În acest articol, vă voi spune despre utilizarea mesajelor HUD și DHUD.
Luați în considerare argumentele pentru funcția set_hudmessage:
roșu - cantitatea de roșu;
verde - cantitatea de culoare verde;
albastru - cantitatea de culoare albastră;
x - Coordonate X, merge de la stânga la dreapta, 0.0 în stânga, 1.0 în dreapta, -1.0 în centru;
y - coordonate Y, merge de sus în jos, 0.0 de sus, 1.0 de jos, -1.0 de la centru;
efecte - Efectul mesajului:
0 - Aspect -> Simplu -> Dropout (Fading),
1 - (Aspect -> Simplu -> Dropout (Fading)) + Clipește,
2 - Tastarea literelor -> Simplu -> Pierdut (Fading);
fxtime - luciu decalaj de timp de la tastarea literelor în al doilea efect ( „Sliding strălucire“);
holdtime - expirarea mesajului;
fadeintime - ora apariției mesajului, în efectul 2 viteza de imprimare (1 literă în% din secunde);
fadeouttime - timpul de pierdere a mesajului (atenuare);
canalul este canalul mesajului, când -1 urmărește următorul canal (există o limită de 4 canale, adică nu pot fi mai mult de 4 mesaje în același timp
Argumentele funcției set_dhudmessage nu sunt distincte de set_hudmessage, cu excepția ultima argumentului său
fiabil - Dacă este fals, playerul nu poate ajunge la player, dar nu va apela decalajul jucătorului ca fiind adevărat
De asemenea, în mesajele HUD există SyncHud este o înlocuire a canalelor, vom lua în considerare funcțiile SyncHud'a:
CreateHudSyncObj () - Creează SyncHud;
ShowSyncHudMsg (. Target, syncObj, const FMT [], orice) - Afișează mesajul HUD (SyncHud) utilizat în locul show_hudmessage, argumente:
țintă - jucător, 0 toți,
syncObj - ID-ul SyncHud,
fmt - Mesaj, alte argumente pentru mesaj;
ClearSyncHud (target, syncObj) - Elimină toate mesajele declanșate de syncObj, argumente:
țintă - jucător, 0 toți,
syncObj - ID-ul SyncHud;
Acum vom examina cum să depășim mesajele suprapuse în mesajele DHUD.
Pentru aceasta este necesar pentru a trimite mesaje sau goale 8 7 6 în funcție de numărul de mesaje este trimis (minus numărul 9 se referă)
pentru (noul iDHUD = 0; iDHUD