Dacă ați deschis acest articol așteaptă acest ghid pentru a crea conceptul, design, programare, retele, depanare, lustruire, comercializarea, distribuirea, gestionarea, securitatea și dezvoltarea continuă a conținut nou pentru dvs. MMO, care apare în câteva luni, atunci, de asemenea, Este posibil să doriți să apelați numărul gratuit de 1-800 pentru a comanda pastile minunate pentru pierderea în greutate și cărți despre cum (DA POTI!) să devină un milionar prin licitații online.
Iată un scurt exemplu al unui post tipic MMO:
În loc să urmați exemplul din partea de sus în jos, vă voi atrage mai întâi atenția asupra unor probleme mai generale.
Ne * ne ofensează * ca programatori
Jocurile nu sunt încă media matură și mulți oameni nu le iau în serios. Din diverse motive, nenumărați oameni consideră că jocurile de programare sunt o muncă ușoară pentru loafers, atunci când de fapt este una dintre cele mai dificile căi de carieră pe care o persoană le poate trece. Rezultatul este foarte încurajator, dar numai pentru că este atât de nebun de dificil. Acest tip de posturi pe forum doar ofensator pentru noi, deoarece ei spun: „Nu am nici o experiență de programare, dar am putea face cu ușurință MMO“, de fapt, se pare ca „Ce voi mândri, * * soooo ușor de făcut.“
Nu sunteți un designer și nu aveți nevoie de el
Scriitor? Bine. Designer de caractere și personaje? Bine. Designer niveluri? Da. Designerul? Nu, nu este.
"Designer" este unul dintre termenii cei mai comuni existenți, și foarte puțini oameni știu ce înseamnă acest cuvânt. Ideea de joc în cazul în care vă aflați pe luna, ca un ninja și lupta cu crabi mutanti NU este un design, un concept (și, de asemenea, foarte slabă în acest caz). Designul preia toate tipurile de aspecte ale jocului cu un pieptene foarte mic și se gândește la toate trivia.
Luați, de exemplu, sistemul de adăpost împotriva focului inamic în Gears of War:- Ceea ce este definit ca un adăpost.
- Poate adăpostul "să se descompună", să devină lipsit de valoare?
- Ce fel de animații va trebui să se așeze (în picioare) în adăpost, să tragă de acolo, să se reîncarce, să se ascundă etc.
- Ce taste ar trebui să apese jucătorul să stea pe perete sau să stea lângă colț?
- Ce zici de a ieși din ascundere?
- Cum să nu lăsați dușmanul, care vine din spatele tău, să te omoare, când ești acoperit și nu vezi ce se întâmplă în urmă?
- Întrebarea anterioară nu poate fi rezolvată în mod universal, astfel încât pentru fiecare nivel de joc trebuie să ne asigurăm că nu apare această situație.
- Cum te ascunzi de la Berserker? (o problemă cu care, cred, nu au făcut foarte bine)
Berserkerii - creaturi orb, miros și căldură, care atacă sunetul, pot, cu un început să treacă prin zidul obișnuit de cărămidă - Cum de a preveni utilizarea accidentală a adăpostului când nu îl doriți? (Problema, de fapt, nu a fost rezolvată în prima parte a GoW)
- Această listă poate dura până la 60 sau 70, dar mă voi opri aici.
Aș putea petrece întreaga zi discutând despre un aspect al jocului și aceasta este doar o parte nesemnificativă a întregului joc. Evident, nu pot enumera tot felul de aspecte ale designului MMO, dar într-un articol a avut loc o încercare de a face acest lucru:
Aceasta este o listă bine scrisă și destul de lungă, dar chiar și în ea departe de tot este dezvăluită.
Deci, ne-am dat seama că suma de design pentru un joc bun este uluitoare. Dar să vedem de ce, ca dezvoltator independent, nici măcar nu aveți nevoie de un designer.
Echipa pe care o colectezi
Știu la ce te gândești, o dată m-am gândit, de asemenea, pentru prima dată. că tu și prietenii tăi o veți face împreună. Permiteți-mi să spun cât mai clar și mai clar posibil, aceasta este o idee rea EPIC! Am pierdut câțiva prieteni în circumstanțe neplăcute, urmând această logică, vă rog să nu faceți aceeași greșeală. Este întotdeauna o idee proastă de a amesteca o problemă serioasă și de prietenie, iar două proiecte au fost distruse și arse din cauza acestui fapt.
Membrii buni ai echipei caută lideri buni.
Nu mă înțelegeți greșit, este realist să obțineți o echipă bună, dar veți avea nevoie de un produs tangibil. Dezvoltatorii și programatorii buni sunt inteligenți și, în experiența lor, caută lideri care nu vor abandona proiectul la jumătatea drumului. Cel mai bun mod de a face acest lucru - cu ajutorul unui prototip, pe care îl vedeți, o versiune demo pe care o puteți juca este un mare plus. Dezvoltarea unei părți jucabile a jocului va crește foarte mult șansele de a construi împreună o echipă puternică.
Dar să terminăm această întrebare, pentru că am pierdut subiectul.
Dacă întrebați întrebări extinse despre limbile de programare și motoarele, nu sunteți gata să creați un joc 3D, să nu mai vorbim de un MMO.
Aceasta este cea mai simplă regulă a vieții, dacă programatorul întreabă "Ce motor mă potrivește?", Probabil că nu are nicio idee cum să le folosească și ce sunt. Cunoscând cât de complexe sunt motoarele, această întrebare va fi urmată de multe alte întrebări despre motorul ales.
Această întrebare este cu adevărat inutilă de întrebat, pentru că în lume nu există motoare disponibile public care să vă permită să reziste scalei unui MMO real, aceasta este o problemă a serverelor hardware, nu a software-ului. Nu vă jenați, există motoare care vă permit să acceptați mai multe conexiuni decât un multiplayer obișnuit, dar nimic nu se apropie la distanță de scara MMO.
Nu există lecții despre cum să realizați un MMO.
Toate aceste argumente nu ar fi auzit nici măcar pentru că:
Este pur și simplu fără scop și nepractic
După o dezbatere, mulți au fost de acord că teoretic (cu puțin sens de scop) este posibil să se creeze un MMO, dar este imposibil:- Colectați baza jucătorilor suficient de mare pentru a califica proiectul ca un MMO.
- Permiteți-vă hardware-ul serverului și o putere de calculator "grosier" pentru a rula rapid și fiabil codul serverului.
- Gestionați hardware și software și asigurați protecție împotriva hackerilor.
- Gestionați crearea de conținut suplimentar pentru a sprijini dezvoltarea și viața MMO.
Iar odată ce luați în considerare toți acești factori, veți realiza că este pur și simplu imposibil să creați un astfel de joc.
Acum, odată ce ideea de prieteni și de oameni care joacă împreună este atractivă, există o soluție mult mai simplă pentru aceasta:
Creați un joc multiplayer
Există o mare (sau poate masivă) diferență între MO și MMO. Sprijinul pentru jocurile de rețea este complex, dar cu siguranță nu este imposibil și se găsește adesea în jocuri scrise de un programator sau echipe mici. Multiplayer sau joc multiplayer cooperativ este chiar posibil, și aș recomanda să luați la un astfel de proiect, deși, este posibil să nu termini jocul (este doar cifrele seci ale statisticilor), dar acest lucru va fi o experiență excelentă. Pe de altă parte, lucrul la un MMO vă va lăsa jenat, cu o ușoară amețeală, o incapacitate de a merge mai departe și mult timp petrecut în cele din urmă.
Dar mai întâi de toate, repet ceva ce trebuie repetat tot timpul:
Stabiliți-vă obiectivele reale
Pong -> Tic-Tac-Toe -> Tetris -> Mario -> doom
Am auzit odată pe cineva spunând: „Dacă ai început pe Lună, și a ratat, apoi zboară spre stele“, iar răspunsul meu a fost, „Oh, vrei să spui sonda martiana, care a ratat punctul de aterizare, sa prăbușit și ars?
Ideea este că ambițiile excesive ucid proiectul și suntem cu toții familiarizați cu acest lucru. Când eram mai tânăr, am început câteva proiecte și aproximativ 20% din fiecare, mi-am dat seama că nu am învățat nimic nou și dacă nu l-am terminat, timpul părea pierdut. Îmi amintesc această lecție și acum țin obiective mai mici și mai realiste decât cele pe care le-am stabilit înainte. Ca rezultat, am găsit în cele din urmă o viteză convenabilă pentru învățarea noilor tehnologii și, atunci când există încă multe materiale noi de studiu, știu că acest lucru va contribui foarte mult la accelerarea lucrului. Și știu că acest lucru vă va ajuta (DA, TU!) Faceți același lucru.