Înainte de a începe jocul, citiți aceste reguli. Clubul Trelieage, dacă este posibil, aderă la codul de preferință internațional. Cu toate acestea, există o serie de mici diferențe și simplificări.
În jocul de preferință, noi trei sau patru dintre noi. Când jucați patru, un jucător nu participă la joc. Același jucător poate juca simultan mai multe mese, dar nu poate sta de două ori pentru aceeași masă.
Card de memorie
Pachetul de joc pentru preferință este format din 32 de cărți - opt cărți de patru costume. În ordinea precedentă, acestea sunt următoarele costume: ♥ - inimi (cel mai vechi costum), ♦ - diamante, ♣ - tăvi, ♠ - pică (cel mai mic costum). Vechimea se potrivește atunci când tranzacționați și ordonați un joc (contract).
Fiecare dintre aceste costume include următoarele cărți în ordine descendentă: as, rege, regină, jack, zece, nouă, opt, șapte.
Unul dintre costume poate fi, în conformitate cu regulile jocului, atribuit un atu. În acest caz, orice carte a costumului trupei devine mai veche decât orice alt card, un cost non-consecutiv. Între cărțile unui costum de trăsură se păstrează ierarhia tradițională (vechime).
Ordinul (vechimea) cardurilor nu se schimbă niciodată, indiferent de valoarea jocului (contractului) alocat și cu cartea aranjată. Hărțile cu ochelari nu sunt evaluate.
Atunci când înregistrarea indică costum de cărți mici și să semneze simbolul demnității, de exemplu, nouă de pică - 9 ♠, iar mai în vârstă carte - Costum semn și o scrisoare de capital său nume englezesc, de exemplu, Regina Inimilor - ♥ Q. Atunci când marcajul a ordonat jocul (contract), în primul rând este dimensiunea contractului, iar pe al doilea - semnul costului 7 ♣ (șapte cluburi).
În centrul jocului preferința este principiul mitei. Mită este o colecție de cărți prezentate de fiecare partener pentru o singură rundă a jocului.
Regulile jocului determină cine deține mita și cum sunt înregistrate mită colectate. Prima carte, plasată pe masă în scopul formării unei mită, se numește o mișcare. Mutarea se distinge prin costumul primei cărți, de exemplu, trecerea la vârf sau cursul pe cluburi.
La intrarea în costum, fiecare jucător trebuie să pună un card de același costum. Dacă nu există nici un carton al acestui costum, jucătorul trebuie să-l câștige. Și dacă numai el nu are accident vascular cerebral, nici o carte de aur, el poate pune orice carte.
Jucătorii în prioritizarea stabilită a pus pe masă pe hartă, și un costum mai vechi sau atuul se execută (și dacă există câteva cărți de atu - cel mai mare dintre ele) ia toate cărțile, și anume, mită. În tot felul de preferințe, sarcina participanților este de a lua mită sau, dimpotrivă, de a nu lua mită.
Jocurile sunt împărțite în trei tipuri: jocul pe o mită - jucătorul atribuie suma minimă de mită, pe care el se angajează să ia atunci când comandate de atu sau notrump; miser - jucătorul se angajează să nu ia o singură mită; raspas - toți jucătorii tind să ia cât mai puține mită posibil.
Toate comenzile posibile (contracte) ale jocului în preferință se clasifică după cum urmează de la Junior la Senior:
Cu trumpul adecvat sau într-un joc fără o carte de atu (numită BK), jocul în costumul mai vechi este mai vechi și în câștigurile comerciale. Un joc fără atarnă este mai vechi decât un atu.
Ideea jocului este de a face cel mai bun contract și de a câștiga cât mai multe puncte posibil în fiecare comisie.
Întregul set de contracte care formează un joc independent, numit pulka. Se utilizează același nume: un protocol care înregistrează rezultatele fiecărui contract; parte a acestui protocol, înregistrarea doar a rezultatelor contractelor câștigate (alte părți ale acestui protocol sunt numite munte și whists).
Distribuția locurilor între jocuri
În mod tradițional, locurile de la masă sunt chemați la marginile lumii. Când jucăm trei dintre noi - este Sud, Vest și Est. Când jucați patru, se adaugă nordul.
Jucătorul care acoperă masa se află întotdeauna în partea de sud. Restul jucătorilor, când se aterizează la masă, pot alege un loc de la cei liberi.
După ce masa este echipată cu jucători, jocul începe automat. Prima mișcare în partid este întotdeauna în sud. Când ne jucăm pe cei patru în prima rundă, dealer-ul va fi întotdeauna est.
Distribuirea cardurilor
Prima livrare în pulka intotdeauna apartine Sudului. De regulă, acest jucător a acoperit masa.
După ce toate cărțile sunt create, există un comerț: jucătorii concurează pentru dreptul de a lua un buy-in și a numi un contract. Este nevoie de un preț și numește un contractor care va face cea mai mare numire în comerțul competitiv.
Scop - obligația de a lua cel puțin numărul specificat de mită într-un anumit costum (denumire).
Primul cuvânt din comerț aparține jucătorului care stă la stânga handlerului și a numit "prima mână". Apoi, dreptul de a face o cerere merge în sensul acelor de ceasornic. Următorul jucător este numit "mâna a doua", al treilea este numit "mâna a treia".
La fiecare rundă este permisă efectuarea unei singure cereri - numirea sau trecerea.
Contractul atribuit pentru a calcula cantitatea de mită, pe care jucătorul poate lua, dacă va lua și talonul desemnează cel atu libera alegere sau un joc notrump.
Puteți începe tranzacționarea cu numirea a cel puțin șase mită. Declarându-și pretenția de a face o cumpărare și de a-și ordona un contract, jucătorul poate spune "șase rush".
Următorul jucător poate participa la tranzacționare pentru buy-in și poate spune "șase cluburi".
Comerțul în preferință poate fi imaginat sub forma unei scări, al cărui prim pas este de 6 ♠. al doilea - 6 ♣. al treilea - ♦. al patrulea este ♥. a cincea - 6 fără un trump, a șasea - 7 ♠, etc. până la 10 fără un card atu.
Jucătorul care a făcut una dintre sarcinile în cadrul comerțului și a luat după talonul (când este pliată atât partenerul său), poate atribui contractul la care dotorgovalsya, sau oricare alta, care este situat pe o scara imaginara mai mare decât treapta la care era cazat. Excepția este un contract minuscul, care poate fi comandat imediat.
Jocul "miser" nu poate fi comandat de un jucător care a participat la tranzacționare cu orice aplicație. Dorind să joace minus unul ar trebui să anunțe acest lucru cu prima sa cerere. Dacă jucătorul a reușit să facă orice altă aplicație, el își pierde dreptul de a comanda un biet.
Un jucător care nu dorește să înceapă sau să continue să tranzacționeze, spune "trece" și este lipsit de dreptul de a comanda orice contract, adică să participe la comerțul ulterior.
Numirile în procesul de tranzacționare trebuie să se facă în mod consecvent, fără a sări (folosind aceeași comparație) prin pași. Această regulă există astfel încât cel de-al treilea jucător, care va participa la egalitate, să știe în ce culoare fiecare dintre parteneri a fost negociat. Același scop este servit de regula că un jucător pentru care mâna dreaptă a răsturnat (sau este în răscumpărare când joacă pentru patru) nu poate mări cota curentă, dar spune "aici" sau "a mea".
Nici o ofertă făcută în procesul de tranzacționare nu poate fi preluată. Jucătorul care a făcut o ofertă semnificativă, după care partenerii s-au predat, este obligat să ia buy-in-ul și să comande un contract nu mai mic decât cel declarat în comerț.
Dacă toți jucătorii spun "treci", atunci joci raliurile, un joc în care toată lumea încearcă să ia cât mai puține mită posibil.
Jocurile care au făcut cea mai mare destinație în procesul de tranzacționare devin "joc" sau "joc". El ia o rație și ordonă un contract.
Comandarea unui contract
Jucătorul care a făcut cea mai mare întâlnire în procesul de negociere (urcat la cel mai înalt pas al scărilor), obține dreptul de a comanda un contract și se numește punct de pază. El deschide curtea din fața expunerii publice, îl duce la sine și demolează două cărți la discreția sa, fără a arăta pe nimeni. După demolare, paznicul de punct numește un contract.
În unele cazuri (abilitatea de a specifica în mod clar în convențiile), există o regulă care zatorgovavshiysya jucător poate, după ce a luat cărțile comune „să plece fără trei“ nici un joc. În acest caz, el scrie în sus pentru "nici trei" în jocul la care a negociat, iar whistlerul nu scrie nimic.
Contractul, în care persoana care îl ordonează să se angajeze să nu ia o mită, este numită "mizerie".
Dacă unul dintre jucători a ordonat minuscule, numai acest joc poate să-l omoare.
Nu există cărți de aur pe maser. Se păstrează vechimea cărților, precum și toate regulile de bază ale preferințelor: în deplasare trebuie să se acorde costum, mutarea aparține jucătorului care a luat ultima mită etc.
Vistuyuschie pe MISTER vedeți toate cele 12 cărți (inclusiv buy-in-ul) ale jucătorului. Jucătorul își vede cele 10 cărți fără remiză.
raspasovka
Dacă toți cei trei jucători nu au intrat în comerț ("trece"), atunci se joacă jocul, jocul în care toți jucătorii încearcă să ia cât mai puține mită posibil.
În diferite soiuri de preferință, rezultatele raspăvavei sunt înregistrate diferit: în pantă sau într-o înregistrare scrisă.
În "Sochi" și "Peter" pentru fiecare mită luată la raliu, jucătorul scrie un anumit număr de puncte pe deal. Un jucator care nu a luat nici o mita scria costul unei mite la gloante.
În „Rostov“ variații preferinței jucatorul care a luat mită pentru a raspasovki mai puțin decât toți ceilalți participanți la joc, el scrie 5 whist pe partenerii săi pentru fiecare mită luate de acestea. Un jucător care nu ia o singură mită scrie un punct la glonț. În cazul în care numărul minim de mită a marcat doi jucători, aceștia scriu semnale pe a treia în jumătate.
Dacă intrarea pentru raliu merge în sus, atunci după încheierea raliului se face o amnistie, i. E. Reducerea înregistrării pentru același număr de mită pentru toți.
Când se joacă un joc cu patru jucători, amnistierea se calculează ținând seama de numărul de mită primită de transferator de la plată. Dacă expeditorul nu a luat o singură mită, numărul de mită care poate fi redus la o înregistrare este zero.
Dacă se întâmplă în mod repetat raspasovka, apoi, la opțiunea convențiilor de masă, prețul pentru o mită poate fi majorat cu raspasovki la raspasovki. Calea de ieșire din progresul expansiunii este de asemenea determinată de convenții.
Trumpurile la raliu nu există. A da un costum este obligatorie. În absența costumului, poți să transporți orice carte.
Când începe un joc cu patru jucători, distribuitorul începe cu faptul că dealer-ul deschide prima carte a jucătorului. Aceasta este prima mutare. Toți jucătorii trebuie să dea în costum. Cea mai veche carte a costumului ia mită. Următoarea mișcare se face și din buy-in. A treia mutare este făcută de jucătorul care stă la stânga handlerului, indiferent de cine a luat ultima mită. În viitor, mișcarea aparține celui care a luat ultima mită.
Regula anterioară este valabilă pentru toate soiurile în care raliul este jucat pe un munte. În varietatea Rostov (ruperea fluierului), buy-in-ul nu participă la joc, iar cele două cărți rămân necunoscute până la sfârșitul tragerii. Expeditorul își scrie un singur într-un glonț pentru o mită zero.
La jocul celor trei, cărțile din buy-in sunt, de asemenea, deschise succesiv, dar cu singura diferență este că avantajul cardului de buy-in nu contează, indică doar costumul mișcării; Mita va fi luată de unul dintre jucătorii al căror card va fi cel mai vechi dintre cei trei plasați de jucători.
Flushing este alunecare. După raliu, schimbarea trece la următorul jucător într-un cerc (în sensul acelor de ceasornic).
După ce a ordonat contractul (cu excepția contractului „minuscul“, care a jucat fără obligația din partea VIST) ca urmare jucatorul punctul de paza trebuie spus, se angajează să dacă ia obligatoriu pentru acest joc numărul de mită, de regulă, egală cu diferența dintre Scăzând ordonata jocuri de la numărul 10. Dacă se angajează, el spune "whist", și dacă el nu se angajează, el spune "treci". Jucătorul care a făcut cererea "whist" se numește "whistling".
Pentru fiecare mită, whistler-ul scrie un număr de puncte convenit în coloana "whists".
La amintirea pazei punctului, fluierul scrie, de asemenea, o consolă pentru fiecare actor neautorizat care ia mită. Consolidarea este scrisă de toți jucătorii, inclusiv de deponent.
Cel de-al treilea jucător poate, de asemenea, fluiera sau trece, indiferent dacă cel precedent este fluierat sau pliabil.
Dacă ambii adversari ai pazei punctului sunt invidioși, atunci ei trebuie să ia împreună numărul obligatoriu de mită pentru acest joc. Elaborarea unui contract în acest caz are loc în întuneric.
Dacă zavistoval doar unul, el decide, cu fața în jos, sau în lumina contractului dacă raliul avea loc: în acest din urmă caz, acesta oferă un partener de trecere pune cărțile pe masă și dispune de accidente vasculare cerebrale doar cu ambele mâini. El singur este responsabil pentru a lua numărul necesar de mită. În cazul în care, prin decizia Whist, jocul va avea loc în lumină, în carte de whist pentru a deschide prima mutare. În funcție de convenții, în cazul primei mutare din player, prima mișcare poate fi făcută în lumină.
Dacă ambii erau invidioși, atunci toată lumea este responsabilă pentru a lua jumătate din numărul necesar de mită. Dacă Whist în sumă marcat mai mică decât suma obligatorie de mită, urșii răspundere (scrie în sus) pentru toată lumea, care a marcat mai puțin de jumătate din valoarea de mită obligatorii.
La contractele 8, 9 și 10 mită pentru lipsa de mită, cel de-al doilea dintre cei rău invidiați răspunde.
Dacă așezați lângă paza punctului a spus "treci", atunci al doilea poate "merge pentru o jumătate de fluier", adică recunoașteți jocul jucat și fără o înregistrare egală pentru jumătate din numărul necesar de mită. Această regulă este valabilă numai pentru jocurile șase și semestre, tk. în al optulea, numărul obligatoriu de mită este unul.
După ce a doua a spus "jumătate de whist", partenerul predat are dreptul să se întoarcă, să fie invidios.
După întoarcerea whist-ului de către oricare dintre partenerii (care s-au predat mai devreme sau furnizor), lăsând pentru jumătate de an pierde dreptul de a se vystovat. Singura sa cerere după revenirea lui Vista este trecuta.
Nu există jocuri obligatorii pentru osloveniya.
În "Sochi" și "Rostov", whist este "Zhlobsky". În cazul unui paznic de punct, whistul este scris numai la fluier, dacă unul dintre jucători a spus că trecerea, iar trecătorul scrie doar pentru impotență; cu două fluiere, toată lumea scrie pentru el însuși - și whistles, și remixuri.
În "Petru", whist-ul este "gentleman". În cazul unui paznic punct, scântecele sunt scrise pe jumătate, dacă cineva spune whist, iar celălalt - treci. Cu două fluiere, toată lumea scrie pentru ei înșiși - atât whists, cât și remixuri.
Prima mișcare aparține jucătorului care stă la stânga handlerului, în viitor - jucătorului care a luat ultima mită.
În mișcare pentru a se potrivi jucătorului trebuie să pună un costum. Dacă nu există nici un costum, trebuie să-l atribuiți. Dacă nu există nici un costum sau un atu, puteți demola orice carte.
Un card care a bătut alte cărți sau nu este bătut de alte cărți ia mită. Jucătorul care deține această carte ia mită. Cu alte cuvinte, mită aparține jucătorului care, atunci când este tras în mod corespunzător:
- a pus o carte cu cea mai înalta demnitate în costumul jucat;
- a pus un costum de carte, pe care ceilalți jucători nu au răspuns cu același costum sau atu;
- bate trucul jucat de un atu;
- a întrerupt trompeta, a pus-o ca răspuns la costumul jucat de o înălțime mai mare;
- când a intrat în cardul trupei, a plasat cel mai înalt cartonaș;
- a intrat în cartea de aranjare și a primit în carti de întoarcere costume obișnuite;
Fiecare mită conține trei cărți, câte unul de la fiecare jucător. Mita este considerată completă atunci când a treia carte este așezată pe masă.
Conținutul ultimei mită este întotdeauna vizibil pentru toți jucătorii.
Aruncă în față
Când jucați patru, este disponibilă o convenție suplimentară. Jucătorul care joacă jocul nu-l poate lua și scrie doi oameni pe deal. În același timp, el poate doar să renunțe la rație și să ordoneze și să-l arunce cu retragerea fără 3 mită și fără scântei.