Învățarea șerpi
Fiecare șarpe, după naștere, are o lungime de 10 pătrate. Ie toți șerpii nou-născuți sunt egali. În acest moment, șarpele nu poate face nimic, nu înțelege semnificația existenței sale. Se va strecura în țintă de-a lungul câmpului de joc prin alegerea aleatorie a direcțiilor de mișcare. Coada unui adversar va mânca numai dacă el va fi în cale.
În acest joc ești antrenor.
Sarcina ta este să te asiguri că șarpele a învățat să evite încurcarea în inelele și inelele sale de rivali, să găsească, să prindă și să muște cozile inamicului.
Pentru a descrie comportamentul unui șarpe, nu este necesar să puteți programa deloc. Totul se bazează pe logică. Și procesul de învățare este simplu și simplu. Chiar și un student de școală primară își poate pregăti cu ușurință războiul competitiv în câteva minute, studiind modalitățile de predare.
Ce trebuie să înveți un șarpe
1. Șarpele trebuie să învețe să vadă coada adversarului, să se târască după el, să se prindă și să muște.
2. Șarpele trebuie să învețe să se îndepărteze de posibila confruntare la marginea terenului de joc. Figura de mai jos prezintă această situație. Șarpele încâlcit nu se poate mișca, iar coada este deschisă și accesibilă tuturor celor care se târăsc în trecut. Încercați să vă asigurați că șarpele dvs. nu se apropie de marginile câmpului, când nu puteți profita de cozile.
3. Șarpele trebuie să învețe să se târască din propriile sale inele, astfel încât să nu se confunde și să se blocheze.
4. Șarpele trebuie să învețe să schimbe traiectoria mișcării într-o urmărire circulară, atunci când doi șerpi se târăsc în mod constant în jurul cozilor celuilalt. Dar este recomandabil nu doar să ieșiți, ci să tăiați colțurile, reducând astfel distanța față de inamic.
5. Șarpele trebuie să învețe să fugă, în timp ce într-o urmărire circulară cu buclă șerpii mănâncă deja cozile celorlalți. Un șarpe care fuge nu-și pierde pătratele și va avea șansa de a ataca din nou mai târziu. Modelul comportamentului pentru o astfel de manevră trebuie să meargă înainte de schemă cu regulile de urmărire și mâncare.
Comportamentul șarpelui poate fi foarte diversificat. Căutați comportamentul concurenților, studiați greșelile animalelor dvs. de companie.
Luptele care implică doi, trei sau patru șerpi au loc în moduri diferite. Unii șerpi câștigă în bătălii de 1x1, unii numai în bătălii în echipă. Puterea unui șarpe este un concept relativ. Rezultatul calității comportamentului unui anumit șarpe depinde de condițiile în care acesta se luptă. Prin urmare, educația unui luptător "universal" este o chestiune legată de un sentiment de echilibru și de multe compromisuri.
Rețineți că dacă Snake1 învins adesea Snake 2, și Snake2 învins adesea Snake3 - acest lucru nu înseamnă că Snake1 va învinge adesea Snake3.
Pregătirea pentru câteva zile a șerpilor tăi, voi înșivă veți observa, iar pregătirea unui război universal va deveni o chestiune de cercetare detaliată și alegerea unui echilibru de calități și proprietăți diferite.
Compoziția modelelor de comportament ale șarpelui este făcută foarte clar și simplu. În cap, fiecare șarpe are nouă modele de comportament programabile. Schema 1 are o prioritate mai mare decât schema 2, etc. Asta este, dacă șarpele execută programul înregistrat în prima schemă, atunci nu va ajunge la celelalte. Dacă situația actuală nu corespunde programului scris în schema 1, atunci schema 2, etc., poate fi utilizată.
Fiecare model de comportament are o dimensiune de celule de 7x7. Puteți completa aceste scheme după cum doriți, la discreția dvs. cu sarcina de a oferi cel mai bun comportament de șarpe (după cum credeți că).
Baza logicii comportamentului șarpelui este capul său. Acest cap trebuie să fie pe fiecare model de comportament într-o singură copie. Poziția capului poate fi arbitrară. Astfel, raza de scanare pe câmp este de 6 celule.
Capul șarpelui de pe diagramă întotdeauna privește în sus.
Când se calculează următorul pas al șarpelui, toate modelele de comportament sunt privite la rândul lor. Ele sunt suprapuse astfel încât capul șarpelui pe terenul de joc să coincidă cu poziția sa asupra modelului de comportament. Și dacă câmpul din jurul capului a coincis cu ceea ce este inclus în schemă, șarpele se strecoară în direcția conform schemei. Dacă nu există nici o coincidență sau o mișcare similară este imposibilă, atunci sunt studiate toate reflectările și reflexiile oglinzii din schema dată. În cazul în care meciul nu se mai întâmplă, se ia următoarea schemă și procedura este pornită din nou. Cu toate acestea, dacă toate schemele nu au dat un rezultat, direcția următoarei mișcări este aleasă în mod aleatoriu.
Imaginea de mai sus prezintă o diagramă în modul de editare. În partea dreaptă este un set de instrumente. În primul rând, există elemente care apar pe câmpul de joc. Simbolul "perete" înseamnă pătrate care se află în afara câmpului, i. E. Jucătorul poate crea un șarpe care iubește să apese împotriva limitelor câmpului sau să se îndepărteze de la el.
O pătrată neocupată a circuitului, doar un pătrat alb gol, înseamnă că pătratul dat nu este luat în considerare.
Apoi vine grupul "Eu". Acesta este modul standard pentru editarea schemei. Când transferați elemente în circuit în acest mod, fundalul rămâne alb. La formarea comportamentului unui șarpe, toate elementele acestui grup trebuie să coincidă cu câmpul de joc din jurul capului său.
Următorul element - "Exclude" înseamnă că elementul este considerat același dacă este altul decât cel specificat în pătratul corespunzător.
Apoi, grupurile "OR" urmează. Pentru elementele vopsite în aceeași culoare "OR", un meci este fixat dacă cel puțin unul dintre ele coincide. De exemplu, Schema 1 provoacă șarpele să evite marginile câmpului de joc, iar Schema 2 - se deplasează în direcția coada șarpelui adversarului.
Fiecare jucător are la dispoziție două astfel de "OR" culori (verde și albastru). Partajarea datelor de culoare înseamnă că trebuie să potriviți cel puțin un element din fiecare grup.
Trebuie să ne amintim că rotațiile și reflexiile dau același model, de exemplu, următoarele scheme sunt identice.
Jucătorul trebuie să rețină că toți ceilalți șerpi din joc sunt egali. Poate că situația se va dovedi că șarpele jucătorului va urmări coada îndepărtată, fără să acorde atenție coastei celuilalt șarpe, aflat în apropiere.
Dacă un jucător indică o anumită schemă de aranjare a cozii și adversarului corpul sarpelui (ca, de exemplu, în diagrama de mai jos), poate exista o situație în care este o coincidență determinată, dar coada va ține un șarpe și corpul - altele.
Prezența grupurilor "OR" vă permite să setați condițiile complexe pentru comportamentul șerpilor și schemele de salvare.
De exemplu, diagrama de mai jos combină două mișcări de coadă și o evadare din pereți.
Dar trebuie să înțelegem că nu grupul pe care dorim să-l lucrăm în această situație sau într-o anumită situație poate fi rezolvat.
Elementul "Orice element" elimină conținutul pătratului, informând sistemul că în acest loc poate exista orice element. Echivalentă cu un singur clic pe celula plină a circuitului.
Unele situații posibile
Mai jos sunt câteva situații de joc întâlnite cel mai frecvent în joc.
Acesta descrie un șarpe care a devenit încurcată și sa blocat. Dacă o astfel de situație apare în timpul jocului, atunci orice inamic poate să mănânce repede și fără piedică tot șarpele.
Un șarpe instruit ar trebui să evite astfel de situații.
Se prezintă balonul șarpelui. Foarte des jocul se termină cu un rezultat similar.
De asemenea, nu o situație rară. Trei șerpi se târasc în spatele cozilor celorlalți. Ca urmare a mișcărilor fiecărui șerp, șerpii dobândesc și pierd o cușcă, i. E. lungimea fiecărui șarpe rămâne neschimbată. O situație asemănătoare apare adesea cu doi șerpi.
Doi șerpi, unul continuu târâtor după altul, văzând coada, iar urmăritul nu știe nimic despre urmărire și pur și simplu își desfășoară programul. Trebuie să încercăm să ne asigurăm că șarpele nu devine o victimă, și ce trebuie făcut pentru ca această persecuție sa încheiat mănâncă victima (nota că șerpii crawling în mod uniform și la un moment dat).