Atunci când utilizați o hartă de navigare, de exemplu, într-un joc cu o vedere de sus, atunci când caracterul se mișcă cu un clic. Este posibil să fie posibilă vizualizarea căii pentru un anumit NavMeshAgent. Aceasta înseamnă că, dacă atribuiți o cale agentului, calea va fi mai întâi trasă, iar apoi pe ea, agentul va începe să se miște. Calea pentru NavMeshAgent, începând cu poziția de început și de sfârșit, constă într-o serie de puncte cheie, adică coordonate. Sarcina noastră este să obținem această matrice și pe baza ei să aranjăm obiectele care denotă punctul cheie. Apoi, pentru a conecta puncte cu linii, ca și linii, obiectul pregătit va acționa și el.
Deci, înainte de a continua, trebuie să aveți deja un personaj pregătit cu o componentă NavMeshAgent personalizată. plus, harta de navigare creată pentru agent, un exemplu simplu de a crea o hartă, consultați aici. Dacă toate acestea sunt, atunci continuăm să creăm obiecte, de unde se va crea calea.
Mai întâi, facem o linie, adăugăm un obiect gol la scenă și resetăm poziția. Apoi adăugați standardul Quad. faceți un copil unui obiect gol și, de asemenea, zero poziția. Extindeți Quad-ul pe axa X cu 90. astfel încât atunci când creați pătratul nostru a fost afișat în planul XZ. Grosimea liniei poate fi reglată prin schimbarea scalei de-a lungul axei Y. Dar nu schimbați scara de-a lungul axei X - acest lucru este important! Deoarece acest parametru va fi reglat prin script și pentru calcule corecte, este necesar ca valoarea inițială să fie cea implicită.
De exemplu, puteți obține acest lucru:
Alegem materialul de gust, tragem obiectul finit în dosarul cu prefabricate și scoatem originalul din scenă.
Prefabricate pentru punctele cheie, se face exact la fel, dar puteți ajusta liber scara.
Apoi, prindeți, să spunem pe cameră, scriptul DrawPath:
După setarea variabilelor, puteți începe testarea.
Este de remarcat faptul că în versiunea curentă, "desenul" căii este închis sub o suprafață plană, pentru că acesta este doar un exemplu. Dacă vorbim despre suprafețe inegale, urcări și coborâri. Apoi, ca o linie ar trebui să folosească ceva tridimensional, cilindru, de exemplu, acesta lungimea X ca pătrat standard, se potrivesc. În plus, suprapuneți aceste obiecte printr-o cameră suplimentară, astfel încât acestea să fie întotdeauna pe celelalte. În general, acestea sunt detaliile, principalul lucru fiind că există o bază.
Nu puteți descărca fișiere de pe serverul nostru