Cum se configurează CS pentru jocuri modem?
Una dintre cele mai importante și plăcute caracteristici ale codului de rețea Half-Life este viteza jocului (citiți FPS, cadre prestate pe secundă) de viteza de comunicare. Anterior, mașina client a trebuit să confirme fiecare nou cadru urmărit de pe server. Sa dovedit că jocul de pe modem a frânat chiar și pe computerele puternice. Chiar și oamenii care stăteau pe canalele groase au avut un timp greu, pentru că nu sa dovedit adesea pentru a obține o bună calitate a comunicării, cuplată cu 72 de FPS bune. Se pare că programatorii de la Valve au fost minunați la locul de muncă și au strâns rapid un nou patch. Din acel moment numărul FPS'ov și viteza de comunicare sunt complet independente una de cealaltă! Acum, chiar dacă sunteți un "modem", atunci 100 de FPS pe care le veți putea găsi ușor, ați trage comp.
În Valve, am lucrat și la "compensarea lag" atunci când fotografiați, făcând jocul pe modem aproape la fel de neted ca jocul de pe LAN. Calcularea rezultatelor tragerilor preluate complet de server, ceea ce înseamnă siguranță completă! (Voi face câteva comentarii cu privire la tine shortchanging fotografiere și alt client-side oferă o mulțime de cameră pentru trișorii, deoarece codul de rețea fisura devine foarte ușor de reținut, în urmă cu câțiva ani situația cu Diablo - cât de multe trișează Nimeni nu sincer nu a jucat pe www.?. battle.net, pentru că toate personajele și mișcările lor au fost numărate pe jucători de calculator. cu lansarea StarCraft și Diablo2 situația sa schimbat.) în plus, Valve a redus semnificativ traficul la joc de rețea, ceea ce face codul mult mai eficient. Într-un cuvânt, modemerii își pot acum descoperi colțurile cu Kalash și pot juca în frământări cu mai puțin decît înainte. Și cel mai important - acum un număr mare de setări sunt disponibile pentru codul de rețea.
Principiile de bază ale muncii
Anticipați întrebările - ca acolo programatorii au reușit să compenseze decalajul, aproape nivelat LANschikov și modemschikov? Decizia, la fel ca toate genial, simplu și elegant: doar imagina arderea în „modemschikov“ inamicului cu ping 200. Serverul ține evidența împușcat și forma unor pete jucător de fotografiere ping (să zicem, 200 milisecunde), atunci serverul verifica în cazul în care adversarul său a fost de 200 de milisecunde în urmă și dacă el în acel moment într-adevăr a căzut sub glonț, împușcătura este considerată lovită, altfel - prin.
Există totuși și neajunsurile lor. Primul și cel mai vizibil - este efectul de gloanțe zbura în jurul valorii de colțuri, atunci când LAN este deja un jucător a fugit în jurul valorii de colț, iar player-ul de pe modem - nu a fost încă ucis primul și al doilea. Este clar că există o oarecare întârziere până când serverul procesează pachetele corespunzătoare și își dă seama că ați fost împușcat de fapt înainte de a fi dispărut în jurul colțului. Deci, justiția vă va prinde oricum;) Uneori este enervant, dar este mai bine decât înainte. Un alt dezavantaj este că atunci când tragi la altcineva, hit-urile reale apar mai târziu decât dacă jucați pe o rețea locală. Dacă inamicul ai omorât înainte ca serverul ar putea shortchange fotografii, ai pierdut, în orice caz, indiferent dacă te-a lovit inamicul sau nu (de fapt, indiferent dacă l-ar fi omorât înainte de a putea să te omoare ). În acest sens, persoanele care au un ping mai mic au încă unele avantaje. Aceste dezavantaje merită aceste avantaje - depinde de dvs.
Deci, sunteți proprietarul unui modem Dial-Up normal, care dorește să se joace pe serverul unui furnizor de Internet. Să începem.
Sfat 1. Sistemul de operare.
Sfat 2. Canalul de comunicare.
De asemenea, merită să ne amintim că, pe lângă Half-Life și Cheating-Death, nimic altceva nu trebuie jucat în timpul jocului. Majoritatea programelor moderne au capacitatea de a lucra cu Internetul și vă vor conduce la canalul cu gunoi diferit. Cred că nu veți fi fericit dacă, în mijlocul bătăliei, ICQ vă deconectează de la joc și vă spune că a sosit un mesaj nou.
Un alt obstacol în calea pachetelor către rețea este modulul de comprimare a datelor. Ciudate cum se pare, milisecunde prețioase sunt, de asemenea, cheltuite pe acest lucru, astfel încât compresia datelor și anteturile IP ar trebui să fie dezactivate.
Consiliul 3. Motorul Half-Life.
Să presupunem că ai luat sfaturile 1 și 2, dar tot nu poți să te joci. Să începem să stabilim partea Half-Life care este responsabilă pentru transferul de informații între dvs. și serverul de jocuri. Spuneți imediat că cel mai probabil, pentru prima dată, pentru a regla motorul, astfel încât să nu puteți să îl jucați. Pentru fiecare linie de aici aveți nevoie de propriile setări.
Reducerea volumului de lucru al canalului:
După cum am menționat deja, în timpul jocului, în afară de Cheating Death și CS în sine, nu trebuie să înceapă nimic altceva. Multe programe pot lucra cu Internetul și vor juca din nou canalul în timpul jocului. Counter-Strike în sine, de asemenea, știe cum să lucreze cu Internet, precum și altele. Iată ce CS poate strica până când nu se poate juca:
cl_allowupload 0-1 Această comandă dezactivează (0) sau permite (1) încărcarea oricărui gunoi din partea dvs. pe server, cum ar fi jurnalele de jucător. În cazul în care cl_allowupload = 0, atunci veți salva alți jucători de la plăcerea dubioasă pentru a vă contempla cheia și nu veți fi ciocănit de canal.
cl_allowdownload 0-1 Activează sau dezactivează serverul de descărcare cu logo-uri (mânji alți jucători) și noul card (în cazul în care cartela, patinează pe un server, nu aveți și cl_allowdownload = 0, atunci trebuie doar să-l arunci). Îi sfătuiesc pe furnizorii de modemuri să se întrerupă, adică cl_allowdownload pune jos la 0. Descărcați emblemele întârzieri de încărcare, și un nou card va fi drenată prin intermediul web într-o formă comprimată și apoi despachetați în sine.
cl_download_ingame 0-1 O valoare de 0 interzice descărcarea de noi logo-uri ale jucătorilor care sunt conectați la server în momentul jocului. Pentru modemschikov recomandăm insistent să interzicem (cl_download_ingame 0), altfel trample lagi. Și, în statul inclus, această prostie va continua să descarce orice gunoi chiar și în interfața dintre încărcăturile serverului serverului. În mod implicit, cl_download_ingame este activat.
Configurarea rolurilor client și server în joc:
Toate variabilele enumerate aici pot fi scrise în configurația # 92; cstrike # 92; config.cfg, deși valorile lor pot fi modificate în consola.
cl_lc 0-1 Această variabilă indică serverului dacă doriți să utilizați compensarea lagului sau nu. Dacă compensația v-a făcut sincer cu glitches sale, puteți să-l taie prin a pune un zero. Apoi, jucați în funcție de ping-ul real, dar rețineți că, dacă nu aveți suficient ping, atunci veți obține o strategie bazată pe turn, și nu un joc în timp real. În mod implicit, cl_lc = 1, adică decalajul de compensare - inclus.
cl_lw 0-1 Această variabilă este responsabilă pentru capacitatea de a reda sunete și animații din partea clientului. Dacă este activată (cl_lw 1), toate sunetele și animațiile vor fi redate direct pe aparat, de exemplu, în momentul activării arderii, fără a aștepta confirmarea corespunzătoare de la server. În această abordare, există plusuri și minusuri.
Dacă este dezactivată (cl_lw 0), atunci când vedeți o fotografiere baril, în funcție de ping dvs., de asemenea, înseamnă că veți vedea arma aprins în același timp, hit-uri care pleacă de la gloanțe (și nu „colțuri obrulivayuschih“ scoici). Problema este că dacă compensarea lagului este activată, nu veți vedea "fântânile" caracteristice din gloanțe, ajutând adesea la corectarea vederii. Acest lucru se poate întoarce împotriva dvs., în special cu o mașină care are o gamă largă de fotografii, de exemplu, AK-47.
În cazul în care cl_lw este activat (cl_lw 1), aparatul dvs. ar trebui să genereze întâmplări aleatorii și inexactități la ardere. Ca urmare a locului de lovit, gloanțele pe care le veți vedea nu pot coincide cu cele care apar pe server, ceea ce generează în mod aleatoriu inexactitatea pentru arma. Pe scurt, mașina și serverul dvs. vor genera traiectorii cu bullet puțin diferit. Ca rezultat, veți vedea ce a numărat calculatorul dvs., dar, de fapt, ceea ce a numărat serverul avea să se întâmple. Atunci când există o răspândire puternică a gloanțelor (de exemplu, o coadă lungă de Kalash), atunci probabilitatea unor astfel de discrepanțe crește.
Sfatul Vobschem: dacă utilizați o compensare lag, apoi porniți (cl_lw 1), și dacă nu utilizați - dezactivați (cl_lw 0). Implicit este activat.
cl_lb 0-1 Include afișarea de sânge predictivă (a ta, nu a unui server) (dacă nu este interzisă pe server). Oprirea vă permite să vedeți cu exactitate dacă ați căzut în dușmanul adevărat. În mod implicit, este dezactivat (cl_lb 0).
Configurarea canalului și cantitatea de informații transmise:
cl_updaterate X Această variabilă controlează numărul de actualizări care sunt solicitate de la server (jucători de poziție, amplasarea organelor și găuri de glonț) pentru o secundă. Valoare implicită Date 20. Așezat pe valoarea vydelenka poate fi setat la 30-40, dar atunci când serverul plin, este mai bine să se stabilească cl_updaterate 25 sau mai puțin. Modemschikov valoare de 20 prezentată, dar la 33600 la servak viteză maximă reduce mai bine cl_updaterate la 15. În cazul în care jocul lokalke pus în condiții de siguranță cl_updaterate 50. „Flick“, atunci când se deplasează playerul greu pentru a vedea dacă acesta depășește cl_updaterate 13. Singura situație în care cele mai mici valori sunt cl_updaterate tangibil, când totul se mișcă foarte repede. De exemplu, o rachetă care zboară spre tine într-un pepene ...
cl_cmdrate X Acest element este similar cu cl_updaterate anterioare, cu excepția faptului că controlează numărul de actualizări trimise serverului într-o secundă. Astfel, separarea firelor vă permite să le controlați independent unul de altul, în funcție de canalul pe care îl aveți în fiecare direcție. (Trafic de intrare și de ieșire poate avea loc la viteze diferite, de exemplu, V.90 protocolul de modem de intrare bytsree trafic pompat, cu viteze de până la 56 kbit / s și o viteză de conexiune de ieșire este limitată la 33,6 kbits / s. Acesta nu este singurul exemplu, o astfel de asimetrie este larg răspândită. Valoarea implicită este de 30.
Datorită faptului că volumul de trafic care vine de la dvs. nu se schimbă mult, spre deosebire de volumul de trafic (mai ales pe serverele complete), modemurile pot lăsa cl_cmdrate egal cu 18-30. Utilizatorii cu un canal mai gros pot stabili valoarea lor la 40-50. Pentru a juca pe loc.
rata X Indică cantitatea de informații pe care o puteți pompa prin conexiunea la server pe secundă pentru orice timp predefinit. Începând cu versiunea HL 1.1.0.0. acest lucru practic nu funcționează, prin urmare se recomandă limitarea cantității de date primite la variabile. și
cl_rate X Spune mașinii dvs. cât de multe date este permis să trimită serverului pe secundă.
Rata de tip modem cl_rate cl_updaterate cl_cmdrate
Modemul 14.4 Buy-ka, amice, noul mama
Modem 28,8 1800-2500 1000-1300 10-15 12-18
Modem 33,6 2500-2900 1200-1800 12-18 18-25
Modemul 56k, ISDN cu un singur canal 2900-3600 1500-1800 25 30
ISDN cu două canale 3500-7200 3500 30 40
Modem de cablu, xDSL 3500-7500 30 40
LAN (10/100 Mbps) 7500 și peste 50-100
Din nefericire, rareori ce legătură este suficient de stabilă încât are aceeași cantitate de pompare în același timp. Și asta înseamnă că pentru nirvana trebuie să ajustați valoarea ratei direct în joc :) Cu această setare veți obține o idee bună despre natura conexiunilor. Nu vă fie frică să experimentați dacă calitatea conexiunii dvs. nu se încadrează în limitele indicate în tabel.
Pentru a găsi valorile de care aveți nevoie, utilizați NetGraph în joc (vedeți mai jos). Dacă valorile ratei sunt prea mari, vor apărea erori de ping caracteristică și pierdere de pachete. Dacă este prea scăzută, atunci și pachetele se pot pierde - pur și simplu nu o vor obține din cauza restricțiilor privind rata. Dar, în general, este mai bine să fii greșit, ușor subevaluat de rată, decât să-l depășești prea mult. Așa că fii atent.
Primirea de statistici despre încărcarea canalului:
net_graph 1-3 Afișarea graficului de stare a conexiunii și calitatea recepției / transmisiei pachetelor.
net_graphwidth 220 Dimensiunea graficului de stare a conexiunii.
net_graphpos 0-2 Poziția graficului de stare a conexiunii pe ecran. 0 - colțul din stânga jos, 1 - colțul din dreapta jos, 2 centrat în partea de jos.