Descrierea adversarilor în xcom 2 - străinii - losha se joacă

Bună ziua, draga cititor, aceasta este a doua parte a articolului despre adversarii din XCOM 2, unde aș dori să descriu în detaliu toți străinii, trăsăturile lor, precum și cele mai eficiente modalități de a le trata. Citirea acestui articol vă va ajuta să navigați mai bine pe câmpul de luptă, să alegeți prioritățile potrivite pentru obiective, precum și să planificați mai bine echipamentul luptătorilor înainte de debarcare.

Descrierea unităților:

  • Sănătate - lovit punctele inamice, când este epuizat, el moare
  • Armor - Ponty, care reduce daunele primite, dar daunele minime vor fi de 1 CP.
  • Precizia este o șansă inerentă de a lovi inamicul. Se pliază cu indicatoarele de protecție și de capac pentru a obține precizie la ardere.
  • O grevă critică este șansa de a provoca daune maxime.
  • Mobilitate - numărul de celule de mișcare în timpul unui punct de acțiune (zona de mișcare albastră).
  • Will - protecția împotriva atacurilor psihice.
  • Protecție - un parametru care reduce precizia filmării unui caracter.
  • Evaziunea este șansa de a scăpa de o lovitură și de a primi doar jumătate de daune.
  • Nivelul tehnic - protecția împotriva ruperii cu ajutorul unui burghier gremlin sau cranian.
  • Forța Psi - nivelul de energie psi, care afectează eticheta atacurilor psi.

Sectoizii care au primit ADN uman acum arata mai înspăimântătoare. Ele apar în prima misiune, când are loc plecarea de la bordul răzbunătorului. La începutul jocului, ele sunt conduse de echipele Advent, dar la sfârșitul jocului sunt rar întâlnite într-un grup condus de alți extratereștri.

  • Sănătate: 7/8/8/10
  • Precizie: 70/75/75/75
  • Impact critic: 0/0/10/10
  • Mobilitate: 12/12/12/12
  • Va fi: 80/80/100/100
  • Forța Psi: 80/90/90/90

Sectoizii sunt înarmați cu un blaster cu plasmă, care tratează 3-4 daune, dar le folosesc rar, doar după ce și-au petrecut toate abilitățile psionice:

  1. Răsucirea spinală - o abilitate care vă permite să impuneți obiectivul unuia dintre cele trei efecte: dezorientare, panică, control asupra minții.
  2. Resuscitarea psihologică este renașterea zombilor din corpul unui soldat adventist decedat sau civil.

Ca și în prima parte a jocului, moartea sectoidului elimină efectele tirbușorului mental și ucide psihomizii. Datorită capacității de a Vulnerabilitate în luptă corp la corp. Sectoidele primesc mai mult 2 daune din atacurile Ranger.

Sectoizii pot provoca multe inconveniente la primele misiuni, dar mai târziu vor muri cu ușurință. Cel mai bun mod de a ucide este atacul rangerilor, dar cu fotografii și grenade obișnuite, este la fel de ușor să-i omorâți. Uneori este mai ușor să lași un sectoid în viață, eliminând alte ținte - există posibilitatea ca sectoidul să încerce să-și revigoreze zombiții și nu va dăuna detașării.

Deschiderea sectoidelor oferă acces la tehnologia "tehnologiei Psi" și la crearea scutului mental.

  • Sănătate: 7/8/8/10
  • Precizie: 75/75/75/75
  • Critical Strike: 10.10.10
  • Mobilitate: 12/14/15/15
  • Va fi: 50/60/60/60
  • Evaziune: 15/25/33/33

Viper armat cu pușcă cu plasmă, care tratează 3-5 daune. Ei o folosesc dacă există o posibilitate de a ataca țintă fără capac sau abilități de reîncărcare.

Vipera este neplăcută, având capacitatea de a trage limba. pe care încearcă să o aplice la prima ocazie. Această abilitate atrage o țintă spre viperă, după care poate folosi o altă abilitate - entanglement și zdrobire. care strangulează țintă, cauzând 2-3 deteriorări la fiecare viraj. Cel mai adesea, dacă vipera nu lovește limba, el folosește capacitatea saliva otrăvitoare. otrăvind mai mulți adversari într-o zonă mică. Vipera el însuși este imun la otravă.

La primele contacte cu vipera, el devine un obiectiv prioritar, deoarece el poate scoate un soldat slab protejat, care va deveni o pradă ușoară. A ucide o viperă este dificilă din cauza capacității sale de a se sustrage. Cel mai adesea, câțiva luptători trebuie să facă un atac împotriva lui. După apariția grenadelor de plasmă și a bombelor incendiare - uciderea lor nu va fi dificilă.

Uneori, în timp ce alături de luptător, vipera se apropie de el și o împachetează. În această stare, el devine mai vulnerabil la focuri de armă și atacuri la corp.

Deschiderea viperului va face posibilă studierea proiectului domeniului Medicină Militară în zona de testare, care va consolida trusele de prim ajutor.

Un străin care se întâlnește numai în misiuni de atacare a adăposturilor de rezistență. Poate apărea și în alte misiuni, dacă funcționează un eveniment adecvat. La prima întâlnire există doar o singură față fără hartă pe hartă, însă cu cele ulterioare pot exista două sau trei.

  • Sănătate: 8/10/10/12
  • Acuratețe: 60/65/75/75
  • Critic Strike: 15/15/15/15
  • Mobilitate: 12/14/14/14
  • Va fi: 50/50/70/70

Persoanele fără față pot ataca numai în lupte strânse, provocând 3-4 daune tuturor dușmanilor și distrugând toate adăposturile pe o rază de trei celule din țintă. O lovitură la corp poate fi efectuată numai cu mișcare normală, cu sprint este imposibilă. Are abilitatea de a se regenera, restabilind câte 2 CP pe fiecare viraj. Pe misiuni este sub masca unui civil, ceea ce face imposibilă o determinare de la distanță. Are o privire reală în timpul străinilor, atunci când dușmanul se află în zona mișcării sale sau în cursul jucătorului, când se apropie de el. Odată ce toate grupurile de străini sunt distruse, toți cei fără față își pierd deghizarea.

Ucideți fără chip pur și simplu, deoarece există o probabilitate foarte mare de a lovi. Problema este numai că aceștia pot ataca în cel mai inoportun moment, când își îndepărtează deghizarea. În misiunile de atacuri asupra azilului, ar trebui să fiți mai atent să vă deplasați în jurul acoperișurilor, deoarece un atac fără chip poate arunca un soldat, cauzând căderea multor daune. Scannerul de luptă și protocolul de scanare vor ajuta la determinarea persoanelor fără chip în rândul civililor.

Autopsia fără față vă permite să creați un imitativ de baliză.

  • Sănătate: 8/12/12/13
  • Precizie: 70/75/75/80
  • Critical Strike: 10.10.10
  • Mobilitate: 12/12/14/14
  • Va fi: 100/100/100/100
  • Evaziune: 25/25/25/25

Codul este un adversar foarte neplăcut în orice etapă a jocului. El are în arsenalul său o pușcă cu laser, pe care o folosește adesea. Pe lângă atacurile uzuale, codul are trei abilități:

  1. Teleport - treceți la punctul specificat. Utilizează întotdeauna în loc de mișcarea uzuală și nu este supusă activării observării.
  2. Clone - atunci când provocați daune codului, acesta va crea clona într-un punct liber aleator, în jurul zonei de luptă. În acest caz, sănătatea va fi împărțită în mod egal între cele două coduri.
  3. Psi-bombă este cea mai neplăcută abilitate care permite unei zone mari să dezactiveze armele și prin curs să provoace daune grave trupelor rămase acolo. După această capacitate, arma necesită reîncărcare.
  4. Codul este imun la inflamație și otrăvire.

Este dificil să omori un cod și uneori este nevoie de o mișcare întreagă pentru a distruge copiile pe care le-a generat, deoarece ele pot apărea în diferite părți ale hărții și toate au un parametru de evaziune ridicat. Puteți preveni clonarea în două moduri: ucideți codul cu o singură lovitură sau uitați-l cu grenade EMP sau cu bombe. Cartușele "albastru" sunt bune împotriva codului.

Este imposibil să deschideți codul, dar în Shadow Hall îl puteți studia creierul.

  • Sănătate: 8/8/9/11
  • Armura: 1/1/2/2
  • Acuratețe: 80/80/80/80
  • Critical Strike: 10.10.10
  • Mobilitate: 12/14/14/14
  • Va fi: 80/80/100/100
  • Protecție: 10/10/10/10

Arma principală a Mutonilor este o pușcă cu plasmă, provocând daune 4-6, distrugând o unitate de armură. În stocul lor, au și grenade, provocând 4 - 5 daune, distrugând 1 armură. În lupta strânsă, folosesc lamele baionetă pe pușca lor, avînd 6-8 daune, cu abilitatea de a asomina ținta. O lovitură la corp este posibilă numai în zona de mișcare și nu funcționează în timpul sprintării.

Mutonii au capacitatea de a suprima. Dacă le ataci în lupte strânse, atunci cu o mare probabilitate își folosesc capacitatea de contraatac. Evitând impactul inamicului și provocând daune în luptă strânsă. Atunci când contra-atac, ținta poate fi uimită, dezorientată sau inconștientă. Execuția este o abilitate care permite unui muton să omoare un dușman în luptă strânsă, în cazul în care inamicul este surd sau inconștient.

În lupta strânsă, este foarte periculos să lupți cu Mutonii, și este, de asemenea, periculos să fii pe morman, pentru că ei folosesc adesea grenade. Pentru a le ucide, cel mai adesea trebuie să distrugi adăpostul cu ajutorul unor grenade și bombe și numai apoi să-i tragi cu arme. Mutonurile se ascund adesea pe acoperișuri, ceea ce poate servi ca o modalitate bună de a provoca daune suplimentare din partea grenadelor.

Este periculos să-i păstrezi pe Mutoni în viață, deoarece pot provoca o mare parte a daunelor, dar, de cele mai multe ori, luptătorii nu-i pot distruge pe parcursul cursului, dacă atacul a fost făcut în afara deghizării, din cauza unor pierderi frecvente.

Deschiderea Mutonilor permite îmbunătățirea lansatorului de grenade și studierea grenadei de plasmă în zona de testare.

  • Sănătate: 15/18/24/28
  • Precizie: 75/75/75/75
  • Critic Strike: 15/15/15/15
  • Mobilitate: 14/15/15/15
  • Va fi: 75/75/75/75

Într-un berserker de tip melee se ocupă 6-7 daune, cu o mare probabilitate de asomare și dezorientare a adversarului. Dacă berserk-ul a suferit daune, atunci furia lui este declanșată. creșterea mobilității - poate funcționa de mai multe ori. Atunci când berserk-ul se îndreaptă spre țintă, acesta elimină toate acoperitoarele minore de-a lungul drumului, însă el ocolește cele mai înalte.

Atunci când se găsește un berserk, acesta trebuie să fie ucis imediat sau departe de el la o distanță sigură (a se vedea mobilitatea), fără a se deteriora. O rezervă de sănătate foarte mare o face destul de gravă, dar uneori este mai ușor să-l lași să alerge, uciderea escortei sale, care poate provoca daune. Într-un atac la corp, atacarea unui berserker este în siguranță, deoarece nu contracarează. Nivelul relativ scăzut va face berserkii candidați buni pentru controlul minții.

Berserk-ul de deschidere oferă posibilitatea creării unui sistem unic de zer, care mărește mobilitatea și protecția împotriva deteriorării pentru o perioadă de timp.

  • Sănătate: 12/18/20/24
  • Precizie: 70/75/75/75
  • Critical Strike: 10.10.10
  • Mobilitate: 14/15/15/15
  • Va fi: 80/80/100/100
  • Protecție: 25/25/25/25
  • Evaziune: 25/25/25/25

Arhonii sunt înarmați cu un personal care poate face 7-8 daune în luptă variată și 6-9 daune în luptă strânsă. Atunci când aleg un atac, preferă mai mult lupta. Abilitatea Pene de foc, vă permite să marcați locația dușmanilor, provocând daune rachetelor pe virajul următor, în timp ce moartea lui nu va anula acest efect. Puteți ieși de pe poziția marcată, dar fiecare rachetă tratează 4-7 daune zonei. După ce a suferit daune, Archon cade în Battle Madness. primind pentru 2 rotiri un punct de actiune suplimentar.

Arhonul poate zbura. Câteodată se ridică deasupra câmpului de luptă pentru bombardare sau atac cu rază lungă de acțiune. De asemenea, ei nu primesc pagube de la cădere. Deși Archon este parțial un mecanism - este imun la efectele EMP.

Este dificil să ucizi un arhon din cauza unor parametri de protecție și de evaziune, pe lângă faptul că pot zbura deasupra soldaților, reducând și mai mult precizia. Cel mai bine este să focalizați focul asupra lor, dacă nu există adversari mai periculoși. Daunele cauzate de atacurile psi și de protocolul de atac vă vor permite să dați o pierdere garantată. Folosirea cartușelor de urmărire și ocuparea înălțimii vor face mai ușor lovirea arborilor.

Deschiderea arhonului oferă acces la lamele de plasmă.

  • Sănătate: 12/15/18/21
  • Armura: 3/4/4/4
  • Precizie: 70/80/80/80
  • Critical Strike: 10.10.10
  • Mobilitate: 12/14/14/14
  • Will: 50/85/100/100
  • Protecție: 10/10/10/10
  • Nivel tehnic: 80/80/80/80

În prima sa formă, andromedonul este un adversar organic, imun la toate formele de interacțiune, cu excepția celor psihice. Cu arma lui, el trage 9-11 daune, distrugând 2 armuri. De asemenea, poate folosi o bombă acidă, provocând daune 5-7, distrugând 3 armuri și impunând o arsură acidă (1-5 daune pe rotație). El încearcă să folosească coperta, dar distruge tot ce este în calea lui.

După moartea unui străin (uciderea primei forme) începe lucrarea costumului de luptă automatizat de andromedon. care poate lupta doar în luptă strânsă și este imun la foc, otrava de acid și de atacuri mentale, dar devine vulnerabil la EMI și cracare. Precizia coletului pentru cămăși este de 75% și o grevă critică de 15% la toate nivelurile de complexitate. Melee atacurile se confruntă cu daune extraordinare. Prin mutarea costum distruge totul în calea sa, lăsând în urmă un acid băltoacă (care trece prin ele atârnă ozhog de acid).

Uciderea unui andromedon este cel mai dificil lucru din joc, deoarece este, în esență, asasinarea a doi adversari diferiți. Prima formă este de dorit pentru a ucide prima mișcare, deoarece poate provoca daune grave pe distanțe lungi sau poate fi lovită cu o bombă. Protecția ridicată, armura și capacitatea de a se ascunde în spatele adăposturilor îl fac o țintă foarte dificilă. De multe ori nu au suficiente puncte de acțiune de la luptători pentru a ucide andromedona complet într-un accident vascular cerebral, este recomandabil să se lase costum viu, sau opriți-l Gremlins sau EMP bombă, iar restul de soldați pentru a trimite pentru a ucide alte aplicații.

Agenți Psi poate provoca daune de mare ignora armura, precum și de a pune un străin în stază, astfel încât alți cercetători au putut să termine următoarea mișcare.

Deschiderea unui andromedon va crea mine care provoacă daune mari atunci când se apropie de ele.

  • Sănătate: 20/20/25/30
  • Armor: 5/6/6/7
  • Precizie: 70/80/80/80
  • Impact critic: 0/0/10/10
  • Mobilitate: 15/16/16/16
  • Va fi: 100/120/120/120
  • Protecție: 25/35/40/40
  • Forța Psi: 120/120/120/120

Gatekeeperul este un psionic puternic, dar își poate folosi abilitățile numai atunci când își deschide cochilia. Când îl întâlniți, precum și după ce ați primit daune, cochilia se închide, crescând de două ori armătura și protecția, comparativ cu forma deschisă. În acest caz, gatekeeper-ul poate folosi un atac cu rază lungă de acțiune, cauzând 9-12 daune la o distanță înaltă. Când se mișcă, distruge toate obiectele pe drum.

La rândul său, portarul se deschide și folosește una din cele două abilități:

  1. Absorbția este un atac la corp care tratează daunele zdrobitoare. Când uciderea revine psiho-zombie. Defectarea daunelor vindeca gatekeeper-ul, astfel că folosește această abilitate pe unități Advent, x-com și civile.
  2. Gateway-ul este crearea unei greșeli psi, care provoacă daune mari tuturor obiectivelor într-o zonă extinsă. Toate unitățile moarte și cadavrele vor fi înviați ca psiho-zombie.

În cazul în care paznicul nu omorâți în timpul aceleiași rândul său, este necesar să se omoare soldații Adventului, care pot fi cu el, iar trupele X-com distribuie o anumită distanță unul față de celălalt - în acest caz, paznicul este de natură să creeze psiho-break pentru a crea un zombie, nu pentru daune. Gatekeeperul rămâne vulnerabil la toate tipurile de efecte, inclusiv EMR și psihic. Cel mai simplu mod de a provoca daune și paralizante folosind bombe EMP și atacuri de protocol, precum și utilizarea abilitățile psihice ale agenților care provoacă daune garantate.

De către portar în chiuveta închisă nu se poate obține nici măcar cel mai precis lunetist, ca să nu mai vorbim de rezerva mare de sănătate și armură. În luptă strânsă merită doar să-l terminăm, pentru că prin absorbția poarta-arhierei poate ucide pe ranger.

Deschiderea gatekeeper-ului îmbunătățește amplificatorul psi la nivelul 3.

  • Sănătate: 8/9/10/13
  • Armura: 1/1/1/1
  • Precizie: 75/75/75/75
  • Critical Strike: 0/10/15/15
  • Mobilitate: 12/12/15/15
  • Va fi: 50/70/70/70
  • Protecție: 10/10/10/10
  • Evaziune: 10/20/20/20

Crissalidele atacă în corp la corp cu 5-6 daune, provocând otrava lui Crissalid. La moartea țintă, care este sub otravă, devine un cocon, care mai târziu dă naștere unui nou krissalid.

Pericolul krissalidelor este că pot fi îngropați în pământ, așteptând operații. De îndată ce soldatul se apropie de zona de mobilitate a unui străin, Krissalid se va sătura și îl va ataca pe parcursul jucătorului.

Pentru a detecta săpatul Kirsalidov trebuie să utilizați specialistul în protocolul de scanare sau un scanner de luptă. O altă modalitate este de a utiliza Rangers cu capacitatea Mincer - aceasta ar trebui să meargă în fața detașamentului, iar străinii îl vor ataca în timp ce el se ocupă daune, ceea ce face dificil să se atace. Grupuri de trei krissalidov situate întotdeauna unul lângă altul, acest lucru este cel mai adesea se încadrează în raza explozie de o grenadă sau Boma (bombă incendiară, deși nu ucide din primul impact, dar poate duce de aprindere).

Deschiderea kirsalida oferă acces la crearea modelului de armură a corpului Hellskin.

  • Sănătate: 25/25/30/35
  • Armor: 0/2/3/4
  • Acuratețea: 85/85/85/85
  • Critical Strike: 20/20/20/20
  • Mobilitate: 12/12/12/12
  • Va fi: 200/200/200/200
  • Protecție: 15/15/15/15
  • Evaziune: 25/25/25/25
  • Forța Psi: 80/90/90/90

Spune-le prietenilor: