Danmaku (弾 幕, înseamnă perdea de foc) este un termen japonez pentru foc obstructiv sau, ca în cazul nostru, pentru jocuri cu un număr mare de gloanțe.
Definire Editare
Dunmaku-shooters sunt similare cu shooters obișnuite, dar principala părtinire în ele este de a evita atacuri complexe templating, variind de la câteva duzini la sute de gloante.
În gloanțele clasice de shooter, de regulă, vizează jucătorul sau preamestește mișcarea lui, rapid, dar relativ rar. În danmaku, gloanțele se mișcă mai încet, dar sunt multe altele; de multe ori o mare parte din spațiul de joc este acoperit cu mai multe straturi de atacuri inamice. Ele pot fi îndreptate spre caracterul jocului și sunt construite în modele, limitându-și mișcarea și chiar aranjate într-o ordine aleatorie. Aceste modele pot fi foarte confuze și complexe, ceea ce le permite să se bucure de ele din punct de vedere estetic, dar nu există o corelație directă între frumusețe și complexitatea practică. Cu toate acestea, neobișnuitul și complexitatea (atât aparentă cât și reală) a atacurilor sunt o caracteristică "de vânzare" a unui gen diferit de nostalgie.
O altă trăsătură distinctivă, inerentă inerentă (dar nu exclusiv) a împușcătorilor danmaku, este o mică cutie - atât în caracterul jocului, cât și în diferite tipuri de gloanțe inamice. Acest lucru este necesar pentru a permite jucătorului să treacă prin "nori" densi și "coridoare" înguste de proiectile mortale, diferențele între ele fiind disproporționate față de sprite personajul jocului.
Sfaturi despre cum să joci dunmaku-shooters, puteți citi pe pagina Fundamentals of Strategy
Editarea terminologiei
Termenul shooter danmaku are echivalente în comunitățile engleze și rusești: bullet hell ("bullet hell"), în limba rusă folosită rar și un shooter maniacal. utilizate de fanii ambelor comunități. În viața de zi cu zi, acești termeni sunt complet interschimbabili, dar unii fanii insistă că există diferențe distincte între ele.
Astfel, "iadul antiglont" inseamna un numar imens de gloante produse de adversari in timpul unui atac, care necesita mai degraba o miscare rapida in jurul spatiului de joc, dar concentrarea maxima si lipsa de miscari inutile. Exemple de astfel de jocuri pot servi ca: serie Touhou; Mushihimesama, Espgaluda, DeathSmiles (toate trei din Pestera), etc.
În schimb, "shooter-urile" maniacale sunt un proces dinamic, în care, în primul rând, este nevoie de o viteză mare de reacție, care ne permite să urmăm ritmul nebun al jocului. Exemple: o serie de Raiden Fighters de la (Seibu Kaihatsu), Dangun Feveron (Peștera), Battle Garegga (Raizing).
Există, de asemenea, jocuri care se încadrează în ambele definiții - de exemplu, DoDonPachi DaiOuJou și Mushihimesama Futari Modul Original (de asemenea, din Pestera), Dragon Blaze (Psikyo). Același lucru se poate spune despre unele niveluri suplimentare de Touhou.
Este demn de remarcat faptul că această distincție a conceptelor nu este legată de elementele de punctaj (set de puncte) care sunt prezente într-un anumit joc, deoarece un joc conservator de supraviețuire poate să difere radical de un joc agresiv de "ochelari".