Titlul lucrării: Principiile de ieșire a imaginii
Specializare: Comunicare, Comunicatii, Electronica Radio si Dispozitive Digitale
Mărime fișier: 209 KB
Lucrarea a fost descărcată: 29 de persoane.
Curs 3. Principiile de ieșire a imaginii.
Caracteristicile generale ale metodelor de ieșire a imaginii.
Referințe: [1.] p. 468-498
1. Caracteristicile generale ale metodelor de ieșire a imaginii.
Există două metode principale de ieșire a imaginii: metoda vectorială și metoda raster.
Metoda Vector cu această metodă, instrumentul de desen trage numai imaginea figurinei și traiectoria acesteia este determinată de ieșirea imaginii. Imaginea constă din primitive grafice: linii drepte # 150; vectori, arce, cercuri etc. având în vedere complexitatea construirii unui sistem de control al fasciculului care oferă o cale rapidă și precisă, această metodă nu a găsit încă o aplicare largă.
În acest caz. Când fasciculul se mișcă de la stânga la dreapta, acesta este pornit și când se întoarce de la dreapta la stânga, acesta este oprit. Fiecare linie este împărțită în mai multe puncte # 150; pixeli (Elementele de imagine reprezintă o imagine elementară). fiecare dintre acestea putând fi controlată de dispozitiv. formarea imaginii (placă grafică).
In sistemele cu fascicul de scanare progresivă sau non-interlaced este de-a lungul aceleași linii în diferite cadre (1), și în sisteme cu fascicul de scanare intercalată vor trece prin rândurile compensate de o jumătate de linie smoală, și, prin urmare, întreaga suprafață a grinzii de cadru se extinde dincolo de două cicluri de deflexie pe verticală. Acest lucru face posibilă reducerea frecvenței de scanare orizontală de două ori și, prin urmare, viteza de ieșire a punctelor de imagine pe ecran (figura 2).
Deci, deoarece inerția vederii persoanei este la o frecvență de 40-60 Hz, frecvența modificării cadrului nu trebuie să fie mai mică decât această valoare, astfel încât o persoană să nu observe această schimbare, adică la nivelul de 50 Hz. Pentru a asigura o imagine de calitate pe ecran, fasciculul trebuie să aibă cât mai multe puncte luminoase pe ecran. De exemplu: 600 de linii de 800 de puncte pe fiecare linie, dar fascicolul va atrage linii chiar mai invizibile, la fel 600. De aceea, frecvența liniilor va fi:
50 Hz x (600 + 600) = 60.000 Hz = 60 kHz
În acest caz. pentru a obține fiecare punct aveți nevoie de o frecvență:
60kHz x 800 = 48000kHz = 48MHz
Și aceasta este deja o frecvență înaltă pentru circuitele electronice.
În plus, punctele adiacente ale semnalului de ieșire nu sunt conectate între ele, astfel încât frecvența controlului intensității fasciculului ar trebui să fie în continuare mărită cu 25% și apoi va fi de aproximativ 60 MHz.
liniile liniare sunt evidențiate într-o jumătate de cadru;
linii ciudate # 150; într-o altă jumătate de cadru.
Cu toate acestea, calitatea imaginii necesită o creștere a frecvenței cadrelor pentru a evita apariția de pâlpâiri a imaginii; același lucru este necesar prin creșterea dimensiunii ecranului monitorului la care este redată imaginea în sine. În același timp, cu cât este mai mare frecvența, cu atât este mai redusă performanța sistemului grafic atunci când construiți imagini.
În modul grafic, este posibil să controlați individual strălucirea fiecărui punct al ecranului independent de celelalte. Desemnarea acestui mod este după cum urmează:
G grafic (grafice);
Numărul de biți de memorie alocați fiecărui pixel determină starea posibilă a culorilor pixelilor, luminozitatea, pâlpâirea etc. De exemplu, la 1 bit pe pixel, sunt posibile numai 2 stări6 sau pixelul nu se aprinde.
La 2 biți pe pixel # 150; 4 culori pe ecran;
la 4 biți pe pixel # 150; 16 culori pe ecran;
la 8 biți pe pixel # 150; 256 de culori pe ecran # 150; fotografii color;
În prezent, avem 15 sau 16 biți pe pixel (modul High Color), care corespunde la 65 536 de culori, iar la 24 de biți pe pixel (modul Color Tru) corespunde la 16,7 milioane de culori.
La 15 sau 24 de biți pe pixel, distribuția între culorile de bază K: 3: C este uniformă, la 16 biți # 150; nu uniformă ținând cont de percepția culorilor (5: 6: 5 sau 6: 6: 4).
Fig. 3.3, a. Cartografierea liniară a grupurilor de memorie de 1 biți pe pixel.
Fig.3.3, b. Cartografierea liniară a grupurilor de memorie 2 biți pe pixel.
Fig. 3.4. Afișarea pe mai multe straturi a pixelilor de memorie
Deci, pentru modul HGC 720 x 350 cu un bit pe punct, este de 252 000 de biți sau aproximativ 31 KB și 800 x 600 x 256 de culori # 151; 480.000 de biți sau aproximativ 469 KB.
Funcțiile de mai sus ale adaptorului inteligent sunt legate de un grafic bidimensional (2 D).
O imagine tridimensională trebuie să fie formată dintr-un număr de suprafețe de forme diferite. Aceste suprafețe sunt "asamblate" din elemente poligonale individuale, adesea triunghiuri, fiecare având coordonate tridimensionale ale nodurilor și o descriere a suprafeței (culoare, model). Obiectele de deplasare au drept rezultat recalcularea tuturor coordonatelor.
Accelerarea clădirii în adaptorul inteligent este asigurată de mai mulți factori:
În primul rând, este o reducere a volumului de transmisie pe autostradă.
În al doilea rând, în timp ce CPU-ul adaptorului funcționează, CPU-ul este gratuit, ceea ce accelerează munca programelor chiar și într-un singur mod de lucru.
În al treilea rând, procesorul adaptorului este proiectat să execute mai puține instrucțiuni și, prin urmare, să le poată efectua mult mai repede decât cel central.
Adaptoare Modern -akseleratorami D (cel mai critic pentru performanta de memorie) W sunt construite pe memoria SGRAM (SDRAM), cu un autobuz de 128 de biți și o memorie este folosit cel mai puternic DDR transmisie SGRAM / SDRAM dublat-frecvență.
O familiaritate este o matrice de puncte în care poate fi afișat unul din simbolurile unui anumit set. Aici, cuvântul "punct", mai degrabă decât "pixel", este utilizat intenționat, deoarece pixelul este un element utilizat în mod conștient al imaginii, în timp ce punctele de descompunere a caracterului, în general, nu prezintă interes pentru programator.
Fig. 3.5. Formarea imaginilor în modul text
Necesită să lucrați cu imagini 3D sau grafică 3D (3 dimensiuni # 151; 3 măsurători) sunt disponibile într-o gamă largă de aplicații # 151; de la jocuri la sisteme de design automat utilizate în arhitectură, inginerie și alte domenii. Desigur, calculatorul nu funcționează cu obiectele tridimensionale, ci cu descrierile lor matematice. O aplicație tridimensională funcționează cu obiecte descrise în unele sisteme de coordonate. De cele mai multe ori, utilizează ortogonale, este, de asemenea, carteziană. sistem în care poziția fiecărui punct este dată de distanța față de originea de-a lungul trei axe de coordonate reciproc perpendiculare X. Y și Z. În unele cazuri, un sistem de coordonate sferice și în care poziția unui punct dat de distanța de la centrul și direcția două colțuri. Majoritatea dispozitivelor cu imagini au doar un ecran plat (bidimensional), cu care trebuie să creați iluzia unei imagini tridimensionale.
Aranjamentul reciproc al obiectelor relativ unul față de celălalt și vizibilitatea acestora de către un observator fix sunt prelucrate în prima etapă a conductei grafice, denumită transformare (Transformare). În această etapă se realizează mișcarea de rotație și a obiectelor scalare, și apoi conversia din spațiul global de supraveghere spațială (lumea - la - viewspace transforma), și de la ea și se transformă în „fereastra“ de observare (viewspace - a - fereastră de transformare), inclusiv și proiecție cu perspectivă. Când se transformă dintr-un spațiu global într-un spațiu de observare (înainte sau după acesta), suprafețele invizibile sunt îndepărtate, ceea ce reduce foarte mult cantitatea de informații implicate în prelucrarea ulterioară.
La următoarea etapă a transportorului (Iluminatul), se determină iluminarea (și culoarea) fiecărui punct al proiecției obiectelor, determinată de sursele de lumină instalate și de proprietățile suprafețelor obiectelor.
Recent, s-au folosit și texturi tridimensionale (texturi 3D) # 151; gama tridimensională de pixeli. Ele permit, de exemplu, să simuleze o ceață de volum, surse luminoase dinamice (flăcări).
Ciudat cum pare, motorul principal al progresului tehnologiilor D este jocurile # 151; sunt amatori ai jocurilor pe calculator care sunt principalii (cei mai masivi) consumatori de D-acceleratori. Mai multe aplicații "grave" ale graficelor 3D în mișcare # 151; diverse simulatoare de zbor și simulatoare # 151; de fapt, sunt și jocuri, numai pentru oameni serioși. Animația tridimensională, utilizată în televiziunea și cinematografia modernă, nu este încă realizată pe calculatoarele personale de masă, ci pe posturile de lucru mai puternice, dar aproape toate elementele tehnologiei descrise mai sus sunt utilizate acolo.
Tehnologiile de construcție efectuate de acceleratoarele D sunt în mod constant îmbunătățite și este pur și simplu imposibil să se descrie toate tehnicile utilizate. Toate inovațiile care vizează realizarea de imagine fotorealiste? Scene Nij joc cu rată de cadre ridicată (până la 100 de cadre / secundă), pe ecrane cu o rezoluție mai mare (2048 x 1536) și color (True Color. 32 biți per pixel). Desigur, aceste obiective nu sunt atinse prin accelerarea calculelor pentru fiecare element al modelului, ci prin diferite tehnici, cum ar fi texturile.