Puncte albastre și verzi
Acest joc este destul de complicat. Ar trebui să fie jucat singur. Pentru joc aveți nevoie de o bucată de hârtie, precum și de pixuri cu bastoane verzi și verzi.
Jucătorii merg pe rând. Primul pune un punct verde pe foaia de hârtie, al doilea pune 10 puncte albastre în spațiile goale. După aceea, primul jucător pune din nou un punct verde în spațiul gol, al doilea pune 10 puncte albastre pe locurile goale și așa mai departe.
Primul jucător este considerat câștigător dacă 3 puncte verde formează triunghiul corect. Dacă al doilea îl împiedică, atunci, în consecință, câștigă.
Sugestie: primul jucător trebuie plasat într-un anumit punct al punctului pe o linie dreaptă.
Să presupunem că primul jucător pune punctele pe o singură linie, având grijă doar să nu se încadreze în punctul deja stabilit (acest lucru este întotdeauna posibil, deoarece există linii infinit de multe puncte).
Dacă aveți deja puncte verde pe o linie dreaptă, adăugând încă un punct pe această linie crește doar numărul de locuri pe care puteți pune un punct verde astfel încât cu setul deja format să formeze triunghiul drept.
Deci, numărul de locuri în care puteți pune un punct pentru a obține triunghiul drept, după ce ați setat (s + 1) punctul verde este egal cu suma progresiei aritmetice 2 + 4 + 6 +. + 2s = s (s + 1).
Numărul de puncte albastre după această mișcare va fi egal cu 10 (s + 1), care este mai mic pentru s> 10 decât numărul de locuri posibile pentru punctul verde care creează triunghiul drept.
Având în vedere toate cele de mai sus, putem concluziona că primul jucător are întotdeauna ocazia de a câștiga după a 10-a mutare.
Acesta este un puzzle foarte complex în care trebuie să jucați împreună. În același timp, rivalii trebuie să posede abilități matematice și anumite cunoștințe.
Unul dintre jucători concepe 10 numere naturale: s1, s2, s3. S10. Oponentul încearcă să le ghicească, punând anumite întrebări. Este permis să pună întrebări de tipul următor: care este suma sumei b1s1 + b2s2 +. + b10s10, unde b1, b2. b10 sunt niște numere naturale?
În același timp, ghiciți numerele intenționate urmează mai mult de 5 întrebări.
Indiciu: Prima întrebare este să aflăm că toate numerele s1, s2, s3. s10 este mai mică decât unele constante.
Pentru a afla ce numere rivalul a vrut, puteți doar pentru două întrebări. Pentru prima întrebare este necesar să se determine valoarea expresiei s1 + s2 + s3 +. + s10.
Să presupunem că este egal cu m. Luăm un număr suficient de mare n astfel încât 10n> m. Solicitând a doua întrebare, trebuie să știți valoarea expresiei s1 + 10ns2 + 102ns3 +. + 109ns10.
Dacă valoarea acestei expresii este egală cu r, atunci în notația zecimală a numărului r de la dreapta la stânga vor fi grupuri de n-cifre care dau notații zecimale ale numerelor s1, s2, s3. s10, posibil cu câteva zerouri înainte (de la s1, s2, s3, s10
În acest joc ar trebui să jucați împreună. Ca și în jocul anterior, rivalii au nevoie de cunoștințe de matematică.
Jucătorii se rotesc pentru a șterge 9 numere (la alegerea lor) din secvența 1, 2. 100, 101. După unsprezece astfel de ștergeri, vor rămâne 2 numere. Primului jucător i se acordă atât de multe puncte, care este diferența dintre aceste numere rămase.
Indiciu: prima mișcare este ștergerea numerelor de la mijloc.
Prima mutare ar trebui să ștergeți 9 numere de la 47 la 55. Restul numerelor sunt împărțite în perechi: 1-56 2-57 46 - 101. După fiecare rândul său, adversarul trebuie să ștergeți numere, astfel încât în fiecare pereche a fost traversat, sau ambele numere , sau nu.
Astfel, în final va exista o pereche de numere, diferența fiind de 55. Acesta este cel mai mare număr de puncte care pot fi obținute în acest joc.
Cryptaritmul este un puzzle matematic, în care un exemplu de efectuare a unei operații aritmetice este criptat. În acest caz, aceleași cifre sunt criptate cu aceeași literă, iar literele diferite corespund literelor diferite. Se crede că nici un număr nu ar trebui să înceapă de la zero.
Unu până la nouă
Înlocuiți asteriscurile cu numere de la 1 la 9. Fiecare cifră este utilizată o singură dată.
Înlocuiți literele cu numere astfel încât exemplul de înmulțire să fie corect. Numai un număr corespunde fiecărei litere. În același timp, diferite litere nu pot corespunde acelorași numere.
Suma a trei cifre din opt cifre
Înlocuiți literele cu numere, astfel încât exemplul pentru adăugare să fie corect. Aceleași numere nu pot corespunde literelor diferite.
În astfel de jocuri, chiar și copiii pot juca. Cu toate acestea, ele sunt, de asemenea, interesante pentru adulți. Pentru cele mai multe dintre aceste jocuri, veți avea nevoie de stilouri de hârtie și stilouri.
În acest joc ar trebui să jucați împreună. Primul jucător concepe orice număr din patru cifre care conține numere diferite. Oponentul încearcă să ghicească acest număr.
La fiecare rotire, ghiciul cheamă un număr de patru cifre cu numere diferite. Dacă cifra de la numărul numit este prezentă în numărul ghidat, această situație se numește "câine". Dacă cifra din numărul numit este în numărul estimat și se află în același loc, această situație se numește "pisică".
Să presupunem că primul jucător a conceput numărul 5732, iar adversarul său a numit numărul 3798. Primul jucător ar trebui să spună inamicului: "O pisică și un câine". Cel de-al doilea, la rândul său, își amintește sau scrie pe o bucată de hârtie.
Numărul este planificat de fiecare jucător. Ei merg pe rând. Cel care ghicește numărul adversarului câștigă mai devreme.
Scopul acestui joc este de a distruge obiectele inamice (nave). Aceștia joacă împreună lupta la mare. Fiecare jucător ar trebui să deseneze două câmpuri pătrat de 10. 10 pătrate și să tragă o navă pe una dintre ele (Figura 11).
Forțele armate ale fiecărui jucător trebuie să conțină următoarele obiecte:
- patru nave cu un singur vagon (1 cușcă);
- două nave dublu-decorate (2 pătrate);
- Două nave triplu (3 pătrate);
- o navă cu patru nave (4 pătrate).
Navele nu pot fi plasate aproape una de cealaltă, adică între două obiecte adiacente trebuie să existe cel puțin o celulă liberă.
Fig. 11. Nava de luptă
Selectați o celulă, denumiți coordonatele acesteia și "trageți" în acest pătrat. Dacă ați scufundat vaporul inamic, acesta din urmă ar trebui să spună: "Ucideți".
Dacă ați "rănit" nava (adică ați lovit un obiect care are mai mult de o punte), atunci rivalul ar trebui să spună "rănit". Dacă ai lovit un adversar în navă, primești un turn suplimentar.
Jocul se termină atunci când unul dintre membrii săi pierde toate navele.