Noile caracteristici ale Tessellation-ului DirectX 11

În centrul acestei abordări a fost ideea că obiectul este situat departe din punct de vedere, va fi mai puțin detaliat, deoarece ei greu de văzut, dar se apropie de numărul de triunghiuri din imaginea crește obiect exponential cu scopul de a spori detaliile sale de a face sa arate mai realist. Avantajul acestei metode este faptul că, atunci când se analizează o imagine complet prestate, numărul mediu de triunghiuri de prelucrat rămâne aproape de o valoare constantă, astfel încât jucătorii mult mai puțin frecvent se confruntă cu scăderea bruscă a performanței.

În mod tradițional, crearea de caractere până în momentul în care o plasă poligonală este aplicată acestora este avansată de la modelul Sub-D la modelul animat cu hărți de deplasare. Odată ce grilă este aplicată și chiar înainte de a fi trimisă la GPU, aceasta va fi calculată în funcție de diferite niveluri de detaliu (LOD). Diferite niveluri LOD pot fi folosite pentru diferite clase de hardware sau pot fi folosite atunci când caractere sau alte obiecte la fel de semnificative sunt departe de player - aceasta adaugă mai multe detalii scena cu o pierdere minimă de performanță.

Un astfel de câștig de performanță este cel mai realist pentru dezvoltarea consolei, deoarece hardware-ul este adesea foarte limitat acolo. Pentru platforma PC, tessellation aduce unele beneficii semnificative. Și acesta este unul dintre motivele pentru care AMD a introdus hardware-ul pentru tessellation în Radeon HD 2900 XT, care este inclus în toate GPU-urile ulterioare ale companiei. De fapt, aceasta nu a fost încă utilizată, dar o astfel de mișcare de către AMD a forțat industria să afle mai multe despre beneficiile potențiale oferite de hardware-ul tessellation.

Procesul de tessellation al obiectului începe în Hull Shader (în caz contrar shader de suprafață) - este nevoie de puncte de control și apoi calculează nivelul necesar de tessellation. După această transformare de bază, punctele de control sunt trimise către Shader Domain (altfel zonal sau domeniu, shader) - tessellatorul nu știe nimic despre punctele de control.

În schimb, tesselatorul este prevăzut cu un anumit număr de parametri de tessellation, care în esență informează nivelul de tessellation necesar pe un anumit plasture. Hull Shader îi spune și tesselatorului, în ce mod ar trebui să funcționeze - dezvoltatorul va fi capabil să determine. modul în care va fi efectuat procesul de tessellation, deoarece, deși modulul de tessellation are un set fix de funcții, acesta are mai multe moduri de funcționare.

Toate cele descrise mai sus se fac într-o singură trecere prin conducta DX11, deci are un potențial ridicat de a fi o modalitate incredibil de eficientă de a adăuga o mulțime de detalii jocurilor viitoare. Desigur, dezvoltatorii nu sunt obligați să utilizeze această etapă a conductei. dacă nu doresc - dacă este necesar, puteți săriți complet tessellation.

Articole similare