Sa întâmplat că, după o perioadă de acalmie, în ultimii ani, atunci când platforma de calculator îmbunătățit în general, evolutiv, în această vară, urmată de cădere și a adus o serie de șocuri, care este numit un caracter revoluționar. De-a lungul ultimelor câteva luni, în cele din urmă a intrat în propria sa DDR2 standard de RAM, platforme masive pentru desktop si mobile PC-uri au primit sprijinul unui număr de caracteristici inaccesibile anterior (RAID, SATA-II, Gigabit Ethernet, etc.), procesatorii au intrat în mod irevocabil epoca de multi-core ...
Arhitectura NVIDIA GeForce 8800
Să aruncăm o privire la schema bloc a chipului GeForce 8800 GTX, astăzi adesea trebuie să ne întoarcem la această ilustrație. Designul single-core al GeForce 8800 GTX îmbunătățește semnificativ performanța atunci când lucrează cu aplicații moderne și măsoară unele operații de shader - cele care vor fi utilizate cel mai intens în jocurile viitoare.
Pentru o explicație mai ușor de înțeles a arhitecturii de conducte unificate, pentru a începe cu noi amintim principiul activității modelului clasic al transportorului, implicat în datele de flux de procesare cu un număr de atribute shader, indici, echipe și texturi, trimis de CPU la cip grafic. Principalele etape ale prelucrării - vertex și pixel shader, screening si pixelii de înregistrare finală în tampon de cadru se face în secvență liniară repetitive, în timp ce GeForce clasa 7 pe fiecare etapă de procesare majoră este activat chip set benzi transportoare fizice - până la 200 de etape de conducte consecutive pentru fiecare etapă de prelucrare pixel shader. Spre deosebire de designul discret clasic, unde banda transportoare si shader unificate arhitectura GeForce 8800, devine posibilă reducerea semnificativă a numărului de etape de conducte implicate și schimbă secvența liniară a fluxului de date, dându-i o ciclica. Astfel, datele de intrare sunt introduse în unitatea de shader unificată, pentru ieșire stocate în registre și apoi din nou alimentat la intrarea modulului pentru a executa următoarea operație de prelucrare. În ilustrația de mai jos, transportoarele clasice care procesează shaderele discrete sunt reprezentate de culori diferite.
Se presupune că inerente în arhitectura GeForce 8800 numărul de module hardware shader va fi deosebit în cerere pentru jocuri 3D DirectX 10. Nici o arhitectură shader unificată nu este o condiție necesară pentru a lucra cu un set uniform de DirectX 10, dar NVIDIA GeForce 8800 instrucțiuni de dezvoltatori cred că o astfel de arhitectura va fi mai mult succes, cu o distribuție echilibrată a sarcinii pentru încărcarea eficientă a cip atunci când rulează DirectX 10. desigur, arhitectura shader unificată a GeForce 8800, de asemenea, eficacitatea ivna atunci când se lucrează cu OpenGL și DirectX 9 anterior, deoarece nici o restricție nu este încorporat sau numărul de shader unificate pentru procesarea pixelilor și vertex shader cu orice model de API fix.
Să încercăm să prezentăm mai clar avantajele arhitecturii shader unificate în exemplul următor. Să presupunem că, în cursul acțiunii, avem nevoie de un desen intensiv de geometrie - o prelucrare puternică a shaderelor de vârfuri, iar în acest caz, performanța se bazează pe numărul maxim de module de vârfuri. Scenariul de mai jos, în cazul în care este necesară o procesare mai complexă a efectelor de lumină asupra apei, dimpotrivă, necesită o muncă intensivă a shaderelor pixelilor, iar aici performanța maximă se bazează și pe numărul de module de procesare a shaderelor pixelilor. În ambele cazuri, înainte ca cipul să fie complet încărcat și consumul de energie să fie consumat, oh cât de departe, deoarece o parte din cip este inactiv oricum.
În cazul unificat crește arhitectura shader nu numai de eficiență de încărcare cip, dar, de asemenea, pentru productivitate - datorită realocarea completă a resurselor necesare pentru o sarcină în prezent - procesarea pixelilor sau shadere vertex.
Unificate de procesoare stream (Unified Streaming procesoare, SP) core GeForce 8800 reprezentând un procesoare de uz general, pentru procesarea datelor unui punct plutitor poate manipula vertex geometric, pixel shader efecte fizice - nici o diferență.
Procesor Unified Stream Architecture (SP)
De ce arhitectura scalară? În stadiile incipiente de dezvoltare a arhitecturii GeForce 8800, inginerii NVIDIA au analizat sute de programe de Shader și a concluzionat că arhitectura tradițională vector este utilizări mai puțin eficiente a resurselor, mai degrabă decât proiectarea scalară de module de procesoare de calcul, în special în cazul tratamentului de shader mixte complexe care combină instrucțiuni vectoriale și scalare. Mai mult decât atât, este destul de dificil să se obțină procesarea și compilarea efectivă a calculelor scalare utilizând conductele vectoriale. În ciuda faptului că până în prezent, în majoritatea GPU moderne utilizate în mod avantajos unități de execuție vector - datorită numărului predominant de operații grafice cu date vectoriale (cum ar fi RGBA component shaderele procesare pixel sau geometrice transforma matrici 4x4 in shaderele vertex) operații scalare poate fi numit și un caz tipic. Cipurile grafice grafice tradiționale - atât de la NVIDIA cât și de la ATI - au implementarea hardware a shaderelor cu suport pentru executarea dublă a instrucțiunilor. Astfel, un design modern cipuri ATI „3 + 1“ execuție permis de instruire operare vector 4 singur element sau o pereche de instrucțiuni vectoriale trohelementnoy și instrucțiuni scalare. Chips NVIDIA GeForce 6x și 7x GeForce suport serie proaspătă executarea instrucțiunilor de forma 3 + 1 și 2 + 2, dar acestea sunt, de asemenea, departe de eficiența arhitecturii de GeForce 8800, care vă permite să încărcați instrucțiuni de scalare module cip scalare cu o eficiență de 100%. Rețineți că vectorul codul programului shader este convertit într-o operațiuni scalare direct cip GeForce 8800. Astfel, folosind arhitectura scalar bazate pe module de calcul scalare 128 se poate realiza, teoretic, o creștere de 2 ori a productivității sistemului 32 împotriva unui module procesor vector 4 componente.
CleverClean SLIM-Series VRpro - cea mai plată curat Deși robotul mic, aproape de jucărie dimensiuni, companiei nou aspirator robot CleverClean se poate lăuda că nu poate face orice alt fratelui său mai mare. El ușor aspirate sub pat sau dulap, în cazul în care praful se poate acumula timp de luni sau chiar ani, pentru că ajungi acolo nu este ușor, chiar și prin mijloace convenționale: un mop și aspirator de praf
Consimțământul la prelucrarea datelor cu caracter personal