Amuletele sunt obiecte diferite destinate vrăjitoriilor.
Amuletul conține întotdeauna una sau mai multe țesături pe care depind efectele magice emergente.
Sunt încărcate și amulete goale.
Un amulet încărcat are propriul său rezervor de mana, din care se trage automat după cum este necesar. Un astfel de amulet nu depinde de sursa externă a manei, ci necesită reîncărcare. Sunt încărcate amulete care nu pot fi reîncărcate.
Dacă amuleta are o cantitate de mana, atunci acest lucru va fi remarcabil pentru magicienii acestui element, ceea ce este uneori inacceptabil.
Un amulet gol conține doar o țesătură și folosește mana venind din exterior. Datorită faptului că într-un astfel de amulet nu există rezervă mana, nimeni nu poate ghici că acest obiect este un amulet, până când acesta funcționează și chiar și atunci efectele rezultate pot fi greu de văzut. Pe de altă parte, un astfel de amulet nu poate produce nici un impact puternic, deoarece nu are suficientă energie pentru acest lucru.
Există amulete active și pasive.
În amuletul activ există un activator - un buton sau ceva de genul acesta. Apăsarea activatorului schimbă piesa țesei, deschide canalul pentru mana și declanșează declanșatorul. Avantajul unui amulet activ este acela că acesta poate fi pornit oricând la cererea proprietarului.
Amuleta pasiva nu este inclusa de proprietar, ci ca urmare a unui eveniment din astral. Amuletele pasive, de exemplu, includ amuletele care reactioneaza la un anumit efect magic si avertizeaza gazda despre asta.
Fabricarea unor amulete este interzisă pretutindeni <так как невыгодно самим магам>. Aceasta include, de exemplu, amulete de invizibilitate, care sunt mai des necesare de spioni și hoți decât de cetățenii care respectă legea. Aceste amulete, dacă sunt produse, sunt apoi vândute exclusiv altor magi sau folosiți în timpul războiului.
Amuleta unui anumit element este de obicei folosită de mumiile sau magicienii unui alt element. Amuletele vă permit să evocați nemagii. Cu toate acestea, gama de vrăji care pot fi conjugate cu amulete nu este prea mare. Cele mai populare dintre amuletele ieftine sunt niște amulete vindecătoare, amulete cu Arkanas Perot, Blast, Svetilo și Plesk.
O cantitate mare de mana poate fi reținută doar de magicianul viu al elementului în cauză, deci nu există amulete care să provoace vrăji foarte puternice. Probabil cele mai puternice amulete (în ceea ce privește cantitatea de energie stocată) sunt covoarele cu vraja de levitație, golemurile și zidurile fortăreței, care sunt saturate cu diferite tipuri de magie de protecție. Dimensiunile lor mari ajută la pomparea mai multor mâini în ele.
De asemenea, ocazional există artefacte - obiecte relativ mici care pot păstra o mulțime de mana în interior. Dar aceste lucruri sunt extrem de rare, iar magicienii încearcă să-i scoată din circulație <чтобы не портить себе монополию>
Un golem este un amulet capabil să se miște independent. Există golemuri biologice și mecanice.
Golemele biologice (momeala) sunt folosite în magia apei. Acestea sunt ființe vii create și cultivate artificial. Când sunt creați, magicianul își consumă în mod activ mana, sintetizând substanțele chimice necesare și declanșând creșterea accelerată a golemului. Când se termină creșterea, magicianul extrage țesutul din corpul golemului (pentru reutilizare în viitor). Mai departe, această creatură trăiește deja independent, fără a folosi magia.
Golemii mecanici sunt folosiți în magia pământului. Pentru un golem mecanic, este creat mai întâi un schelet metalic cu o acoperire din lemn sau gresie. Apoi țesutul este plasat în interiorul cadrului și mana brută este pompată în capac.
Raw mana servește ca mâncare. Weave este împărțit în trei tipuri. Unii acționează ca mușchii: rotesc articulațiile golemului, cheltuind mana (vezi Pulsator); alții servesc ca organe senzoriale (cel mai adesea este auzul, atingerea și localizarea); altele efectuează acțiuni de coordonare (ca sistem nervos primitiv).
Un golem mecanic, ca orice alt amulet care consumă mana, trebuie să fie reîncărcat din când în când. Obturatorul golemului este folosit pentru a stoca mana. Cu cât este mai masivă, cu atât mai mult vă puteți pompa în ea, dar cu atât mai mult se consumă în timp ce conduceți. Greutatea optimă a golemului depinde de circumstanțe.
zidurile orașului, citadele și cetăți poate fi transformat într-un gigant farmece. O masă imensă de pereți vă permite să descărcați o mulțime de mana în ele. Dacă este necesar, această Mana a petrecut pentru a crea un gigant domuri magice (a se vedea. Water Dome, risipeste Dome, Dome oglindă), care poate proteja întregul oraș (sau cel puțin o parte din ea).
Secretele țesutului, închise în pereții orașelor, sunt atent păzite astfel încât inamicul să nu le poată strica. De regulă, în zidurile fortăreței există diverse țesături care protejează peretele însuși de distrugere, iar mana stocată în el de la jaf.
Arkan este o variantă a unei vrăji care diferă de celelalte (arcanele) printr-un efect extern, dar nu și pe scară. Variante care diferă doar cantitativ sunt denumite arcana. Această diviziune este o convenție. De regulă, arcanii au nume care conțin 1-3 cuvinte.
Formula de bază
O bucată de țesut, una pentru arcane de un grup de vrăji. De obicei, această parte a țesutului este bine dezvoltată teoretic și este aceeași pentru toți magicienii aceleiași școli.
1. Construirea unei forme foarte complexe, creată în astral în scopuri de vrăjitorie.
2. Procesul de creare a acestuia.
Țesutul este cel mai laborios și complex proces în munca unui magician. Prima țesătură este creată de la zero și de dimensiuni mari, de regulă, conform desenelor și diagramelor pre-calculate. Apoi magicianul îl comprimă la dimensiuni foarte mici (păstrând proporțiile originale) și îl atașează la aura sa.
Țesutul poate fi de o calitate foarte diferită: economică și nu foarte stabilă și explozivă, puternică și slabă, cu durată lungă de viață și care necesită o "reparație" constantă etc. Abilitatea de a crea o bună țesere este o componentă importantă a puterii reale a magicianului.
În țesătură distingeți formula de bază și secundară. Formula de bază este aceeași pentru întregul grup de vrăji, iar cea secundară depinde de arcana particulară și de aura particularului magician.
Țesătură încorporată
Pentru unele vrăji, este suficient să se formeze un flux de mană extinse de o anumită formă.
Dar, în unele cazuri, se formează o nouă legătură în fluxul de ieșire, care influențează procesele ulterioare.
Un exemplu de astfel de magie este Fireball și Arrow-ul Fiilor. Pentru ca proiectilul arzător să rămână în formă, este necesar ca o țesătură stabilizatoare să zboare împreună cu ea.
Formula secundară
O parte din țesut care este diferit pentru arcane de un grup de vrăji. De regulă, este asociată nu numai cu specificul arcanei, ci și cu caracteristicile individuale ale magicianului.
O vraja este una dintre tehnicile magiei. La o vrajă, de regulă, purtați câteva arcane, care diferă semnificativ în ceea ce privește efectele externe, dar sunt foarte asemănătoare în execuție.
Un grup de vrăji, un grup de arcani - este același cu o "vrajă". Când doresc o scurtă durată, spun doar "vraja". Și când vor să sublinieze că o mulțime de arcane se referă la o vrajă, ei spun "un grup de vrăjitori", "un grup de arcani".
Rețineți că noțiunea de "grup de vrăji", "grup de arcani" nu este mai mult decât conceptul de "vrajă" - este același lucru. Nu foarte logic, dar această terminologie sa dezvoltat istoric. De regulă, vraja originală nouă constă dintr-o singură variantă, iar mai târziu sunt adăugate variante (arcani).
Divizarea Arcanei în grupuri de vrăji este asociată cu sistemul de formare. De regulă, este dificil să stăpânești primul lasom dintr-un grup. Învățând apoi restul este incomparabil mai ușor, deoarece toate arcana unei vrăji sunt foarte asemănătoare în principiile de construcție. Prin urmare, se spune adesea că magicianul "știe" un anumit grup de arcani, dacă știe cel puțin un lasso din el.
Efectele care apar atunci când două sau mai multe vrăji sunt create în același loc și în același timp. Există prea multe combinații posibile, deci interferențele sunt adesea imprevizibile și periculoase.
Cel mai important este interferența cu vrăjile de luptă. Folosind efecte de interferență, magicianul poate încerca să neutralizeze sau să slăbească atacul altcuiva.
Cel mai faimos exemplu de astfel de interferențe este coliziunea a două mingi de foc. În acest caz, atât bolid exploda prematur, înainte de a atinge obiectivul. Același lucru se poate întâmpla când conflictul Fireball și Arrow Fiery. Alte cazuri importante sunt coliziunea vrăjilor de luptă cu cele defensive. De exemplu, Fireball iese, se confruntă cu un văl de Apă, cu toate acestea, ea anihileaza o parte din energia