Wild Magic [edita]
Cum de a descoperi o zonă de magie sălbatică. [Referirea]
Zonele magice sălbatice sunt de obicei trecute cu vederea până când vraja va avea un efect complet neașteptat. Un personaj care inspectează zona magie sălbatică, cu o vraja pentru a detecta magic (detecta magie), în prima rundă este o dovadă a prezenței magiei, iar pentru a doua stabilește că zona în fața ei magie sălbatice. În cazul în care un caracter examinează zona încă o dată, pentru a treia rundă, el poate încerca să facă o verificare abilități de citire ortografică (check spellcraft) (Coef. Din 25) pentru a determina limitele exacte ale acestuia.
Unii vrăjitori inteligenți folosesc zone magice sălbatice pentru a-și proteja turnurile și fortărețele. Ei fac hărți detaliate ale limitelor zonei și își folosesc cunoștințele atunci când trebuie să se confrunte cu alți magicieni de pe teritoriul lor.
Influența unei zone de magie sălbatică. [Referirea]
Dacă verificarea eșuează, jucătorul face o rolă pentru a verifica rezultatul vrajii (vezi tabelul) pentru a determina dacă vraja va funcționa corect și, dacă da, cum. Vrăji (sau abilități egale cu o vrajă) folosite în afara zonei pentru a acționa asupra obiectului din interiorul ei nu sunt supuse efectului distorsionant al magiei sălbatice. precum și efecte mobile direcționate către zonă. Numai magie, țesută în limitele zonei, este supusă influenței sale distorsionante.
Vraja funcționează corect, dar se întoarce împotriva magicianului care o citea. Dacă vraja nu-i poate face rău creatorului, este irosită
Vraja afectează un obiect sau un teritoriu selectat aleator. Dungeon Master este de a selecta în mod aleatoriu un gol care a lovit vraja obiectelor în zona sa de efect, sau mutați sursa de vraja în orice alt loc în aria sa de acoperire. Pentru a determina direcția în care va fi transferat la sursa de vraja, face un 1d8 muri rola pe graficul Grenadelike armelor (Manualul jucătorului, Ch. 8) Pentru a determina cât de departe pentru a muta sursa de vrăji din locația selectată, face o 3D6 muri rola. Să scrie o acțiune de închidere se multiplica cifra Fabregas de 5 picioare pentru vrăji rază medie - 20, de mare - de 80. Spell Zona ar putea merge dincolo de zona de magie sălbatică, dar sursa acesteia trebuie să fie în interiorul granițelor sale. Dacă, în urma aruncării, aveți o situație similară, mutați sursa într-o direcție arbitrară la limita intervalului de vrajă. Dacă vraja acționează direct asupra creaturii sau este transmisă prin atingere, aceasta nu funcționează.
Nimic nu se întâmplă. Vraja nu funcționează. Toate componentele materiale pregătite pentru el dispar. Vraja este considerată utilizată, este șters din memoria magicianului (celula sa este curățată). Articolele magice (sau abilități egale cu vrăji) sunt, de asemenea, considerate a fi utilizate, numărul de taxe în ele sau utilizările lor este redus corespunzător.
Nimic nu se întâmplă. Vraja nu funcționează. Toate componentele materiale pregătite pentru el rămân intacte. Vraja nu este considerată a fi folosită, nu dispare din memoria magicianului (celula nu este șters). Astfel, vraja pregătită poate fi utilizată data viitoare. Articolele magice nu sunt considerate folosite și nu pierd taxe. Încercarea nu afectează numărul de abilități rămase egale cu vrăji.
Vraja funcționează, dar într-o rază de 50 de metri de magicianul care citește vraja, apare un fulg de lumină strălucitoare colorată. Efectul durează 1d4 runde. Luați în considerare faptul că acest efect are o aruncare de salvare a CSS 10 + nivelul vrajii care a cauzat-o
Vraja funcționează așa cum era de așteptat.
Vraja funcționează conform așteptărilor, dar toate componentele materiale pregătite pentru aceasta rămân neatinse. Vraja nu este ștearsă din memoria magicianului (astfel, se poate citi din nou în celulă sau vraja pregătită). Obiectele magice nu pierd taxe. Utilizarea capacității egale cu vraja nu este luată în calcul.
Vraja declanșează cu putere crescută. Toate obiectele de vrajă primesc o penalizare - 1 la salvarea aruncărilor. Vraja este îmbunătățită ca și cum magicianul care a citit-o folosește abilitatea de a "întări vraja" (maximizarea vrăjitoriei). Dacă magicianul a folosit-o, nu va exista o re-amplificare a efectului.
Cum să ne ocupăm de magia sălbatică. [Referirea]
Prin încercare și eroare, pentru care a trebuit să plătească un prețul prohibitiv, vrajitori de Faerûn dat peste câteva moduri de a face cu o suprafață de magie sălbatică. Vraja împrăștie magia. destinat unei zone de magie sălbatică. va provoca magia acestui loc să funcționeze în mod normal timp de 1d4 minute. Dacă folosiți vraja mărită de spargere magică, puteți mări acest timp la 1d4 x 10 minute. Vrăji doresc sau vraja miracol (miracol vraja) distruge definitiv zona de magie sălbatică pe o rază de 30 de picioare de magicianul a aruncat o vraja (în cazul în care zona acoperă o suprafață mare, este distrus doar o parte din ea, care este egală cu un cerc cu raza de 30 de picioare). Cu toate acestea, nici una dintre vrăjile listate nu poate distruge zona de magie sălbatică. creat de mit.
Wild magic în BG2: ToB [modifică]
De fiecare dată când un magician sălbatic citește o vrajă, există o șansă de 5% ca această încercare să declanșeze un Wave Wild. Wild Wave produce un efect magic complet aleatoriu. Un "cub" este aruncat, iar efectul vrajii este determinat din tabelul de mai jos. De obicei, cu cât este mai mare numărul, cu atât mai bine.