vedeți animația aici (înregistrare)
Această lecție este o continuare a unei serii de lecții despre cum să lucrați cu plug-in-ul de gândire a particulelor Cebas. Pluginul poate fi descărcat de pe site-ul nostru în secțiunea Add-ons / Plugins / Plugins 3ds Max (necesită numai înregistrare), există un manual de instalare detaliat și nu ar trebui să apară dificultăți.
Sarcina poate părea complicată, dar constă în pași separați care pot fi înțeleși. Voi încerca să explic fiecare pas, dar ceea ce nu va fi clar, atunci luați-l de acord.
1) Să începem cu cea mai simplă simulare a unei rachete, pentru cei care au puține cunoștințe despre tehnica de a crea modele 3d. Utilizatorii experimentați de 3ds max nu vor putea să simuleze o rachetă, astfel încât să poată sări peste această etapă.
2) Să creați un Cilindru primitiv (Geometrie> Standard Prmitives> Cylinder). Radius = 8, Înălțimea = 40
3) Aplicați modificatorului cilindrului Edit Poly (poligoane editabile) (Modificator List> Edit Poly). Selectați poligonul superior, în câmpul Editați poligoane, faceți clic pe butonul Bevel. Setați valorile ca în Figura 2 Faceți clic pe Aplicați. Acum, setați valorile ca în Figura 3. Faceți clic pe OK
4) Acum, selectați două poligoane în partea de jos, cu un interval de-a lungul întregului perimetru. De asemenea, se aplică acestor poligoane Bevel. Apoi, în fereastra din față sau din stânga, mutați ușor poligoanele selectate de-a lungul axei Z (selectați și mutați). Colorați obiectul setat la oricare, la discreția dvs.
5) Cu racheta terminată, vom crea în orice fereastră sistemul de particule Thinking (Sistem de particule> Thinking) și deschidem fereastra de lucru plug-in făcând clic pe Properties (Proprietăți)
6) Deci, avem nevoie pentru a lucra patru grupuri este: Rockets (în timpul animației va acoperi rachete), explozie (racheta va exploda), Rocket_trails (modul în care să fie o rachetă), Explosion_trails (respectiv calea produselor explozie, particule). Creați aceste grupuri în câmpul Sistem principal și alocați fiecărei culori proprii. Pentru a crea un grup, selectați Toate, faceți clic pe Creați, faceți clic pe grupul creat și îl redenumiți.
7) Grupurile sunt create, acum vom crea o serie de evenimente pentru aceste grupuri. Mergeți la fereastra de jos, selectați Master Dynamic, faceți clic dreapta pe butonul Editați pe buton și bifați caseta de selectare Afișați pentru a vedea imediat toate modificările din ferestrele maxime de lucru.
8) Vom crea primul eveniment responsabil de apariția rachetelor. Selectați Dynamic Master, faceți clic pe Creați. Redenumiți setul dinamic creat ca Launch_Rocket (lansați racheta). Apoi, Operatori> Generator> Poziție Născută. În câmpul Grup, selectați Rachete.
9) Particulele create vor fi atribuite forma rachetei create anterior, pentru aceasta vom crea Operatori> Shape (form)> Geom Instance. Conectăm doi operatori. Faceți clic pe Pick Object și faceți clic pe Cylinder01 (racheta noastră). Puneți un marcaj de selectare pe caseta Normalize (particulele sunt reduse la minimum).
10) Modificați setările pentru operatorul Position Born. Instalați particulele / [s] = 3 - 5. Deplasați glisorul de animație, numărul de rachete a scăzut și a devenit suficient. Setările rămase sunt realizate experimental și sunt destul de potrivite (Figura 14).
11) Să facem ca rachetele noastre să lase o urmă (trasor), pentru asta vom crea un nou set dinamic și îl vom numi Rocket_trail. Creați declarația PPass (Operatori> Initiator> PPass). Grupul alege rachete
12) Adăugați operatorul Position Norn. conectați-o cu Rockets. Setări ca în figura 16.
13) Creați un formular pentru particulele create mai sus, un nou set dinamic - Rocket_trail_shape. Operatori> Initiator> PPass. Grupul Rocket_trails.
14) Adăugați operatorul (Operatori> Formă> Formă Std). Tastați alegeți Sphere. Toate materialele vor fi create mai târziu.
15) Să salute, ca tot ce este pe Pământ, să fie supus legii gravitației, astfel să creați această forță în orice fereastră a proiecției Space Warps> Gravity.
Forța = 0,5. Să conectăm Gravity01 cu sistemul de particule Thinking01 apăsând butonul Bind to Space Warp, mutați cursorul la Gravity01, până când apare pictograma caracteristică și țineți apăsat butonul stâng al mouse-ului pe TP și eliberați-l.
16) În fereastra de lucru Gândire creați un nou set dinamic. să o numim Rocket_dinamics. Pentru el, vom crea un nou operator, PPass, un grup - Rockets. Și al doilea operator (Operatori> Dynamics> StdForce (force)). Să traducem forța Gravity 01 în fereastra activă făcând clic pe Activare. Dacă mutăm glisorul acum. atunci vom vedea că rachetele, după ce au ajuns într-un anumit punct, încep să cadă, ceea ce avem nevoie.
Puterea pentru Gravity01 poate fi redusă la 0.3
17) Am creat o forță care ne afectează rachetele și acum se deplasează de-a lungul arcului, dar sa constatat că acestea nu sunt direcționate paralel cu traiectoria mișcării. Pentru a corecta această situație, operatorul de aliniere ne va ajuta. Selectați Direcție de deplasare (în direcția de deplasare). Conectați-l la operatorul Rockets
18) Trecem la cele mai interesante, la explozia de rachete, direct la crearea salutului în sine. Creați un nou set dinamic - Explozie rocket. În el: operator PPass, grup Rockets. Procesul ulterior pe care îl planificăm va fi mai complicat. Rachetele noastre trebuie să dispară. Accesați fila Condiții și creați condiția Particle Age. Particulele trebuie să moară cu timpul, așa că bateți pe Die.
19) Pentru operatorul Rockets, adăugați o nouă funcție Poziție: butonul drept al mouse-ului
20) Acum creați operatorul Position Born, grupul Explosion, conectați-l cu alte două obiecte. Așa că am creat un eveniment în care rachetele noastre sunt transferate într-un alt stat. Treceți la Pistol Shot (= 50), pentru alte setări pentru poziția Born, vezi Fig. de mai jos.
21) Particulele nou create trebuie să urmeze o anumită cale, deci creați un nou set dinamic - Explosion_trails. Apoi, operatorul este PPass, grupul de explozii.
22) Adăugați un generator familial de particule particulare, grup Explosion_trails, puneți particule / [s] = 70, alte setări de mai jos
23) În panoul de animație, deschideți fereastra Configurare timp, setați numărul de cadre 200-300 (vizualizarea va dura nu mai mult de 10 minute sistemul PAL)
Rulați rularea cadrului:
24) Noile particule au nevoie de o formă, deci noul set dinamic este Explosion_trail_shape. Operator PPass, grup Explosion_trails
25) Adăugați Std Shape. tip - sferă, materialul va fi adăugat mai târziu
26) Vreau ca părțile salutului să fie mai multe culori (trei culori). astfel încât să creați un nou Set - Explosion_shape. PPass, Explozie Group
27) Mergeți la fila Ajutor și adăugați Asistentul Random (aleator).
28) Acum trebuie să desemnați condițiile prin care particulele vor avea culori diferite. Accesați fila Condiții și creați o condiție Threshold în trei instanțe. Pentru prima: pragul 1 = 0,0; Pragul 2 = 1,0; pentru al doilea: prag 1 = 1,0; Prag 2 = 2.0 și pentru al treilea. Pragul 1 = 2,0; Pragul 2 = 3,0. Vom conecta toate componentele acestui eveniment.
29) Și, desigur, vom crea formularul Std Shape în trei cazuri, tip - Sphere, adăugăm funcția ON la fiecare (butonul drept al mouse-ului). Legăm toate obiectele, ca în figura 40.
30) Este evident că particulele care apar după explozie sunt mult mai ușoare decât racheta însăși, iar viteza de cădere este mult mai mică. În acest caz, putem să exprimăm acest lucru reducând Forța forței de forță pentru Gravitate01. mergeți în setările sale și setați Forța = 0,1, iar în fereastra de lucru a pluginului Thinking vom crea o nouă set-Explosion_dynamics. PPass, grupul de explozii. Din fila Ajutor, adăugăm StdForce, activați Gravity01.
31) Dar există o întrebare rezonabilă despre faptul că particulele (rachetele) create la început, forța Gravity01 au scăzut, de asemenea. Pentru a face schimbări pentru acest eveniment, accesați Set-Rocket_dynamics și creați un nou ajutor. fila Ajutor> Integer (întreg). conectați-o cu ajutorul StdForce și puneți valoarea = 3, deci multiplicăm forța cu trei și pentru rachetele noastre forța influenței Gravity01 rămâne aceeași = 0.3.
33) În același mod, vom crea încă două materiale explosion_trail și rocket_trail (pistă de explozie și urme de rachete). Trageți materialele create (ținând butonul din stânga) la materialele corespunzătoare pentru formele (Shape) din fereastra de lucru Thinking.
Apoi configurați redarea redării. Vizualizăm filmul animat în format AVI. Asta este! Vă doresc mult noroc!
vedeți animația aici (înregistrare)
Descărcați pluginul Cebas Particle Thinking