Coordonatele consiliului și înregistrarea partidului în anti-inversare nu diferă de jocul clasic.
O parte teoretică semnificativă a jocului invers (strategie, tactici, capcane) poate fi aplicată în sens invers.
Strategia este "mult și rapidă"
În jocul clasic othello (invers), noii veniți încearcă să captureze cât mai repede posibil cel mai mare număr de jetoane inamice (cu fiecare ocazie). În literatura de specialitate despre strategia Othello-Reversi se face referire ca "jocul la maxim". La mijlocul jocului, această strategie conduce la consecințe dezastruoase: mișcări utile pentru atingerea unui scop, și trebuie să facă slabi, pierde lovituri de stat chips-uri de jocuri de noroc. Ca urmare, noii veniți pierde întotdeauna la sfârșit, dacă la începutul jocului încearcă să taie "mult și rapid".
În cazul în care strategia inversă inversă de maximizare a influenței la începutul jocului nu va conduce la nimic bun în ceea ce privește pierderea mobilității. Prin mobilitate se înțelege numărul și varietatea mișcărilor posibile.
În plus, revers Reversi adversarului, jucând pe „minim“, chiar nu va trebui să vă faceți griji, nu da accidental toate jetoanele sale, pentru că anti-reversia, în acest caz, el câștigă imediat.
Jante stabile
Chipsurile (discurile) care nu pot fi inversate în vreun alt joc în viitor se numesc stabile. De exemplu, chips-uri în colțurile consiliului.
Într-un joc obișnuit invers, discurile stabile oferă un avantaj semnificativ. Și cu cât mai repede player-ul devine roti stabile, cu atât mai mult ele dau beneficii (luând unul dintre colțurile în prima jumătate a jocului, reversist bun este puțin probabil să rateze victoria).
În anti-inversare totul este exact opusul - discurile stabile înrăutățesc serios poziția jucătorului. Este necesar să evitați să creați blocuri proprii de pe discuri stabile în orice mod posibil. O concluzie importantă din această strategie poate fi următoarea tehnică tactică, după cum este indicat în diagramă. Creați o zonă de blocare a colțurilor cu jetoanele, astfel încât, în cele din urmă, forțați adversarul să facă o mișcare în colț și să creeze mai multe unități stabile simultan.
Negru, mai devreme sau mai târziu, ei vor trebui să ia colțul H1 și celulele adiacente f1, g1, g2, h2 și h3, create în aceste domenii, roți stabile.
Astfel de blocuri pot fi create nu numai în jurul colțurilor, ci și în jurul marginilor de pe marginea plăcii.
Cu toate acestea, eficacitatea acestor tactici de la marginile pot fi foarte mici, și chiar pierderi (adversarul va fi capabil de a utiliza cursul la caseta de blocare pentru a transfera progresul într-o poziție dificilă).
Valorile câmpurilor în sens invers și anti-inversare
Desigur, depinde mult de poziția specifică a consiliului, dar, în general, putem spune următoarele.
Reversia clar câmpuri puternice sunt unghiurile (a1, a8, h1, H8), dar în mod clar mai slaba - X-câmp (b2, b7, g2, g7).
Pentru a inversa Reversi clar puternic va zona complet diferit - așa-numitul C-câmp (un cerc format din 8 piese: b1, g1, h2, h7, G8, b8, b7), iar unghiurile sunt foarte slabe. În plus, slab la moderat și pot include celule care permit accesul la inamic C-câmpuri este c1, f1, h3, h6, f8, C8, a6, b2, B7, g2, g7.
mobilitate
Cheia principală pentru un joc bun atât în sens invers cât și în anti-inversare constă în înțelegerea și capacitatea de a crea poziții mobile cu o mulțime de mișcări posibile, bune sau neutre.
În ceea ce privește mobilitatea, strategia jocului este împărțită în două componente: menținerea propriei mobilități și reducerea mobilității inamicului.
Frontierele si gardurile
Dacă adversarul dvs. a creat granițe mari cu ajutorul jetoanelor sale, încercați să nu distrugeți aceste granițe cât mai mult posibil. Aceste garduri din chips-uri limitează în mod semnificativ mobilitatea inamicului și cresc a ta. Acest lucru se aplică atât jocurilor, cât și inverselor și anti-invers. Un exemplu de astfel de garduri poate fi văzut pe diagrama:
Din partea de jos și din dreapta, albii au creat granițe uriașe și, prin urmare, s-au lipsit de orice mișcare din aceste zone. În același timp, Black are multe mișcări. Strategia corectă pentru Black nu este să rupă granițele lui White, ci să joace pe stânga (a6).
Stoner Capcane (Stoner Trap)
Trapping Stoner în joc inversă implică un atac pe partea dezechilibrată a inamicului în scopul schimbului de colțuri. În acest caz, inamicul nu poate evita un astfel de schimb, dacă capcana este executată corect. Stoner veniturile capcană în două etape: în primul rând, vom obține controlul asupra unei diagonale de joc pe X-box, și apoi atac de margine slab inamicului (inclusiv C-secțiune goală), cu amenințarea de a lua în corner. Adversarul nu poate răspunde cu întoarcerea mâinii, deoarece va întoarce cipul pe câmpul X jucat anterior.
Albul joacă pe b7 și preia controlul diagonalei b7-e4. pentru că Negrul nu poate lua imediat unghiul a8, apoi White atacă partea slabă a negrului cu d8 în următoarea întoarcere și apoi captează unghiul h8, primind cel puțin șase jetoane stabile. Rețineți că Black nu are nici o șansă să reziste planului lui White.
În capcane anti-inversare Stoner nu aduce astfel de beneficii, deci nu sunt folosite. Motivul este că stația de pasarelă are scopul de a capta discuri stabile, iar în inversarea inversă ei sunt un dezavantaj pozitiv.
Prioritatea cursului, paritatea
La sfârșitul jocului, ordinea de întoarcere devine unul dintre cei mai importanți factori. Cel mai adesea (dacă nu au existat treceri în timpul jocului), jocul se termină cu alb.
Ultima mișcare oferă un avantaj în jocul clasic invers. Ie Alb are un ușor avantaj, având în vedere faptul că adversarul nu poate răspunde la ultima mișcare, iar toate jetoanele de pe tablă după ce această mișcare a devenit stabilă.
În anti-inversare situația este opusă - jucătorul care completează jocul are avantajul. De obicei e negru.
Situația cu paritatea se poate schimba la sfârșitul jocului în cazurile în care există zone goale cu un număr impar de câmpuri și condiția ca unul dintre jucători să nu aibă posibilitatea de a se muta în acest domeniu. În acest caz, avantajul unui jucător care are o posibilitate garantată de a merge într-o zonă ciudată (și astfel asigura ocuparea acestei zone cu ultima mutare).
Aceasta se încheie cu o scurtă trecere în revistă a jocului anti-invers.
Maxim Naumov, GAMBITER.RU