Adâncimea câmpului este un efect comun de postprocesare care simulează proprietățile unui obiectiv al camerei. Această versiune este o versiune mai modernă și mai sofisticată a efectului Depth of Field (Depreciat) care funcționează în special cu redarea HDR și cu un dispozitiv grafic compatibil DirectX 11.
În viața reală, camera se va concentra pe un obiect situat la o anumită distanță; Un obiect situat mai aproape sau mai departe de aparatul foto poate fi în afara focalizării. Blur semnalează nu numai distanța obiectului, dar, de asemenea, începe să afișeze bokeh. care, vorbind în limba de artefacte vizuale, apar în jurul unor zone luminoase ale imaginii imediat ce obiectele cad din zona de focalizare. Formele Bokeh de bază sunt discuri, hexagoane și alte forme de grupuri dihedral mai înalte.
În timp ce versiunea normală acceptă numai formulare în formă de disc (generată prin recoltarea texturii în formă rotundă), versiunea DirectX 11 poate rupe orice formă în funcție de textura Bokeh.
Un exemplu de utilizare a efectului de adâncime a câmpului poate fi văzut în următoarea imagine care arată rezultatul fundului primordial și fundal defocalizat.
[Versiunea DirectX11 a acestui efect poate fi creat frumos pe partea laterală a formularului fără a cheltui o mulțime de memorie.] (../ uploads / ImageEffects / DepthOfFieldScatter.png)
Ca și în cazul celorlalte efecte de imagine. trebuie să aveți instalat pachetul Standard Assets înainte de a deveni disponibil.
Culoarea suprapusă, marcată de focalizarea camerei.
Distanta din spatiul lumii de la aparatul de fotografiat la planul focal.
Creșteți aria maximă de focalizare.
Concentrați-vă pe Transformați
Determinați distanța focală utilizând ținta din scenă.
Diafragma camerei stabilește poziția dintre zonele focalizate și cele defocalizate. Un ton bun atunci când lucrați cu acesta este de a salva o valoare ridicată a acestui parametru, deoarece artefactele de eșantionare ar putea începe să apară, mai ales când distanța Max Blur este mare. Valorile mari ale diafragmei reduc automat eșantionarea imaginii pentru a obține mai multă defocalizare.
Algoritmul utilizat pentru obținerea zonelor defocalizate. DX11 devine o tehnică mai eficientă pentru partiționarea bokeh, în cazul în care DiscBlur vorbește despre o diminuare mai tradițională (răspândirea pe măsură ce creșteți).
Numărul de ramuri de filtrare. Afectează în mod semnificativ performanța.
Distanța maximă pentru ramurile filtrului. Aceasta afectează caching-ul texturilor și poate reduce cantitatea de artefacte de eșantionare dacă valoarea este prea mare. Valorile mai mici de 4,0 ar trebui să dea rezultate satisfăcătoare.
Efectuarea defocalizării în rezoluție maximă. Afectează performanța, dar poate contribui la reducerea apariției de artefacte inutile și la obținerea unor forme bokeh mai exacte.
Doar pixelii care sunt mai strălucitori decât această valoare vor scădea forma bokeh-ului. Afectează performanța în ceea ce privește restricționarea redresării la o sumă mai rezonabilă.
Formele Bokeh vor fi exprimate numai dacă pixelul în întrebări trece printr-o verificare a frecvenței. Un prag în jurul valorii de 0,1 pare a fi un bun compromis între performanță și calitate.
Diferența dintre setările DirectX11 și DiscBlur
Tranzițiile sunt posibile cu o versiune de înaltă rezoluție pentru DX11 (deși cu prețul unei scăderi semnificative a performanței). Datorită naturii abordării standard DiscBlur pentru texturile de eșantionare, raza maximă de estompare este limitată înainte. Și, de asemenea, sunt disponibile numai formele bokeh sferice.Despre DirectX 11 Bokeh Splatting
Aceasta este o tehnică puternică, datorită căreia puteți crea o distribuție corectă (Scattering), dar datorită costurilor ridicate asociate cu rata de umplere, aceasta trebuie utilizată cu prudență. Parametrii Spawn Heuristic și Min Luminance unde și când vor fi plasate sprite bokeh. Dacă pixelii nu trec de verificarea luminozității și a frecvenței, acestea vor fi aplicate unei neclarități cubice (Box Blur). Cu toate acestea, este dificil de recunoscut, deoarece aceștia utilizează aceeași lățime medie, ca în cazul spritelor laterale.
Următoarele imagini arată că un drum care nu este luminos și care nu efectuează modificări de frecvență mari poate fi estompat de un filtru cubic convențional fără a distruge impresia generală a lui Bokeh.
Exemplu cu o mică distanțare Max Blur Exemplu cu o distanță maximă Max BlurSuport hardware
Adâncimea câmpului (depreciat)