// Armura bronzului
// Cu cât este mai mare numărul, cu atât este mai greu să omori botul.
// 0 - fără armură. 5 - pentru miliție.
#define _armor 5;
// Selectați Efecte
// Definește spaiul de muște deasupra cadavrelor. Nu există muște = 0; Muștele sunt = 1;
// Avertisment: sunetul muștelor nu se îndepărtează după curățarea cadavrelor.
clasa GO_Effects GO_sfd = 0;
>;
// Profilul profilului "Test"
clasa GO_Player <
GO_playerBackPack = "DZ_Backpack_EP1"; // Profilul "Test" - rucsac;
GO_playerMag1 = "ItemAntibiotic"; // Profilul "Test" - subiecte: produse alimentare, medicamente, cartușe;
GO_playerMag2 = "ItemAntibiotic"; // Profilul "Test" - subiecte: produse alimentare, medicamente, cartușe;
GO_playerMag3 = "ItemBloodbag"; // Profilul "Test" - subiecte: produse alimentare, medicamente, cartușe;
GO_playerMag4 = "FoodgoatRaw"; // Profilul "Test" - subiecte: produse alimentare, medicamente, cartușe;
GO_playerTool1 = "ItemToolbox"; // Profile "Test" - elemente: instrumente, potriviri, topor, hartă, busolă, PNV, binocluri și așa mai departe;
GO_playerTool2 = "ItemHatchet"; // Profile "Test" - elemente: instrumente, potriviri, topor, hartă, busolă, PNV, binocluri și așa mai departe;
GO_playerTool3 = "ItemWatch"; // Profile "Test" - elemente: instrumente, potriviri, topor, hartă, busolă, PNV, binocluri și așa mai departe;
GO_playerPistol = "M9SD"; // Profilul "Test" - pistol;
GO_playerRifle = "DMR"; // Profile "Test" - pușcă;
>;
// Selectați cantitatea de echipament pentru reproducere
/ / Tehnica este populată cu fiecare curățare până la valoarea maximă.
clasa GO_SpawnVehicle GO_MinCars = 10; // Mașini minime.
GO_MaxCars = 40; // Masoara numarul maxim.
GO_BanditCars = 10; // Mașini de bandiți.
GO_MinBike = 10; // Cantitate minima pentru motociclete.
GO_MaxBike = 15; // Motocicletele reprezintă numărul maxim.
GO_MinVelo = 1; // Bicicletele reprezintă cantitatea minimă.
GO_MaxVelo = 3; // Bicicletele reprezintă numărul maxim.
GO_MinHely = 10; // Elicopterele sunt numărul minim.
GO_MaxHely = 15; // Elicoptere numărul maxim.
GO_MinBoat = 1; // Barcile sunt numărul minim.
GO_MaxBoat = 5; / / Navighează numărul maxim.
GO_MinTent = 1; // Număr minim de corturi.
GO_MaxTent = 30; // Corturi numărul maxim.
GO_MinCrash = 1; // Helikrashi este numărul minim.
GO_MaxCrash = 5; // Helikrashi este numărul maxim.
>;
// Sfarsit de pompare:
clasa GO_GetRecrut GO_HumanityBig = 50000; Valoarea Umanității, după care poți lua orice număr de roboți în grup.
GO_Humanity1 = 5000; // Daca Humanity X si 1 bot in grupul bot, atunci il poti lua in grup.
GO_Humanity2 = 10000; // Dacă grupul Humanity X și 2 boturi se află în grupul de boturi, atunci puteți să-l duceți la grup.
GO_Humanity3 = 15.000; // Dacă Humanity X și în grupul bot 3 bot, atunci puteți să o luați la grup.
GO_Humanity4 = 25000; // Daca Humanity X si 4 boti in grupul bot, atunci il poti lua in grup.
GO_Humanity5 = 50000; // Dacă Humanity X și în grupul de bot bot 5, atunci puteți lua în grup.
>;
// Fumează pe Helikraș.
// 0 - deloc; 1 - este deloc.
clasa GO_HelySmoke GO_Smoke = 0.5;
>;
// Parametrul de curățare automată a cadavrelor.
// Dacă cadavrele sunt mai mici decât X (implicit 100 de bucăți), un timer este activat timp de 30 de minute. pe fiecare cadavru înainte de începerea curățării.
// Dacă cadavrele sunt mai mari decât X (în mod implicit 100 de bucăți), curățarea funcționează imediat.
clasa GO_AllDead GO_CountAllDead = 100;
>;
// Se determină dacă cartușele noi vor da naștere în roboți atunci când se vor termina cele vechi.
// 0 nu este; 1 - spawn.
clasa GO_SpawnMagazine GO_SpawnMagazines = 0;
>;
// Determinați dacă animația "re-banding" este folosită de boți atunci când sunt tratați.
//P.S. Folosind boturile de animație în acest moment deveniți cei mai vulnerabili din moment ce animația este jucată o vreme și robii nu se pot mișca.
// 0 - fără animație; 1 - Există o animație.
clasa GO_PlayActionAnimMedUnits GO_PlayActionAnim = 0;
>;
// Pentru a elimina toate gunoi de pe drumuri? + campare = toate lucrurile pe care Roket le-a predat.
// 0 nu este; 1 - da.
clasa GO_RemoveTrash GO_TrashRemove = 1;
>;
Timpul dintre vânătorii de spa-vânători pe elicopter. (cu excepția primului joc - începe după 3 ore de joc)
// 1 = 1 oră.
clasa GO_myHelyTime GO_HelyTime = 1;
>;
// Evenimente. Rulați după fiecare curățare. În mod aleatoriu de la 5 specii.
// 0 - nu; 1 - este.
clasa GO_ActivateEvent GO_Event = 1;
>;
// Activitatea de realimentare auto a elicopterelor / aeronavelor.
// 0 nu este; 1 - da.
clasa GO_AutoRefuel GO_ActivateRefuel = 1;
>;
/ / Spawn adaugă. obiecte și clădiri pentru opțiunea Modificată hartă.
// 0 nu este; 1 - da.
clasa GO_CustomBuildings GO_SpawnBuildings = 1;
>;
// Activați vremea îmbunătățită.
// 0 nu este; 1 - da.
clasa GO_Weather GO_ActivateWeather = 1;
>;
Activarea bolilor.
// 0 nu este; 1 - da.
clasa GO_Disease GO_ActivateDisease = 0;
>;
// Activați noul sistem de reparații a autovehiculului.
// 0 nu este; 1 - da.
clasa GO_SystemRepair GO_ActivateSystemRepair = 1;
>;
// Activarea câinilor.
// 0 nu este; 1 - da.
clasa GO_SpawnDogs GO_ActivateSpawnDogs = 0;
>;
// Activarea zombilor / câinilor sălbatici în câmpuri.
// 0 nu este; 1 - spawn of zombies sălbatice; 2 - spawn de câini sălbatici.
clasa GO_SpawnWild GO_ActivateSpawnWild = 0;
>;
// Activarea unei aburi de noapte (influențează puternic FPS).
// 0 nu este; 1 - da.
clasa GO_Fog GO_ActivateFog = 0;
>;
// Activarea radioului (radio-recorder) în transport și MP3 Player.
// 0 nu este; 1 - da.
clasa GO_CarRadio GO_ActivateCarRadio = 1;
>;
// Timpul de întârziere al pradă și zombie (în secunde).
clasa GO_TimeSpawn GO_TimeSpawnLoot = 1800; // Fură
GO_TimeSpawnZed = 1800; // Zombies
>;
/ Șanse de rupere. Mai multe numere - șanse mai mici de rupere.
clasa GO_ChanceBroke <
GO_ChanceBrokeKnife = 90; // Șansa de rupere a cuțitului la tăierea animalelor
GO_ChanceBrokeHatchet = 90; // Șansa de rupere a toporului atunci când se taie lemnul
GO_ChanceBrokePickaxe = 90; // Șansa de a lua pauza la extragere
GO_ChanceBrokeTools = 90; // Șanse de spargere a sculelor la crafting
GO_ChanceBrokeScrew = 90; Șansa unui cric rupt în repararea vehiculelor
>;
// Activați Artileria R3F și Logistica
// 0 nu este; 1 - da.
clasa GO_R3FArtAndLogActivate GO_R3FArtAndLog = 1;
>;
///////////// DZAI ////////////////// /////////////
// Pentru cei care nu au o acțiune, boti și greșeli.
// Implicit include 1 avion și 1 patrulă pentru transportul pe sol.
// Aceste boti nu răspund la zombi. Și boti pe zombi.
// Setările avansate sunt în:
//Missiya\DZAI\init\dzai_config.sqf
// Activați DZAI
// 0 nu este; 1 - da.
clasa GO_DZAIActivate GO_DZAI = 1;
>;
// Efecte
// 0 - nu; 1 - este.
clasa GO_TPWCAS GO_TPWCASPlayerShake = 0; Efectul de a leagă vederea jucătorului în timpul tragerii
GO_TPWCASPlayerVis = 0; // Efectul de a observa vizual ecranul jucătorului când a fost concediat
>;
////////////////////////////// DZMS /////////////////// ////////////////
// Setările avansate sunt în:
//Missiya\DZMS\DZMSConfig.sqf
//Missiya\DZMS\ExtConfig\DZMSAIConfig.sqf
//Missiya\DZMS\ExtConfig\DZMSWeaponCrateList.sqf
//Missiya\DZMS\Scripts\DZMSBox.sqf
Sfat: după terminarea misiunii, este mai bine să distrugi tehnica necesară. Pentru aceasta, explozivii sunt plasați în fiecare cutie.
Sfat: patrulele misiunii sunt, de asemenea, mai bine pentru a distruge.
// Aceste boti nu răspund la zombi. Și boti la zombi.
// Activați DZMS.
// 0 nu este; 1 - da.
clasa GO_DZMSActivateSPPlus GO_DZMSActivate = 1;
>;
// Timp de pornire minim și maxim pentru misiunile DZMS (în secunde)
clasa GO_TimeMissionDZMS GO_DZMSMajorMin = 7200; // Timp minim de a porni Misiuni mari (6 ore)
GO_DZMSMajorMax = 14400; // Timpul maxim pentru a porni Misiuni mari (12 ore)
GO_DZMSMinorMin = 3600; // Timpul minim pentru a porni Misiuni mici (3 ore)
GO_DZMSMinorMax = 7200; // Timpul maxim pentru a începe Misiuni mici (6 ore)
>;
// Activarea patrulelor.
// Funcționează numai dacă misiunile DZMS sunt activate.
// 0 nu este; 1 - da.
class GO_DZMSActivateCustomSpawnsPatrol <
GO_DZMSACSP = 1;
>;
// Numărul de patrule.
// Spavnjatsja după prima compensare, într-un loc aleator. Traseul de patrulare este aleator.
// Tehnica este distrusă când toată echipajul ei este ucis,
//t.k. pe această tehnică scenariul reînnoiește cartușele și combustibilul,
// și transportul pe sol este, de asemenea, reparate, deoarece Din cauza gunoiului, botii sunt spart.
// Nu se recomandă să pui o mulțime, pentru că nu toate echipamentele pot avea timp să se retragă în timpul curățării,
// din cauza a ceea ce va deveni tot mai mult.
// Atenție, în funcție de implicit, există Ka-52 și Mi-24, care pot provoca o mulțime de probleme.
clasa GO_DZMSNumberCustomSpunsuriPatrol <
GO_DZMSNumberCustomPatrolHelicopter = 2;
GO_DZMSNumberCustomPatrolVehicle = 3;
>;
// Tipul de patrule de transport.
// Lista de transport este preluată din Mission \ DZMS \ DZMSConfig.sqf
////////////////////////////////////////////////// //////////////////////
//
// Despre motivul pentru care trebuie să începeți de fiecare dată când un nou joc.
//
// Vorbind figurat, atunci când începe un nou joc, fișierele (scripturile, config-urile etc.) sunt citite și intră în tipul operativ al jocului.
// Acestea sunt luate și utilizate de la același operator.
// Când facem modificări ale fișierelor înșiși / le adăugăm noi / le înlocuim, aceste modificări rămân în aceste fișiere,
// deoarece jocul nu citește din nou fișierele și nu le transferă în memoria RAM.
// T.e. atunci când apăsăm butonul Continuă și continuăm să jucăm jocul salvat, fișierele modificate rămân pe computer și în joc sunt operative cele vechi, originale, pe care jocul continuă să le folosească.
// Schimbările nu vor avea efect până când nu va începe un nou joc!