Milioane de jocuri de ce eSports

În blogul serviciului de recomandare Redef a apărut material. dedicat e-sportului - despre trecutul său, prezent și viitor, precum și despre cine și cât câștigă. Reprezentanții biroului de pariuri sportive Cyberbet.com au transferat materialul pentru procesor.

Milioane de jocuri de ce eSports

Cybersport - viitorul imperiu sportiv

Până acum, a existat o dezbatere cu privire la faptul dacă eSporturile sunt un sport. Îmi place sau nu, eSports are deja milioane de fani pasionați. Și această mișcare de masă nu poate fi ignorată. Având în vedere factorii economici unici, cybersecul încearcă să construiască un imperiu sportiv, care va fi luat în considerare.

Ei dedică cea mai mare parte a timpului rămas învățării tehnicilor și stilurilor de a-și juca concurenții. Acei sportivi cibernetici care doresc cu adevărat să obțină rezultate și să obțină premii, să angajeze formatori profesioniști. Antrenorii profesioniști pregătesc programe speciale de pregătire pentru jucătorii cu o complexitate sporită, fac o analiză completă a jocului, care vă ajută să identificați punctele forte și să înțelegeți la ce trebuie să lucrați în viitor.

Având în vedere toate faptele de mai sus, este greu de negat că eSporturile sunt un adevărat sport. Cu toate acestea, toată lumea este mai interesată de o altă întrebare: este aceasta foarte importantă? Trebuie să apăram poziția conform căreia eSporturile sunt un sport? Afaceri media este întotdeauna concentrat asupra publicului, iar audiența privește turneele Dota și "League of Legends". Orice companie media care dorește să își dezvolte afacerea nu va pierde niciodată o astfel de oportunitate de a atrage un nou public.

Apropo, cum rămâne cu publicul

În multe privințe, e-sportul are un potențial enorm de a deveni primul sport cu adevărat global la nivel mondial. Chiar și fotbal, care are mai mult de 3,5 miliarde de fani din intreaga lume, si este condus de corpul principal de guvernare, trebuie să se confrunte cu realitățile logistice care împiedică să dețină următorul campionat printre echipe străine.

Pentru a începe jocul, apăsați Enter.

In timp ce aceste jocuri au fost larg mediatizate în presă, și au luat sute de jucători participanți din întreaga lume, dar o mulțime de erori tehnice, erori de serviciu, refuzul de serviciu și organizarea generală proastă a condus la anularea tuturor evenimentelor. Jucătorii au primit o compensație, dar această compensare a acoperit doar o parte din costurile de călătorie și de cazare. Proprietarul a 600 de mii de dolari nu a fost niciodată numit. Conform unui jucător, au zburat la Las Vegas, în anticiparea de bătălii șic și o furtună de emoții, și sa întors acasă obosit și frustrat.

În următorii trei ani, au fost făcute serioase încercări grave pentru crearea unei campionate de calificare Premier League. Astfel, DIRECTV și News Corp. a decis să coopereze pentru a crea seria de jocuri de campionat (CGS). În următorii doi ani, campionatul CGS sa răspândit în întreaga lume, însă proiectul nu a atins scala așteptată pentru profit. După ce câțiva sponsori cheie au încetat să lucreze cu CGS, campionatul a fost închis. "Salvarea proiectului a fost vizibilă doar în viitorul îndepărtat, astfel încât nu am mai putut să susținem finanțarea necesară a proiectului până în acest moment", au spus directorii CGS.

Construirea unei afaceri

Atunci când rețeaua de cablu ESPN a fost înființată în 1978, drepturile la cele mai populare sporturi din Statele Unite au fost concentrate în mâinile rețelelor de difuzare mari. Ca urmare, rețeaua tânără ESPN nu avea decât un eveniment sportiv important, care ar atrage un canal semnificativ de fani ai sportului pe canal. Prin urmare, rețeaua a fost limitată la traducerea unor astfel de activități de nișă, cum ar fi kickboxing, badminton și volei.

În 1979, rețeaua de cablu ESPN a dobândit dreptul de a difuza cele 20 de evenimente sportive principale ale Asociației Naționale de Studenți pentru Sport (NCAA) din Statele Unite. Apoi, managementul rețelei nu a înțeles cât de reușit a încheiat afacerea. Această investiție a urmărit mai multe obiective.

În primul rând, a permis ESPN să-și completeze programarea programului de 24 de ore (o sarcină care în acel moment părea imposibilă). În al doilea rând, se va asigura că ESPN se poate poziționa ca o rețea pentru fanii reale de sport, care a viziona canalul, indiferent de timpul de emisie și de sport. În al treilea rând, și cel mai important, fara sa ne dam seama, ESPN se pune în centrul unui ecosistem profitabil imens, care este acum admirat de președintele american Obama, Warren Buffett, si Jeff Foxworthy.

Construcția unei noi generații de ESPN

Reconstrucție mare

În ciuda faptului că e-sportul are multe în comun cu ligile colegiale din anii '70 sau cu jocurile extreme din anii '90, este foarte important să înțelegem diferențele dintre ele. Cybersport, spre deosebire de sporturile fizice, reprezintă IP, nu doar concurență. Acest lucru sporește oportunitățile de generare de bani, dar și crește riscul și complexitatea afacerii.

Cu douăzeci de ani în urmă, ideea introducerii sportului extrem la Jocurile Olimpice părea fantastic. Astăzi, dezvoltarea unor astfel de sporturi este inevitabilă. Deci, poate nu este atât de ridicol să auziți declarațiile lui Brandon Beck, directorul executiv al Riot Games, că e-sportul va deveni parte a Jocurilor Olimpice în timpul vieții sale.

Indiferent dacă eSports este sau nu un "sport adevărat", nu este fundamental important, deoarece deja astăzi atrage un public imens. Atitudinea atentă, atât la afaceri, cât și la cultură, va fi factorul determinant care va câștiga în cele din urmă. Nu va fi ușor, dar construirea imperiilor a fost întotdeauna un proces dificil.

Articole similare