 biți. și anume ocupă un octet.

După cum puteți vedea, scrisoarea nu este stocată, ci numărul acesteia. Acest număr reproduce aspectul simbolului pe ecran sau pe hârtie. Deoarece alfabetele din diferite tipuri de calculatoare nu coincid complet, atunci când transferați de la un model la altul, un text sensibil se poate transforma într-un "abracadabra". Acest efect este uneori obținut chiar și pe o singură mașină în diferite medii software: de exemplu, textul rusesc introdus în MS DOS nu poate fi citit fără conversie specială în Windows. Rămâne să ne consolăm că sarcina de a transcodifica textul dintr-un tabel de cod în altul este destul de simplă și cu programele disponibile, mașina în sine se descurcă perfect cu ea.

Poziția cea mai stabilă în alfabetele tuturor calculatoarelor este ocupată de litere, numere și câteva semne speciale. Aceasta se datorează existenței standardului internațional ASCII (Codul Standard American pentru schimbul de informații). Literele rusești nu sunt standardizate și pot avea o codificare diferită.

Cei interesați pot vedea tabelul părții standard a alfabetului computerului - simboluri cu coduri hexazecimale de la 20 la 7F ca exemplu.

Nu se poate trece printr-un alt fapt interesant: fiecare simbol al textului are propriul cod numeric, dar nu fiecare cod corespunde simbolului afișat pe ecran. Este vorba de existența așa-numitelor CODURI DE MANAGEMENT. a cărui valoare este mai mică decât numărul 20 hexazecimal (adică 32 în sistemul zecimal). Când aceste coduri sunt primite, dispozitivele externe nu reprezintă nici un simbol, ci realizează anumite acțiuni de control. Deci, codul 07 declanșează un semnal audio standard, iar codul 0C - șterge ecranul. Un rol special este jucat de codurile 0A (feed line, adesea denominate de LF) și 0D (retur de transport - CR). Primele cauze se deplasează la următoarea linie fără a schimba poziția, iar a doua - la începutul liniei curente. Astfel, pentru a trece la începutul unei noi linii, sunt necesare ambele coduri, iar în orice text această "pereche inseparabilă" de coduri este stocată după fiecare linie.

Atragem atenția cititorului asupra faptului că denumirile de retur de transport și de linii de alimentare sunt de origine istorică și sunt asociate cu dispozitivul de tip mașină de scris.

Prezentarea informațiilor grafice.

Reprezentare raster:

Spre deosebire de reprezentarea textuală a informațiilor. atunci când unitatea minimă este un simbol, atunci când se afișează grafica, imaginea este construită din elemente individuale - PIXELS (din cuvinte engleze PIC ture EL ement, adică "element de imagine").

Fiecare pixel este codat în culori. Ca toate celelalte informații din computer, culoarea este codificată printr-un număr. În funcție de numărul de culori permise, numărul de biți per pixel va fi diferit.

Deci, pentru o imagine alb-negru, puteți codifica culoarea unui punct cu un bit: 0 - negru, 1 - alb. În cazul celor 16 culori, sunt necesare 4 biți pentru fiecare punct, iar pentru 256 culori - 8. 1 octet.

Raster este o rețea dreptunghiulară de pixeli pe ecran.

Pentru a vizualiza modul în care memoria calculatorului este stocată într-o imagine simplă, luați în considerare, de exemplu, pătrat alb pe un fond negru de 4 x 4. În modul alb-negru, se va arata mai compact (pentru claritate, mai întâi arată binar și apoi shestnadtsatirichnyyvid) :

Rețineți că albul, ca cea mai luminată culoare, are, de obicei, cel mai mare număr posibil. Prin urmare, pentru modul alb-negru este 1. pentru 16 culori - 15. și pentru 256 culori - 255.

Toate varietățile de culori de pe ecran se obțin prin amestecarea a trei culori de bază: roșu. albastru și verde. Fiecare pixel pe ecran este alcătuit din trei elemente distanțate, care sunt asociate cu aceste culori. Afișajele color utilizând acest principiu se numesc monitoare RGB (roșu - verde - albastru).

Codul de culoare pixel conține informații despre proporția fiecărei culori de bază.

Dacă toate cele trei componente au aceeași intensitate (luminozitate), atunci din combinațiile lor puteți obține 8 culori diferite (23).

Cei interesați pot vedea, de exemplu, tabelul care codifică paleta de 8 culori folosind un cod binar format din trei cifre

O paletă de culori hexazecimală se obține utilizând codarea pixelilor pe 4 biți: un bit de intensitate este adăugat la trei biți de culori de bază. Acest bit controlează luminozitatea tuturor celor trei culori în același timp.

De exemplu:
dacă în paleta de 8 culori, codul 100 indică o culoare roșie. apoi în paleta de 16 culori: 0100 - roșu. 1100 - culoarea roșu strălucitor; 0110 - maro. 1110 - maro strălucitor (galben).

Mai multe culori sunt obținute prin controlul separat al intensității culorilor de bază. Iar intensitatea poate avea mai mult de două nivele, dacă selectați mai mult de un bit pentru a codifica fiecare dintre culorile de bază.

Când se folosește o adâncime de biți de 8 biți / pixel, numărul de culori: 28 = 256. Biturile acestui cod sunt distribuite după cum urmează: ACKBP.

Aceasta înseamnă că componentele roșii și verzi sunt alocate câte 3 biți fiecare. sub albastru - 2 biți. Prin urmare, componentele roșii și verzi au 28 = 256 niveluri de luminozitate, iar cel albastru are 4 nivele.

Reprezentare vectorială:

În abordarea vectorială, imaginea este privită ca o colecție de elemente simple: linii drepte, arce, cercuri, elipse, dreptunghiuri, umpluturi etc., care se numesc referințe grafice.

Informațiile grafice sunt datele care identifică în mod unic toate simbolurile grafice care alcătuiesc desenul.

Poziția și forma primitivelor grafice sunt specificate în sistemul de coordonate grafice asociate ecranului. De obicei, originea este situată în colțul din stânga sus al ecranului. Grilă de pixeli coincide cu grila. Axa orizontală X este direcționată de la stânga la dreapta; axa verticală Y - de sus în jos.

Segmentul unei linii drepte este determinat în mod unic prin indicarea coordonatelor capetelor sale; cerc - coordonatele centrului și raza; poligon - coordonatele unghiurilor sale, zona umbrită - linia de graniță și culoarea umbrelor.

Prezentarea informației într-un computer - abstract, pagina 1

Informatică și informatică (2)

principii stabilite de von Neumann. Informațiile despre computer pot procesa numai informații. prezentate sub formă numerică. Toate.

Conceptul de informație

; programare; conversia datelor; protecția informațiilor; automatizare; standardizare. Prezentarea informațiilor pe calculator Când este utilizată ca suport.

Prezentarea informațiilor în calculator, unități de măsură a volumului de date

Teste de lucru >> Informatica

literatura utilizată ................... ......................................... .12 Prezentarea informațiilor în calculator, unități de măsură a cantității de date. 1.1 Reprezentarea informațiilor în computer. B. cod pentru prezentarea informațiilor grafice. Imaginile alb-negru sunt prezentate pe calculator în formular.

Metode de furnizare de informații pe computere

Conceptul și esența informațiilor. componentele sale

Hewlett-Packard.4 Capitolul 4. Reprezentarea informațiilor în computer. Calculatorul poate procesa datele care sunt prezentate. Byte este unitatea de bază de reprezentare a informațiilor în computer. Ca rezultat, toate informațiile din computer sunt reprezentate ca un set.

Articole similare