Articole noi de chinuri de numenera


Articole noi de chinuri de numenera

Înainte de deschiderea campaniei de pe Kickstarter, Colin McComb și Kevin Sanders a răspuns la întrebările adresate de utilizatorii site-ului Formspring, anunțând unele informații suplimentare despre succesorul spiritual pentru Planescape: Torment al companiei inXile. Traducerea a fost făcută de Thain.

Formspring: Ce simți când lucrezi la Torment? Care va fi planul filosofic în noul joc?

Colin McComb: Sunt încă succese îmbucurătoare Planescape: Torment, dar privind înapoi, mă pot gândi la mai multe moduri de a îmbunătăți. Vom crea un răspuns profund și vom concentra atenția asupra acțiunilor jucătorului. Vrem să fim siguri că vom continua să meargă dincolo de standardele genului, și serios discutat despre modul de îmbunătățire a metageyming fără concesii metageymeram.

Principiile noastre principale: studii de caz; elaborat, complot captivant, concentrat mai mult asupra jucătorului decât asupra confruntării epice (deși vor exista elemente ale unei lupte epice, în funcție de cine este jucătorul); memorabile, sateliți "vii" care se dezvoltă și se schimbă în istorie sub influența interacțiunii cu ei; un cadru complet diferit; luminos, narativ interesant, pe care vă vom spune foarte mult în curând.

Formspring: Ce părere aveți despre sistemele de morale utilizate în prezent în jocuri?

Colin McComb: Mi se pare destul de limitat. De regulă, ele sunt prea simpliste și irelevante, adesea direcționate atât de clar încât nu există nici o îndoială cu privire la alegerea potrivită. Problema este că adesea moralitatea nu este atât de alb-negru, în special pentru observatorii din afară. Acțiunile în instanță (în opinia dvs.), ca rezultat, pot provoca vătămări grave altora, iar faptele rele pot fi utile altora. În parte, este conectat cu sistemul de perspectivă a lumii; Există, de asemenea, jocuri în care setarea în sine încurajează extreme în comportament (Planescape, de exemplu, sau Star Wars). Dar când vorbim despre o lume în care nu a fost dovedită existența binelui și răului, este necesar să se gândească cu atenție, pentru a dezvolta un sistem moral.

Formspring: Ce zici de sistemele de răspuns indirect? Astfel, de exemplu, care sunt din ce în ce mai utilizate în Obsidian.

Colin McComb: Nu mi-ar face minte să fac așa ceva. Acum vorbim despre urmărirea unor acțiuni-cheie, nu despre împărțirea lor în bine sau rău (deși vom observa că tovarășii voștri se gândesc la ei). Reputația între grupurile specifice și în anumite teritorii va juca, fără îndoială, un rol.

Formspring: Majoritatea Planescape: Torment a fost Sigil. Va fi noul Torment acest aspect urbane sau va fi orientat mai deschis spre lume?

Colin McComb: Planificăm să facem amândouă. Suntem sate mici, ruine abandonate, locația, care este atât prădător și centrul interdimensionale civilizației, precum și cel puțin un oraș cercetat cu facțiuni sale, facțiuni, partide și alte lucruri.

Formspring: De ce să faci un sistem de luptă în timp real cu o pauză activă, dacă ai deja un sistem pas cu pas complet de lucru și testat din Wasteland 2?

Kevin Saunders: Este un punct în favoarea lupte turn-based și, desigur, vom folosi realizările Wasteland 2 măsura în care bunul simț. Sistemul de luptă este un aspect care este deschis discuției și nu am oprit încă un sistem de luptă în timp real cu o pauză activă. Este adevărat - inițial am fost înclinați la această opțiune, dar aș dori să obțin mai multă reacție, să învăț reacția comunității. Acest lucru este important pentru noi, vrem să știm opinia deponenților noștri cu privire la această problemă.

Avem mai multe scopuri de proiectare pentru sistemul de luptă, esența cărora nu variază de la lupta pas cu pas, în timp real cu o pauză sau altceva. Acestea includ aspecte precum deciziile semnificative ale jucătorului atât la nivel strategic, cât și tactic; prevalența calității întâlnirilor de luptă asupra numărului (inclusiv posibilitatea de a evita majoritatea bătăliilor datorită alegerii jucătorului); integrarea elementelor narative (de exemplu, ca mecanica de a manca sufletele in Masca celui de la Betrayer).

Deci, cum putem realiza aceste obiective cu orice sistem și nu ia în considerare posibilitatea de a alege între pauză activă sau etapă fundamentală pentru experiența de joc, atunci aceasta este soluția de proiectare, în care ne-ar dori să atragă investitori.

Formspring: Aveți de gând să utilizați fundalul pre-redat. cum ar fi, de exemplu, în Project Eternity? Partea artistică a fost un aspect foarte important al Planescape, deoarece a completat cu adevărat atmosfera.

Kevin Sanders: Aceasta este o întrebare importantă. Vrem să creăm un stil care amintește de Planescape: Torment, dar încă studiem ce abordare este mai bine de folosit. Răspunsul va depinde în parte de ce fel de finanțare va primi un joc - ne uităm la diferitele opțiuni și resursele necesare pentru ca acestea să fie în măsură să stabilească obiective realiste (și să facă promisiuni realiste). În ciuda faptului că ne-o dorim, desigur, pentru a face jocul arata atat de mare (și „tormentichno“), în măsura în care este posibil, noi nu vom întârzia proiectul în cazul în care nu ne putem permite abordarea grafica, pe care am dori toți.

Articole similare