Crearea, descrierea caracteristicilor și o explicație a muncii hărților unei reliefări

În acest articol # 91; 1 # 93; Voi încerca să explice crearea de hărți corecte și bump # hărți utilizând Adobe Photoshop și X-Ray SDK. Cred că erau mulți care se ocupau de aceste texturi adiționale, mulți dintre ei căutau modalități de a le crea corect. De fapt, în scopul de a crea în mod corespunzător o hartă protuberanțe, trebuie să stăpânească atât latura tehnică a problemei (de a face, ca să spunem așa, „Știința“) și practice (diferite metode de lucru în Photoshop, prelucrarea textura, corectarea stocurilor posibile, și așa mai departe. D. ). În acest articol cea mai mare atenție se va acorda primul punct, este, pentru că, în orice caz, mai bine pentru a învăța elementele de bază, și apoi, în special, de auto-învățare, obtinerea de experiență în practică și de a îmbunătăți abilitățile lor.

Un pic despre structura și stilul articolului, astfel încât totul în viitor este mai ușor de înțeles
Multe texturi de joc (în Stalker - toate) sunt în format RGB. Dacă cineva nu știe, există conceptul de "canale". Fila lor din FS este în dreapta, "Layers". În RGB este:

Când le "amesteci", obținem o culoare normală a imaginii. În general, instrucțiunile de pe canalele din acest articol vor fi date în formular, ca blocul de mai sus. Uneori, în canalele RGB mai mult (puteți încerca să vă adăugați în Photoshop). Jocul folosește canalul Alpha 1 (este totuși doar apel "Alpha"). Are, bineînțeles, propriile sale funcții speciale. Total, așa arată instrucțiunile de pe canale:

  • R - ce ar trebui să fie pe canalul roșu
  • G - ce e pe verde
  • B - pe albastru
  • Alpha - ce e pe Alpha

În primul rând, voi încerca să explic structura hărților principale și să dezasamblu conceptele de bază ale articolului. Totul de mai jos nu este neapărat 100% adevărat.

Harta înălțime

Harta de înălțimi este o hartă pură de servicii în Stalker. Ca o textură separată nu are loc, cu toate acestea, dacă faci o hartă normală în Photoshop, trebuie mai întâi să creați sau „coace“, în special hartă programe înălțime. În hărțile de înălțime totul este construit pe nuanțe albe (înălțimi), negre (goale), gri (plus-minus plane). În general, în principiu, se pare că partea principală a imaginii - gri, în zonele convexe, este mai ușor, iar locul de depresiuni - mai întunecate.

Harta normală

Cu RGB pe canale, arată ca o textura în albastru, violet, liliac, chiar și uneori roz. Harta normală și foarte foarte recomandat pentru a crea o denivelare (mai ales în cazul în care acesta este un model de mare poli), mai degrabă decât folosind o versiune prescurtată a unei hărți înălțime (afla mai multe despre aceasta în secțiunea SDK de mai jos). Hartă normală, de fapt, trădează textura diferitelor caracteristici voluminoase. Mai târziu, după asamblare în SDK, harta va deveni parte a loviturii.

Hărțuirea hărții este o hartă normală normală în format A (BGR) (tipic pentru formatul de comprimare DXT5_nm). Dezvoltatorii au folosit această procedură pentru un motiv foarte simplu - de compresie DXT este mult mai puțin „prăzi“, textura, ca canalul alfa nu este supus la comprimare și rămâne aproape în forma sa originală. Voi explica: din nou, priviți canalele hărții normale. Și acum imaginați-vă că pe imaginile goale cu canale RGBA puneți aceeași hartă normală, inversată doar peste canale. Adică, umplerea R de pe harta normală a trecut pe canalul Alpha (A) al hărții bump. G a fost schimbat la B, B a fost schimbat la G. În ceea ce privește canalul R din bord, harta speculară a fost plasată acolo (harta orbire). Puteți citi mai multe despre acest lucru în mini-dicționarul termenilor.
De asemenea, vreau să vă reamintesc că, în forma sa completă, hump-ul hărții este creat dintr-o hartă normală + textură cu un spec pe Alfa în SDK. Deci, asta e un amestec de texturi. Cred că știi că este în joc nu, dar dacă se confruntă cu acești termeni pentru prima dată, este destul de simplu: cardul face textura obiectului de volum mai frumos, cu protuberanțe și depresiuni, adaugă sau interzice reflectarea textura a luminii de la soare, lămpi , lanternă și așa mai departe. d. De exemplu, noua foaie de metal ar fi frumos pentru a da posibilitatea de a reflecta strălucirea și textura set cărămidă scobituri între cărămizi. Dar copacul, să zicem, nu este necesară nici o reflectare a luminii, deși este posibil să se adauge înălțimi (goluri și bulgări). De asemenea, am nota că barele de protecție nu sunt necesare pentru texturile de particule, texturile interfeței și pentru o serie de imagini specifice. Textura principală este atașată prin fișierul de textură. Dar nu vă faceți griji despre acest lucru, deoarece fișierele apare atunci când creați un bump / conectarea unui bump la textura în SDK.

Crearea, descrierea caracteristicilor și o explicație a muncii hărților unei reliefări

Canalele din hartă

Bump # este o carte foarte interesantă, al cărei scop nu este clar pentru mulți. Deoarece nu am găsit nicio informație despre numele corect, o numesc "Hartă normală de erori". Nu știu dacă tehnologii similare sunt utilizate în alte jocuri, dar nu am reușit să o întâlnesc oriunde, cu excepția unui stalker. Acest card este eroare de compresie DXT „corectă“ în cucui și a generat numai folosind SDK-ul, prin urmare, tot felul de acțiuni ciudate ale unor membri, cum ar fi introducerea în schimb o convenționale sau decolorate hărți normale, precum și descris în Argus'a articol turnare se introduce gri în canalul alfa hărți de înălțimi, nu pot fi folosite. Arată ca o imagine de zgomot gri. Încă o dată, bump # este creat automat atunci când bump este generat în SDK.

Crearea, descrierea caracteristicilor și o explicație a muncii hărților unei reliefări

Mini-glosar de termeni

Lucrează în Photoshop

Aici aveți nevoie de NormalMapFilter de la nVidia. Presupun că ați instalat-o deja, deoarece vine cu un plug-in dds sau cu un alt plugin convenabil (exprimat mai sus, în teoria hărților normale). Toate fișierele sunt stocate în tga 24 biți / pixel (dacă nu există canal alfa) sau 32 biți / pixel (dacă există un canal alfa). Înainte de salvare, ar trebui să transferați imaginea de la 16 biți la 8 biți.

Harta Heights

Pe hartă de înălțimi, culoarea albă indică bulgări, goluri. În cazul în care cucui este pentru texturile de mediu, puteți începe cu originalul (difuze) textura, în cazul în care umflatura este caracterul, atunci această metodă este de obicei inacceptabilă, de multe ori din cauza camuflajului, care nu ar trebui să afecteze topografia țesutului (deși, în principiu, , dacă există o anumită experiență de muncă, mâini directe și diligență, atunci astfel de jambs pot fi evitate). De fapt, crearea unei hărți înălțime este un proces creativ, pot da doar câteva sfaturi:

  • Deasupra hărții de înălțime, munca ar trebui să se facă strict în 16 biți, și de la bun început la exportul final către SDK

Crearea, descrierea caracteristicilor și o explicație a muncii hărților unei reliefări

Traducerea într-o imagine pe 16 biți

  • Un rezultat calitativ nu va fi, dacă pur și simplu luați și puneți textura difuză în generator, nu o faceți. Va trebui să muncesc din greu pe harta de înălțimi.
  • Nu este necesar să încercați să afișați pe hărți toate detaliile și relieful dintr-o dată, acestea pot fi adăugate mai târziu, când va fi generată hartă normală.
  • Exemplu de adăugare a detaliilor


    (Un exemplu este făcut chiar la momentul redactării articolului)

    • Pentru o hartă de înălțime, dacă o faci cu difuzie, poți să iei unul din canalele RGB ale texturii difuze sau să iei unul decolorat. Cu prima opțiune, selectați canalul dorit, selectați imagini, copiați-l, inserați-l într-un document nou. Noua imagine va fi în modul "Grayscale". Vă recomandăm să traduceți din nou în RGB. deoarece nu toate plug-in-urile și filtrele citesc "Gradarea". Cu a doua opțiune, creați doar o imagine duplicat și apăsați Ctrl + Shift + U ("Desaturate").
    • Pe textura hărții înălțime, puteți face un strat deasupra fundalului, la care doriți să copiați textura originală inversată decolorată. Nu sună prea mult, dar nu este greu. Luați difuzia, apăsați Ctrl + I (inversat). Apoi, decolorați, după cum se arată mai sus. Copiați pe un nou strat de hartă altitudine. Modul suprapus este setat la "Suprapunere". Apoi puteți face stratul mai transparent. În general, a se vedea că textura a fost echilibrată în ceea ce privește avioanele. Partea uniformă trebuie umplută cu o nuanță gri.
    • Este foarte util în acest caz, uneltele "Dodge" și "Dimmer".
    • Mai presus de toate, puteți adăuga un alt strat, pe care veți folosi unelte din genul "Perii".

    Metro 2033 (dacă cineva este interesat)

    Crearea, descrierea caracteristicilor și o explicație a muncii hărților unei reliefări

    Un exemplu de hartă normală obținută de la Metro 2033


    În metrou, în loc de hărți normale, așa cum se întâmplă de obicei în majoritatea jocurilor, se utilizează o hartă înălțime - fișierele cu postfix _bump. Ele sunt doar dacă ați despachetat singur jocul, majoritatea colecționarilor "Model Archives" nu le adăugați la arhivă. "Compoziție" a hărții de altitudine Metro 2033:

    Harta normalelor

    Creația este după cum urmează: faceți o hartă a înălțimilor, deschideți filtrul, setați opțiunile la discreția dvs. Apoi vom obține harta normală finită. Este necesar să examinăm harta, astfel încât să nu existe mici cocoșuri inutile și alte deficiențe. Cel mai probabil, totul poate fi rezolvat prin estomparea în anumite locuri. Totuși, ca opțiune, o tehnică minunată de estompare, în care imaginea rămâne mai clară:
    1. Duplicați stratul de fundal.
    2. Duplicați modul "Suprapunere".
    3. Aplicați unul dintre filtrele neclare (de exemplu, "Gaussian Blur").
    4. Dacă este necesar, duplicați acest strat de câteva ori.

    Harta Speculară

    Nu este dificil să creați această hartă: luați difuzia decolorată și procesați cu o nuanță întunecată acele regiuni care nu vor reflecta lumina și cele ușoare - care vor. Cu cât umbra este mai intensă, cu atât este mai puternic efectul.

    Harta normalelor

    Dacă există deja terminat hărți normale realizate de tine, de la alte jocuri, Zbrush- sau orice alt program de modelare 3D vysokopoligonalnye, putem adăuga numai în SDK. De ce să vă înregistrați în SDK? Pentru a combina apoi harta normală cu piesa de prelucrat pentru lovitură și pentru a obține o ciocnire. Opțiuni:

    Tip: Textură 2D, Format: 32 biți (8: 8: 8: 8), Filtru MipMap: Kaiser (aici, la nevoie, folosesc întotdeauna Kaiser)

    Crearea, descrierea caracteristicilor și o explicație a muncii hărților unei reliefări

    Articole similare