Controlul camerei în motorul de joc al blenderului

Departe de rare sunt situațiile în care scena este prea mare pentru o revizuire completă a acesteia cu ajutorul unei camere foto. Prin urmare, este necesar ca camera să se deplaseze, să privească obiectele, sau pe scenă să fi existat mai multe camere, între care puteai comuta. Să presupunem că am venit cu un joc în care mingea trebuie să depășească obstacolele sărind peste ele fără să o împingă (altfel partițiile vor cădea). Modul în care mingea trebuie să treacă este foarte lungă. Dacă aparatul foto rămâne în permanență în poziție, atunci merită mingea să avanseze puțin, deoarece devine dificilă sau imposibil de controlat.

1. Relația părinte-copil (Ctrl + P)

Această conexiune este utilizată pe scară largă în Blender, astfel încât modificările obiectului parental să conducă imediat la schimbări în obiectele "copil" (dar nu invers). Dacă "strămoșul" își schimbă poziția, dimensiunea, rândul său, atunci aceste proprietăți se schimbă după "descendenți". Pentru exemplul descris mai sus, aceasta înseamnă că, dacă setați mingea ca părinte și camera ca descendent, atunci orice mișcare a mingii, inclusiv în modul de joc, va determina camera să se miște în spatele acesteia.

Comunicarea se stabilește după cum urmează:

  1. În primul rând, este selectat un copil (în acest caz o cameră foto).
  2. Apoi (cu tasta Shift menținută în jos), strămoșul este selectat (în acest caz, mingea).
  3. Pentru a seta relația părinte-copil, apăsați Ctrl + P (dacă doriți să eliminați ulterior conexiunea, selectați ambele obiecte și apăsați Alt + P).

Cu toate acestea, în modul de joc, puteți confrunta cu o problemă: mingea nu se mișcă numai, ci se rotește. După el, camera se va întoarce, iar vizualizarea de la cameră va varia de la ciudat la chiar mai ciudat. Că aparatul foto nu se rotește, nu poate fi legat la întregul obiect, ci la oricare alt vârf. Vârful este punctul. Punctele nu se rotesc. Apoi, secvența acțiunilor va fi:

  1. Evidențiați camera.
  2. Selectați minge părinte (cu apăsare pe Shift).
  3. Treceți la modul editare.
  4. Selectați orice vârf al mingii.
  5. Apăsați Ctrl + P. Selectați Make parent parent vertex (face vertex părinte).
  6. Ieșiți din modul de editare.

Există un alt mod de a monitoriza constant obiectul selectat: utilizați funcția de activare a camerei. Puteți face acest lucru după cum urmează. Pentru camera foto, adăugați un senzor asociat Întotdeauna. controlerul și camera de activare. În câmpul activatorului OB, notați numele obiectului care urmează să fie monitorizat.

Inițial, setările de înălțime (înălțimea camerei deasupra obiectului), Min și Max (distanțele minime și maxime de la cameră la obiect) sunt zero. Cu toate acestea, este mai bine să le schimbați. Dacă doriți ca camera să privească mai mult subiectul decât din partea de sus, atunci Înălțimea nu ar trebui să fie de mare importanță.

Activatorul de cameră oferă o urmărire mai ușoară a obiectului decât relația părinte-copil. Cu mișcări ascuțite ale obiectului, camera se mișcă mai ușor; dacă obiectul este în staționare, camera continuă să se miște ușor și să se rotească (de-a lungul axei X sau Y). Dezavantajul acestei metode de urmărire este că, dacă obiectul se rotește, uneori aparatul de fotografiat se rotește astfel încât devine incomod pentru controlul obiectului.

3. Urmărirea diferitelor obiecte

Se întâmplă că, într-o scenă 3D, trebuie mai întâi să monitorizați un obiect și apoi unul după altul. Pentru a realiza această posibilitate, puteți crea pentru aparatul de fotografiat nu un grup de senzori, controlori și activatori Camera. Fiecare activator poate fi activat apăsând o tastă sau făcând clic pe un mouse. Apoi, în modul de joc, puteți comuta vizualizarea de la un obiect la altul.

4. Prezentare generală a scenei de la diferite camere

Când este necesar să nu monitorizați un anumit obiect, ci pur și simplu pentru a vizualiza scena din diferite puncte de vedere, este probabil mai potrivit să instalați mai multe camere și să oferiți posibilitatea de a comuta între ele în modul de joc. Pentru a instala camera, este activată funcția Scenă activă -> Setare cameră.

  1. Folosind capabilitățile motorului de joc Blender, creați o scenă în care obiectul se poate deplasa de-a lungul planurilor care sunt vertical în raport unul cu celălalt.
  2. Setați urmărirea obiectului utilizând relația părinte-copil. Salvați fișierul.
  3. Setați urmărirea obiectului utilizând funcția Activator cameră. Salvați fișierul cu un nume diferit.
  4. Deschideți ambele fișiere și comparați mișcarea camerei în spatele obiectului.
  5. Creați o scenă 3D cu mai multe obiecte. Setați opțiunea în modul joc pentru a comuta vizualizarea camerei de la un obiect la altul.
  6. Adăugați la noua scenă două planuri, plasându-le pe orice obiect. Trageți-le astfel încât un singur plan să fie clar vizibil într-o singură cameră, în timp ce al doilea este văzut în depărtare. În a doua cameră, un alt avion ar trebui să fie clar vizibil, iar primul - undeva în depărtare. Organizați capacitatea de a comuta între camere făcând clic pe butonul stâng al mouse-ului pe planul din depărtare.