1. Continuați frazele.
a) Artistul este un obiect (o persoană, un animal, un dispozitiv tehnic) capabil să efectueze un anumit set de comenzi.
b) Un interpret formal este un interpret care execută aceeași comandă în același timp.
c) interpret interpret - performer, care poate executa o comandă în moduri diferite.
d) Managementul este procesul de influență deliberată a unor obiecte asupra altora. Interpreții sunt obiecte de conducere.
e) Algoritmul este o descriere exactă a succesiunii acțiunilor care vizează rezolvarea sarcinii date destinate unui anumit interpret.
2. Dați exemple:
a) interpreți informali:
student, programator, doctor, câine.
b) interpreți oficiali:
magnetofon, televizor, calculator
3. Executorul culinar este destinat pentru prăjirea prăjiturilor. Un tort este considerat gata dacă fiecare parte a acestuia este prăjită timp de 1 minut.
Mediul interpretului este o tigaie, pe care sunt plasate două chifle.
Sistemul de comenzi al interpretului este prezentat în tabel:
Sistemul bounce al artistului este după cum urmează. Refuzul "nu înțeleg" apare atunci când jucătorului îi sunt date comenzile "pune 3", "rândul 3" și altele asemenea; aceste echipe nu există în artistul culinar SKI. Refuzul "nu pot" apare atunci când încercați să prăjiți o parte de două ori. Pentru artist Culinary face un algoritm:
a) gătit 4 biscuiți în 4 minute:
Locul 1, locul 2, așteptați, rândul 1, rândul 2, așteptați, eliminați 1, eliminați 2.
b) gătit 5 biscuiți în 5 minute:
Locul 1, locul 2, așteptați, rândul 1, rândul 2, așteptați, eliminați 1, eliminați 2.
Așezați 1, așteptați, întoarceți 1, plasați 2, așteptați, scoateți 1, îndoiți 2, plasați 1, așteptați, scoateți 2, îndoiți 1, așteptați, eliminați 1.
4. Ivan Tsarevici sa întâlnit cu lupta cu șarpele Gorynych, cu trei capete și cu trei coadă.
"Iată un sablon-kladenets", spune Baba Yaga. - Cu o singură lovitură, puteți tăia un cap sau două capete, o coadă sau două cozi. Amintiți-vă: Case din busteni cap - noua mărire, log coada - două noi cresc, log două cozi - capul va crește, log două capete - nimic nu va crește ".
Ce lovituri și în ce succes ar trebui să-l pună Ivan Țarevici pentru a tăia toate capetele și cozi cât mai repede posibil?
Soluția problemei este prezentată sub forma unui tabel.
5. Citiți cu atenție textul de la punctul 3.1 "Algoritmul - modelul activității executantului de algoritmi". De ce crezi că a fost numit așa?
6. Descrieți artistul Artistul.
Performer Drawing este conceput pentru a realiza desene pe planul coordonatelor.
7. Fa desenator pentru desen isoscel algoritm triunghi dacă coordonatele cunoscute ale capetelor segmentului, care este înălțimea sa (4, 1) și (4, 6) și coordonatele (2, 1), unul dintre nodurile.
8. Asigurați pentru desen desenator dreptunghi algoritm cu laturile paralele cu axele de coordonate, dacă se cunoaște coordonatele două vârfuri sale (2, 1) și (7, 5).
9. Asigurați pentru romburi desenator desen algoritm al cărui centru este punctul (5, 5), paralelă cu diagonala axelor de coordonate, iar lungimile lor sunt egale cu 8 și 4 unități.
10. Desenați un algoritm pentru a controla Treaderul, care va avea ca rezultat desenarea unui pătrat pe planul de coordonate, a cărui lungime este de 2 unități.
11. Desenați un algoritm pentru controlul desenului, drept rezultat, se va desena un dreptunghi pe planul coordonatelor, ale cărui laturi sunt egale cu 3 și 4 unități.
12. Desenați un algoritm pentru a controla Treader, în urma căruia se va trasa o paralelogramă arbitrară pe planul de coordonate.
13. Desenați algoritmii pentru desenarea figurilor de mai jos, astfel încât, în timpul desenării, stiloul să nu fie rupt din hârtie și să nu se tragă două linii de două ori.
14. În textul secțiunii 3.2 "Gestionarea interpretului", găsiți răspunsul la întrebarea "Cum poate fi instruit racleta?"
15. Proiectați algoritmii pentru desenarea literelor M, I, R sub formă de proceduri. Alcătuiți algoritmii pentru desenarea cuvintelor WORLD, ROME, MIM.
16. Dezvoltați un algoritm auxiliar pentru desenarea unei case. Pe baza sa, alcătuiți algoritmul de bază pentru desenarea unei străzi de cinci case.
17. Dați un exemplu de situație de viață, pentru descrierea căruia este adecvat să utilizați ciclul "repetați n ori".
Pictura corporala la fabrica.
Recoltarea în câmpuri.
Sărit pe frânghie.
Trăgând în sus pe o traversă.
18. Alcătuiți algoritmii de control al desenului, după care vor fi recepționate următoarele desene.
19. Completați algoritmii de control al desenului, după care vor fi recepționate următoarele desene.
21. Descrieți artistul Robot.
Artist Robot acționează pe un câmp dreptunghiular. Între unele celule ale câmpului pot fi amplasate pereți. Unele celule pot fi vopsite. Robotul ia un pătrat de câmp.
22. Dați toate algoritmii de la cele trei echipe care vor muta robotul de la poziția inițială la punctul B.
23. Masha a venit cu un model pentru Robot. Kolya a șters exact jumătate din celulele pictate. Restabiliți modelul, știind că acesta este simetric în raport cu axa verticală. Scrie un program pentru Robot.
24. Scrieți un program cu care robotul poate ajunge la celula B în toate cele trei labirinturi.
la dreapta
jos
la stânga
jos
la dreapta
jos
jos
la stânga
25. Scrieți un program cu care Robotul intră în celula B.
26. Sunt cunoscuți doi algoritmi auxiliari ai robotului:
27. Elaborați algoritmi, sub controlul cărora Robotul va picta peste celulele specificate.
28. Dați un exemplu de situație de viață, pentru descrierea căruia este adecvat să folosiți ciclul "până acum".
Bătește inamicul până când se va preda.
Pictarea gardului până la pictură.
Trageți țintă până când o obțineți.
29. Se știe că undeva în dreapta robotului este un zid.
Desenați o diagramă a algoritmului, sub controlul căruia robotul va picta o serie de celule pe perete și va reveni la poziția inițială.
30. Se știe că undeva la dreapta robotului este o celulă pictată.
Efectuați un algoritm, sub controlul căruia robotul va umple un număr de celule celulei vopsite și va reveni la poziția inițială.
31. Se știe că robotul este lângă intrarea din stânga a coridorului orizontal.
Efectuați un algoritm, sub controlul căruia robotul va picta toate celulele acestui coridor și va reveni la poziția inițială.
32. Se știe că robotul este undeva pe coridorul orizontal. Nici una din celulele din coridor nu a fost pictată.
Faceți o diagramă, sub controlul căreia robotul va picta toate celulele acestui coridor și va reveni la poziția inițială.
33. Într-un rând de zece celule din dreapta robotului, sunt pictate câteva celule:
b. Efectuați un algoritm (scrieți un program), sub care Robotul va picta celulele de mai sus și una de sub fiecare celulă umbrită.
REPEAT 10 TIMES
la dreapta
Dacă a fost vopsită
jos
vopsea peste
în sus
în sus
vopsea peste
jos
END
END
34. Scrieți un program cu care Robotul poate intra în celula D în cele trei labirinturi.
Dacă stânga este liberă
la stânga
jos
la dreapta
jos
la dreapta
AKA; Dacă este mai jos, este gratuit
jos
la dreapta
în sus
la dreapta
jos
la dreapta
în sus
AKA; DACĂ dreptul este gratuit
la dreapta
la dreapta
la dreapta
în sus
în sus
în sus
la stânga
jos
jos
la stânga
la stânga
în sus
în sus
la dreapta
END
35. Scrieți programul, după care Robotul poate trece de-a lungul coridorului din colțul din stânga jos al câmpului în colțul din dreapta sus. Coridorul are o lățime de un pătrat și se extinde în direcția de la partea din stânga până la dreapta în sus. Un exemplu de posibil coridor este prezentat în figură.
ÎN FIECARE din partea de sus este gratuit sau dreptul este gratuit
DE FACUT
Dacă este mai sus, este gratuit
în sus
ALTFEL
la dreapta
END
END
36. Citiți cu atenție textul de la punctul 3.3 "Gestionarea robotului". Răspundeți la următoarele întrebări:
1) Ce cicluri au în comun "repetați n ori" și "pentru moment"?
2) Care sunt diferențele dintre ele?
3) Aveți nevoie de două structuri pentru a descrie acțiunile repetitive?
37. Comparați performanții Șurubelniței și Robotului.
Robotul este un program mai amplu, pentru că Un diavol poate doar să tragă. Robotul poate folosi buclă "în timp", iar sertarul - "repetați n ori".
38. Scrieți conceptele principale din Capitolul 3 "Algoritmi" și definiți-le.
Executorul este o persoană, un grup de oameni, un animal sau un dispozitiv tehnic capabil să execute comenzile specificate. Există interpreți informali și formați.
Operator informal - aceeași echipă poate efectua în mod diferit, formal - întotdeauna același lucru. Pentru fiecare performer formal, puteți specifica gama de sarcini care trebuie rezolvate, mediul, sistemul de comandă, sistemul de defecțiuni și modurile de funcționare.
Algoritmul este o descriere exactă a succesiunii acțiunilor destinate unui anumit interpret care vizează rezolvarea sarcinii. Algoritmul este un model al activității executantului de algoritmi.
Algoritmul auxiliar este un algoritm care rezolvă unele subprobleme ale problemei principale.
Algoritmul liniar - un algoritm în care comenzile sunt executate în ordinea în care sunt scrise, adică succesiv unul după altul.
Sistemul comandantului (SKI) este o listă a tuturor comenzilor pe care un anumit interpret poate să le îndeplinească.
Ciclul (repetarea) este o formă de acțiuni de organizare în care se repetă executarea aceleiași ordini de instrucțiuni (corpul ciclului) în timp ce o anumită condiție predeterminată este îndeplinită. Dacă numărul de repetiții ale corpului ciclului este cunoscut în avans, puteți utiliza ciclul "repetați n ori". Dacă numărul de repetări ale corpului ciclului nu este cunoscut în prealabil, utilizați bucla "în timp".
Brancharea este o formă de organizare a acțiunilor în care, în funcție de îndeplinirea sau neîndeplinirea unei anumite condiții, are loc una sau o altă secvență de acțiuni.