Jocul folosește un motor Glacier 2 puternic modificat (seria Hitman). Deus Ex: Omenirea Împărțită plăcută cu texturi clare și cu un mediu atent proiectat, cu o abundență de detalii. API-ul principal este în prezent DirectX 11 și toate testele au fost efectuate în acest mod.
Suportul pentru DirectX 12 este prezent numai în versiunea beta a jocului. Adică, un jucător obișnuit care nu a activat modul beta Bărbatul divizat, nu poate include nici DirectX 12. Măsura este forțată. În noua performanță API nu este încă adus în minte - este mai mică, pot exista unele erori atunci când redering unele efecte.
Descrierea configurației sistemului de testare de mai jos.
Marcajul încorporat nu a fost folosit deoarece rezultatul său este ușor diferit față de situația actuală din joc. Creează o încărcare mai mare în comparație cu jocul real și nu este întotdeauna afectată de setările grafice. Prin urmare, opțiunea cu testarea manuală este mai practică.
Configurația standard a setărilor Ultra-mode este reflectată mai jos. Rezoluția de lucru este de 1920x1080.
Să începem cu modurile anti-aliasing. În mod implicit, jocul oferă întotdeauna "Temporal Anti-Aliasing" (TAA) în secțiunea "Setări imagine". În plus, în fila "Setări ecran", puteți activa multi-eșantionarea MSAA.
Pentru a evalua corect eficacitatea fiecărei variante de anti-aliasing, trebuie să vedeți imaginea fără a netezi. Dar aici este o nuanță. Nu e de mirare că jocul oferă întotdeauna TAA la înalte, foarte înalte și ultra-instalații. O caracteristică a TAA este reducerea clarității. Acest lucru este compensat de parametrul "Sharpen" (Sharpen). Să vedem imaginea în Ultra-mode.
Acum dezactivați TAA.
Imaginea ta taie literalmente ochiul, datorită filtrului de claritate activă. Din acest motiv, marginile trepte ale obiectelor sunt și mai vizibile. Dezactivarea TAA necesită în mod necesar dezactivarea clarității.
Dar chiar și aici, varianta finală produce impresii ambigue. Dacă se compară cu prima imagine, atunci există o anumită scădere a clarității, care este cel mai bine văzută atunci când comparăm obiecte în fundal.
În această situație, este clar că MSAA este cel mai bine folosit nu ca un substitut pentru TAA, ci împreună cu acesta.
Cu o vedere generală, se poate observa că nu există diferențe cardinale. Activarea suplimentară a MSAA face mai puține construcții pe partea stângă a cadrului. Pe parcurs, MSAA afectează într-un fel procesarea umbrelor - observați cât de întunecate se întunecă zonele întunecate din spatele barelor din partea centrală a cadrului.
Comparați același fragment pentru diferite moduri de netezire (imagini mari prin clic).
Cu această comparație, este mai bine să vedem că MSAA îmbunătățește vizibilitatea elementelor subțiri în fundal. Cu TAA convențional, astfel de linii sunt mai groase, din acest motiv, pe turnul îndepărtat cu antene satelit, părțile individuale sunt văzute mai rău. MSAA înmoaie marginile ochiului roșu și ușurează ușor contururile grinzilor deasupra acestei ochiuri.
Ce imagine obținem dacă dezactivați TAA și claritatea, dar permiteți MSAA? Exemplul de mai jos.
Oh, și de dragul de fragmente comparabile caracterul complet al capturi de ecran, fără netezirea (TAA dezactivat și claritate), cu opțiuni în cazul în care funcționează numai MSAA 4x și TAA buchet cu MSAA.
Fragmentul stâng prezintă scări clare la marginea obiectelor. MSAA 4x o face fără probleme. Dar dacă acordați atenție turnului cu antene de antenă în fundal, veți observa că la TAA + MSAA turnul are elemente individuale mai bune. Cutiile din partea dreaptă a fragmentului cu TAA arată mai clar. Atunci când comparăm capturile de ecran complete, cea mai bună claritate a opțiunii TAA + MSAA pentru MSAA este chiar mai bună.
Pentru concluziile finale, trebuie să comparați imaginea cu exemplul unei alte scene.
Fără netezire, imaginea abundă cu marginile explicite. Aceste scări pe marginile obiectelor sunt vizibile. Ramurile subțiri ale unui arbore arată fragmentat. MSAA guvernează situația.
Dacă porniți TAA, modificați imaginea de ansamblu, imaginea este percepută diferit. Toate obiectele par să iasă dintr-o ceață ușoară.
Includerea suplimentară a MSAA împreună cu TAA îmbunătățește claritatea și finețea liniilor fine. Acest lucru este cel mai bine văzut prin ramurile subțiri ale copacului.
Să adăugăm aceste capturi de ecran prin compararea fragmentelor diferitelor opțiuni anti-aliere cu TAA activă.
Eficacitatea MSAA este vizibilă atunci când obiectele întunecate sunt suprapuse pe ele. Cu MSAA colțurile marginilor sunt mai fluide, contururile ramurilor sunt mai clare și, în același timp, netede. Dar o anumită gradare a firelor și antenelor pe un cer albastru strălucitor este menținută chiar și cu MSAA, deși aceste elemente nu arată atât de ascuțite pe un fond deschis. Nu vom compara acest fragment cu variante fără TAA, deoarece în condiții de imagini ușor zamylivaniya un astfel de regim își pierde valoarea practică.
MSAA lovește aspru performanța. Chiar și în modul simplu MSAA 2x, există o reducere a performanței cu 28-32% față de TAA convențională. Și MSAA4x este dat aproape la o scădere dublă în fps față de TAA. În această situație, testarea MSAA 8x a trebuit să se abțină, deoarece este clar că acest mod nu va primi nici măcar GeForce GTX 980 Ti.
TAA are un efect redus asupra performanței globale. Dezactivarea acestei anti-aliasing oferă un câștig de 4%. Deoarece dezactivarea TAA este asociată cu deconectarea filtrului de claritate, testarea a fost efectuată în acest mod - dar efectul acestui filtru este redus.
Scopul acestui parametru este evident - o schimbare în claritatea texturilor. Să luăm în considerare câteva exemple. Să începem cu modul Ultra și va reduce treptat calitatea texturilor.
Trecerea de la o calitate maximă la una foarte înaltă este dificil de observat. Modificările explicite sunt vizibile numai la reducerea cifrei de pe suprafața interioară a lămpii din centrul cadrului. Trecerea la un nivel ridicat de texturi ușurează ușor claritatea suprafeței podelei murdare. Pe parcurs, claritatea suprafeței interioare a lămpii este redusă, iar claritatea sacului de praf învecinat se deteriorează ușor. Trecerea la calitatea medie duce deja la o estompare observabilă a texturilor pe toate suprafețele. Acest lucru este cel mai bine văzut pe suprafața podelei, iar textură perillas, canapea și alte obiecte, de asemenea, pierde claritate. Cu o calitate scăzută, toate acestea se manifestă și mai mult și pentru prima dată, unele modificări sunt vizibile în modul în care arată suprafețele îndepărtate.
Să ne uităm la altă scenă.
Nu există nicio diferență între cele două niveluri superioare de calitate. Dar includerea texturilor înalte afectează deja suprafața asfaltului și pereților. Dar o deteriorare serioasă are loc doar cu o calitate medie și scăzută. Aceste deteriorări sunt foarte slabe manifestate în clădiri îndepărtate și obiecte mici.
Pentru o mai bună înțelegere a situației cu obiecte și elemente mici ale mediului, comparați a treia scenă în poziția extremă a calității texturii.
Modificările sunt vizibile, dar nu sunt critice. Imaginea de pe ecranul de masă pierde claritate, marginea mesei este lipsită de detalii, doar mai puține detalii pe podea și la bordură din stânga. Dar observați că impresia de ansamblu a scenei nu se schimbă. Întreaga cameră cu multe obiecte este de asemenea percepută, deoarece elementele mediului nu dispar.
Impactul asupra performanței este, de asemenea, slab.
Acest parametru ajustează calitatea filtrării anizotrope, ceea ce îmbunătățește claritatea texturilor înclinate. Acest lucru este cel mai bine văzut pe suprafețele înclinate. Comparați o scenă în moduri diferite.
Nu există nicio diferență vizibilă între nivelele maxime de anizotropie. Schimbările abia vizibile ale modelului de pe suprafața podelei se manifestă în trecerea de la AF 8x la AF 4x. Odată cu trecerea la un nivel inferior, acest lucru este cu mult mai puternic, împreună cu deteriorarea clarității suprafeței tabelelor. Oprirea filtrului reduce claritatea detaliilor la mese, covor și podea, imaginea de pe monitorul de la distanță se estompează.
Prelucrarea suplimentară a filtrului de claritate poate avea valoarea sa în această comparație, reducând diferențele dintre nivelurile ridicate de filtrare. Prin urmare, nu este nimic în neregulă cu faptul că jocul oferă un mod de filtrare implicit de 8x.
Impactul asupra performanței este atât de redus încât reducerea filtrării nu are sens practic. Îmbunătățirea calității de la nivelul de intrare de 8x la 16x nu are aproape nici un efect asupra performanței.
Pagina 1 din 4