Placa pe care se joacă este formată din 32 de celule întunecate și 32 de lumină - ele sunt numite FIELDS, iar imaginea imprimată a tabloului este un DIAGRAM. Aici este.
Uită-te: care este câmpul din colțul din stânga jos? Este DARK! De asemenea, placa este pusă între jucători, așa că - câmpul său inferior unghiular STÂNGA TREBUIE SĂ SE ÎNCĂLCĂ.
În timpul jocului, damele se mișcă, dar numai prin câmpuri întunecate. Și pentru a scrie (și apoi citiți) ce mișcare a fost făcută sau cum se află damele pe tablă, NOTATION ajută - sistemul de desemnare a câmpului.
Aici în diagramă vedeți că câmpurile formează rânduri. Rândurile care se extind de jos în sus (acestea sunt marcate prin linii solide) sunt denumite vertical sau vertical, și mergând de la stânga la dreapta (indicată în fantomă) se numește orizontală sau orizontală.
Rândurile verticale sunt notate cu literele alfabetului latin - a, b, c, d, e, f, g, h (a, b, c, de, e, eh).
Rândurile orizontale sunt indicate prin numerele - 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.
În fiecare câmp întunecat, rândul vertical se intersectează cu rândul orizontal. Câmpul pe care seria "b" se intersectează cu seria "2" este notat cu b2 (două); un câmp în care se intersectează rândurile "d" și "6", denotă d6 (de șase). Deci și celelalte câmpuri sunt indicate - acest lucru veți vedea în diagrama.
Și încă un lucru despre tablă.
Șirurile orizontale 1 și 8 denumite RÂDURI DAMOCHNYMI și câmpurile lor întunecate (a1, c1, e1, g1, b8, d8, f8, H8) câmpurile -DAMOCHNYMI. Rândurile verticale a și h sunt numite BOARDS, iar câmpurile lor întunecate (a3, a5, a7, h2, h4, h6) sunt denumite BOARDS FIELDS.
Câmpurile întunecate, atingând colțurile, par să formeze lanțuri - sunt DIAGONALI. Au nume.
Lupta este condusă de doi adversari. Înainte de a începe, fiecare sub comanda unei armate de doisprezece dame. Un dame albe, celălalt - negru.
CUM SUNTEȚI SĂNĂTOARELE
Deplasați damele pe diagonale. Această mișcare de la un câmp la altul este numită STROKE. Există două tipuri de mișcări: SILENT (fără a lua inimile) și SHOCK (când piesele inamice se bate și se elimină din bord).
Pentru a înregistra o mișcare, este posibil să specificați câmpul pe care se află plicul și câmpul pe care se afla. Când înregistrați o mișcare liniștită între câmpurile indicate, este amplasată o linie.
CUM SUNT PROGRESUL SILENT?
Cel simplu se mișcă într-o manieră liniștită în diagonală și numai la FORWARD - la următorul câmp liber. Uite -
Albul poate face oricare dintre mișcările indicate de săgeți aici. Un simplu d2 poate merge la c3 (care este scris d2-c3) sau pe e3 (d2 - e3); un simplu e7 poate merge fie la d8 (e7 - d8), fie la f8 (e7 - f8), întorcându - se, în orice caz, la un rege; Simpla g1 are doar calea g1-f2.
Negrul ar putea merge aici b2-a1, transformând un simplu într-un rege și ar putea fi g5-f4 sau g5-h4.
Doamna este mai mobilă decât cea simplă. Cu o mișcare liniștită, ea se poate mișca în diagonală CÂȘTIG, ÎNTÂLNIRE, după ce a trecut prin orice număr de câmpuri libere.
Doamna albă b2 poate merge la a3 (b2 - a3) sau la c1 (b2 - c1) sau la oricare dintre câmpurile de drumuri mari. Ems alb poate merge la d4, c5, f2, g1, și orice câmp tee inferior. (Dintre toate mișcările pentru alb cele mai bune Ez-C5, și de ce - canti-mesh, atunci când am citit despre mișcările tambur.) Regele negru ar putea merge la h4, pe F2, pe e1, precum și orice cutie dublă de top.
ȘI CÂND PROCESUL DE ȘOCURI?
Simplu, făcând un accident de șoc, sare peste bordul unui adversar din apropiere (dacă există un câmp liber în spatele acestuia) - BEAT IT, după care verificatorul bătut este scos din bord. Puteți bate nu numai înainte, dar și înapoi, cu mai multe dame deodată. Uite -
Albul merge d4 - c3, simplu negru ar trebui să bată acum d2: b4 (în înregistrarea cursei cu captură, un colon este înlocuit cu liniuța). Apoi bilele albe simple ca aceasta - a3: c5: e7: g5, după care damele bate de ea sunt scoase din bord. Scrieți un șoc de șoc: g5.
Iată un alt caz de a lua un simplu checker.
Albul merge la g3 - f4, iar Black ar trebui să bată acest checker. Dar cum? Putem avea e5: g3, dar putem avea e3: g5. SELECȚIA ESTE FURNIZATĂ DE ÎNCĂLZIRE. Desigur, aici jucând negru va bate e5. g3 (de exemplu - de ce?). Dar să presupunem că a făcut o greșeală și a bătut e3: g5. Acum există deja o alegere între h4: d8 și h4: d4 pentru alb. Desigur, ar fi bătut h4: d8, iar simplul lor ar fi devenit o doamnă.
Acum despre modul în care doamna bate. Efectuând o lovitură de șoc, ea sare peste verificatorul adversarului, care este în calea lui, și este pus în spatele acestuia pe orice câmp liber, după care piesa batut este scos din bord. Doamna poate bate, de asemenea, atât înainte și înapoi, și, de asemenea, pentru o mișcare poate bate mai multe dame.
Aici numai unul din cele trei dame albe poate fi bătut. Nu poți să bateți aZ aka, așa cum ar trebui să sari peste propriul tău checker (b4). Nu pot bate și regele b8, pentru că doi lângă damele în picioare nu pot sări. Alb bătut așa: f8: c5: f2: h4: f6: a1, care este înregistrată este mai scurt - f 8: 1. După un accident vascular cerebral toate piesele bătut (d6, Es, g3, g5, e5) eliminate de la bord. Făcând această mișcare de șoc, regele alb a avut dreptul de a nu locui pe A1, și b2 (sau Cs, sau d4), dar este, desigur, nu este profitabil: în timp ce cursei sale de a bate regele H8 negru.
Albul merge aici 1. f2 - e3. Regina Neagră bate 1. h6: d2. Cum poate o bunică albă să se bată acum? Vezi - 2. e1: c3: f6: h8; 2. e1: c3: f6: d8: a5; 2. e1: b4: f8: h6; 2. e1: a5: c7: f4 (g3 sau h2); 2. e1: a5: d8: f6: h8; 2. e1. a5: d8: f6: d4 (c3, b2 sau a1). Dintre cele șase posibilități, albii au dreptul să aleagă orice. Dupa cum vedeti, ei vor bate o miscare si vor elimina aproape toate piesele adversarului de la bord.
De ce negrii au permis ca doamna albă să facă un astfel de salt? De ce au bătut-o pe doamna lor H6 cu un turn special setat 1. f2 - e3 checker? Deoarece există o regulă -
Va fi mutat.
Deci, dacă piesele adversarului tău sunt atacate, TREBUIE să-i omoare, e profitabil pentru tine sau nu. Și nu poți opri lovirea fără să bateți toate damele pe care le poți lua cu acest accident vascular cerebral. Bineînțeles, așa este și datoria rivalului tău de a acționa: când are damele tale sub atac, trebuie să le bată.
Acum încă o regulă.
Când simplul cade pe câmpul barajului printr-un accident silențios, se transformă într-un rege, dar poate fi bătut doar ca rege după retragerea adversarului; atunci când unul simplu atinge câmpul de amortizare cu un accident vascular cerebral, se transformă într-un rege și lovește imediat mai departe ca o doamnă (dacă, desigur, are ceva de învins). Diagramele 95 și 96 arată cum se întâmplă acest lucru.
Diagrama 95 Diagrama 96
Dacă albul merge 1. e7 - d8 (diagrama 95), atunci simplul lor se va transforma într-un rege, dar nu lovește imediat bara de verificare b6, dar așteaptă o mișcare de întoarcere. Răspunsurile negre 1. d2-e1 (acum aceasta este o doamnă) și câștigă: 2. d8: a5 c5-b4 3. a5: c3 e1: a5.
Și pe diagramă după 96 1. g3 - es f4: g5 simplu alb h4 devine pe accident vascular cerebral șoc D8 și, prin urmare, devenind un rege, imediat lovit pe - 2. h4: D8: a5: e1, și anume 2.h4: e1 cu câștigurile lui White.
În cele din urmă, trebuie să vă amintiți alte trei condiții asociate luării.
1. La șoc, acesta poate fi scos din plăci la sfârșitul progresului.
Această condiție cere ca albii să bată aici ca acesta - e1: a5: c7: e5, și opriți! Un simplu d4 nu poate fi bătut: în spatele lui nu există un câmp liber - există un checker c3, care, deși bătut, poate fi scos din bord numai după sfârșitul turului. Prin urmare, albi, după ce au terminat lovitura 1. e1: e5, a pus regina pe e5 și a scos pungile c3, b6, d6. Negru, în schimb, ia Regina-1. d4: f6.
O astfel de lovitură, în care un bătut deja bătut, dar nu scos din bord, oprește doamna, se numește TURKISH HIT.
2. Nu rotiti cele doua oua prin acelasi si acelasi porc de inamici.
Cum trebuie să bată oamenii albi aici? Deci - b2: f 6. (și până când scoateți punga d4 din tablă - lovitura nu sa terminat încă). f6: d8: b6. Dar nu mai departe!
La urma urmei, nu puteți să bateți piulița f 2, deoarece ar trebui să sari peste pista d4 a doua oară. Doamna se oprește la b6, iar Black o lovește - a5: c7.
Și asta a fost o lovitură turcească: doamna a fost oprită de bâta batjocorită de d4.
3. PÂNĂ LA ÎNCEPUT PENTRU REDUCEREA MAI MULTE RĂSPUNSURI PRIN TREI DOMENII UNICE DE LIBER.
Albul aici poate (și trebuie!) Bateți astfel - 1. a3: d6: g3: e1: a5: c7. Doamna de aici a trecut de două ori câmpul b4, dar acest lucru este permis, deoarece este liber. După ce a lovit castelele, Black o va lua 1. d8: b6.
MAI MULTE DESPRE INREGISTRARILE DE INREGISTRARE
Dacă doriți să înregistrați o parte, mișcările sunt scrise în coloane: pe partea stângă - albă, pe dreapta - negru. Aceasta înseamnă că RĂSPUNSURILE ALBE ȘI NEGRU VOR FI STANDARD ÎN UN NUMĂR ORDINAR. Aici:
Petya Andreev Sasha Lyadov
1. c3-d4 d6-c5
2. b2-c3 e7-d6
3. a1-b2 d6-e5
4. g3-h4 c5-b4
5. a3: c5 e5-f4
6. e3: e7 f8: b4
7. c3: a5 h6-g5
8. h4: f6 g7: a1
Negrul sa dus la rege și ar trebui să câștige.
De asemenea, puteți înregistra o parte a liniei:
Peter Andreev - Sasha Ljadov: 1. WS-d4 d6-c5 2. b2-Cs e7-d6 3. A1- b2 d6- e5 4. g3-h4 c5 b4 5. Sistem de operare: c5 e5 6. Es f4: e7 f 8: b4 7. SOC: a5 h6-g5 8. h4: f6 g7: a1, etc ..
Uneori se utilizează o notație abreviată: nu indică numărul seriilor din care a trecut plicul și nu scrieți liniuțe și colonii:
Peter Andreev - Sasha Ljadov: 1. DC5 2. BSZ celule CD4 ed6 AB2 DE5 3. 4. 5. gh4 CB4 AC5 ef4 6. ee7 FB4 7. Ca5 hg5 8. hf6 GA1, etc ...
Și cum înregistrezi poziția damei pe bord? Uite, aici este înregistrarea poziției din diagrama 94.
Alb: D.e1, np.c1, f2; negru: D.h6, av. b6, e5, e7, g7.
"D" înseamnă "rege", "pr." - simplu. Dacă nu există dulciuri în poziție, atunci în timpul înregistrării nu puteți pune "pr.".
În cartea diagramei se află întotdeauna că albul de foc este așezat mai jos.
DACĂ POZIȚIA ESTE IMPRIMATĂ ȘI NEDEFINATĂ CE ESTE PROGRESUL, CE ESTE ALBUL.
Trebuie să știți și o astfel de notație:
X - și câștiga.
. - Mișcare grozavă.
. - O mișcare minunată.
. - slab sau duce la o pierdere.
. - O greșeală grozavă.
CE ESTE VICTORIA?
CÂȘTIGAREA PĂRȚII CU PRIVIRE CĂ CUM VĂ RUGĂM ORICE SĂNĂTATE ALE ANTI-AGENȚEI SAU PERSOANELOR LOR. În cazul în care nici un alb de redare, NU negru AȘA NU SE POATE, partid recunoaște trage.
Aici White câștigă prin luarea tuturor damei negre: 1. g3-f4 e5: g3 2. h2: g1X.