În această lecție, veți învăța cum să utilizați tehnica "cartografiere cameră" în Blender, care vă permite să creați animații din imagini bidimensionale preluate dintr-un singur punct.
Esența tehnicii este aceea de a modela rapid obiectele de scenă dintr-o fotografie (de obicei cu o perspectivă pronunțată) și să atragă pe ele texturile preluate din aceeași fotografie și apoi să animeze camera și / sau obiectele adăugate la scenă.
Rezultatul arată astfel:
Materiale sursă
Doar un singur lucru este de ajuns: fotografie din fabrică veche
Dacă englezii nu sunt în regulă, atunci este transcrierea.
Configurarea scenei și a camerei
1. Scoateți cubul și lampa adăugate la scenă în mod implicit. Plasați camera ca în imaginea de mai jos.
3. Faceți dimensiunea cadrului egală cu dimensiunea fotografiei:
4. Setați distanța focală a obiectivului camerei foto la distanța focală cu care a fost realizată fotografia originală. Dacă nu există date în Exif, va trebui să experimentați.
5. Reglați poziția și rotirea camerei astfel încât grila să coincidă cu podeaua din fotografie. În acest caz, am folosit următorii parametri:
Obiecte de bază
1. Adăugați un cub la scena și schimbați dimensiunea sa astfel încât să se potrivească cu dimensiunea camerei:
2. Faceți fiecare față un obiect separat și scoateți acoperișul.
3. Modificați dimensiunea pereților astfel încât să se încadreze în imagine:
2. Copiați și inserați selecția cu podeaua din imagine cu canalul alfa din stratul de fundal:
3. Folosind o matriță, apăsați fragmentul rămas al coloanei de mijloc astfel încât să dispară complet.
Ar trebui să arate ceva de genul:
Rezultatul este exportat într-un fișier PNG cu transparență.
4. Reveniți la scenă, selectați obiectul podelei și aplicați aproximativ modificatorul de suprafață subdiviziune cu numărul maxim de unități. Acest lucru este important, deoarece Blender are nevoie de o geometrie detaliată pentru o mai mare acuratețe.
Dacă efectuați redarea în acest stadiu, veți obține următoarele:
Primul obiect este terminat. Să mergem la pereți.
1. Reveniți la GIMP cu imaginea originală și utilizați selecția poligonală în Lasso pentru a selecta peretele stâng:
2. Din nou, copiați și inserați selecția într-o nouă imagine cu un canal alfa:
3. Fragmentul zidului din prim-plan va trebui corectat. Selectați fragmentul aici:
4. Copiați-l și inserați-l într-un strat nou, apoi schimbați dimensiunea astfel încât să se potrivească în perete, închizând peretele frontal:
Aliniați stratul superior cu cel precedent, exportați-l într-un nou fișier PNG.
5. Repetați aceeași procedură cu peretele drept:
6. Apoi cu peretele din spate:
7. Întoarceți-vă la Blender, selectați peretele, aplicați din nou subdiviziunea și efectuați o scanare cu "Project from View".
8. Repetați același lucru cu peretele drept:
9. Apoi cu peretele din spate:
8. Alocați fiecărui perete materialul său conform eșantionului de mai sus:
Acum ar trebui să obțineți ceva de genul:
Deschiderea ușilor
2. Întoarceți-vă la Blender, adăugați un avion și poziționați-l astfel încât să coincidă cu peretele din fotografie:
3. Comutați la modul de editare și faceți fatada să stoarce avionul:
4. Modelați muchiile în plasă, astfel încât aspectul fațadelor să fie natural când deplasați camera:
5. Rezultatul ar trebui să fie ceva de genul:
6. Faceți tăieturi în rețea și efectuați o curățare cu "Project from View":
7. Selectați obiectul peretelui frontal și atribuiți textura creată mai devreme:
Renderer din nou:
1. Acum modelează tavanul arcuit. Adăugați cilindrul și plasați-l astfel:
2. Scoateți părțile nesemnificative ale ochiului de plasă și reglați restul sub imaginea de fundal:
3. Faceți secțiunile ciclice și efectuați o mișcare cu "Project from View":
Aceasta este cea mai dificilă parte. pentru că există o mulțime de grinzi.
5. Desemnarea texturii ochiurilor de plasă la modelul deja cunoscut:
Un nou rezultat intermediar:
Schimbați dimensiunea imaginii la 1920 × 1080 și iată ce veți obține:
Pentru a completa plinătatea iluziei, adăugați grinzi suport, bucăți de sârmă și altele. Făcând acest lucru nu este necesar, dar dacă doriți să obțineți realism, atunci nu ar trebui să fii leneș.
Puteți anima camera numai.
Pentru studii suplimentare
- Clipul "Deserted" - Andrew susține că acesta este cel mai bun exemplu al cartografierii pe care a văzut-o vreodată.
- Demonstrarea cartografierii cu o analiză detaliată.
GIMP, MyPaint și Krita planifică un format comun pentru distribuirea periilor