Triunghiuri, defecte și cusături. totul este complet permis în lumea reală, dar absolut respins în lumea graficii computerizate.
Cusaturi la aplicarea texturilor apar din mai multe motive. Adesea, ele pot fi ascunse în unele locuri de neconceput: la marginea hainelor, a părului, sub centură etc. Cu toate acestea, în unele cazuri, ele pot fi ascunse prin metoda amestecării texturilor. Metoda considerată în acest articol implică îndepărtarea completă a articulațiilor folosind texturi UV cu mai multe straturi, în combinație cu opțiunea de prăjire Render (Render Baking).
Înainte de a începe, observ că atunci când folosiți această tehnică, există o problemă - posibila întindere a texturii. Datorită diferenței dintre cele două straturi UV diferite, pixelii de detaliu pot fi distorsionați. Există două modalități de a rezolva acest lucru. Utilizarea cardurilor de înaltă rezoluție sau executarea exactă a scanării UV (nu este similar cu exemplul pe care îl aducem aici "în grabă").
PARTEA 1. Prima carte
Să începem cu selectarea și marcarea cusăturilor de texturi UV. În Figura 1 - o plasă de maimuță modificată pe care am marcat cusăturile cu o culoare portocalie strălucitoare și rezultatul acestei scanări UV în dreapta.
Fig. 1a arată panoul Mesh (F9) cu setările implicite UV denumite "UVTex". Puteți specifica un nume mai semnificativ (de exemplu, numit "UV1" în exemplul meu).
PARTEA 2. Cea de-a doua carte
Acum creați oa doua hartă, unde se vor corecta cusăturile. Adăugați încă un strat UV făcând clic pe Nou (în partea dreaptă a texturii UV din panoul Mesh). Se numește "UV2" sau ceva de genul ăsta, înțelegi. În Fig. 3a prezintă rețeaua panou: butoanele Pictogramele din partea stângă a numelor straturilor, ceea ce înseamnă că stratul este activ pentru editare (cub) și redare (aparat foto).
Acum creați o nouă scanare UV pentru un nou strat și atribuiți cusături noi. Aceste cusături pot traversa cele anterioare, dar nu ar trebui să aibă zone comune, muchii comune. Cusăturile noi și rezultatul unei noi dezvoltări - în Fig.3.
Înainte de a putea coace cel de-al doilea card UV, trebuie să alocăm materialul cu prima carte în canalul de culoare. De asemenea, asigurați-vă că setările UV sunt corecte. Fig.3b afișează fila Input hartă, pentru materialul nostru cu setările coordonatelor texturale care se leagă de stratul "UV1"
PARTEA 3. Îndepărtarea articulațiilor
Figura 6 prezintă un exemplu de prelucrare rapidă a unei hărți de render pe un model deja subdivizat (subsurf). Locația "joncțiunilor" nu este complet deghizată în acest exemplu, dar este clar că limitele ascuțite au fost relaxate, ceea ce ilustrează posibilitatea prelucrării întregii cărți, fără a o împărți în părți.
Figura 6a prezintă o imagine mărită a porțiunilor înmuiate ale primei hărți pe substratul celei de-a doua cartele. Cu ajutorul instrumentelor de editare a rasterului, puteți masca complet cusăturile și obține un rezultat mult mai bun decât cel prezentat aici. Și rețineți, pentru a evita apariția de noi cusături, evitați atingerea marginilor insulelor UV atunci când editați a doua carte. Utilizați instrumentele de selecție și mascare în interiorul zonelor desemnate.
Figura 6b prezintă panoul de coordonate de textură pentru redarea corectă a hărții "UV2" necesară pentru harta fără sudură (versiunea modificată a celei de-a doua hărți). Asigurați-vă că ați salvat harta corectată și ați încărcat-o în canalul de culoare al materialului. Acum totul este gata pentru redare!
Figura 7 prezintă plasa subdivizată cu primul card aplicat. Rosturile necorespunzătoare sunt vizibile cu ochiul liber.
Și în figura 8 - aceeași plasă subdivizată, dar deja cu harta procesată prelucrată. Cusăturile inițiale și articulațiile au fost atenuate și atenuate, dar pot fi la fel de bine și eliminate complet. aceasta ar necesita pur și simplu mai mult timp decât pot da acestui articol.