Astăzi, am răspândit o traducere mică a articolului dedicat crearea interfeței în joc (textul original tradus aici, ca și în trecut, + destul de frivol din textul aruncat două paragrafe, care păreau să-mi fie prea plictisitor și nu informativ.)
„Bună ziua tuturor, numele meu este Michael Voigt, am fost artistul șef al UI BioWare În acest blog, am să vă prezint punctul nostru de vedere crearea interfeței cu utilizatorul și provocările cu care ne confruntăm, creând o Star Wars :. Old Republic.
O imagine originală a managementului
În procesul de creare a primelor prototipuri, am decis că vrem să realizăm o interfață mai rațională și simplificată decât în majoritatea MMO-urilor standard. Am hotărât ca interfața cu utilizatorul să nu vă distragă atenția de la explorarea lumii jocului, fiind cât mai convenabilă și mai transparentă, conținând un număr minim de forme complexe și contururi extrem de detaliate.
Creând aspectul interfeței, am folosit imaginea cabinei locomotivei, combinând-o cu o mașină sport modernă. În primul rând, indicatorii și cadranele găsite în toate colțurile cabinei, în timp ce masina de curse toți senzorii sunt localizate armonios într-un singur loc, organizate prin crearea unei „accident vascular cerebral“ tot ce este necesar pentru plimbare. Imaginea de mai jos arată ce diferență vorbim:
Crearea unei interfețe în SWTOR
Crearea unei interfețe în SWTORÎn joc veți întâlni un număr mare de vederi și scene artistice frumoase, așa că dorim ca interfața cu utilizatorul să fie în armonie cu ele și să nu vă distragă atenția de la călătorii și aventuri.
În crearea interfeței, am rezolvat treptat problema din spatele problemei, pentru a oferi în sfârșit utilizatorului cel mai convenabil și simplu indicator de joc și o gestionare simplă și transparentă a caracterului. De asemenea, am acordat atenție necesităților MMORPG-urilor cu experiență, cu durată de luptă, astfel încât standardele de management au rămas la fel ca pretutindeni, permițându-vă să creați cea mai convenabilă configurație a cheilor / abilităților.
Dezvoltând locația corectă a secțiunilor de joc pe ecran, am împărțit "pânza" acesteia în mai multe părți logice, plasând cele mai necesare meniuri și sisteme de control în ele. Ca rezultat, precum și în salonul mașinilor sportive, toate piesele au fost plasate astfel încât să nu blocheze "drumul" înaintea "șoferului".
Crearea unei interfețe în SWTOR
Crearea unei interfețe în SWTORCa rezultat, am ajuns la următoarea structură (a se vedea figura de mai sus):
2. Meniul jocului: Ajutor - de la centrul de top
3. Fereastra de sarcini: sus dreapta
4. Sistemul de navigație: în partea dreaptă jos
5. Indicatori de caractere și caractere de îndemânare: centrat mai jos
6. Indicatori de grup: de la centru la stânga mai jos
După combinarea tuturor părților componente ale structurii de interfață, am dezvoltat mai multe mostre ale panoului de control. Unul dintre ele a fost ales ca principal și a fost finalizat ținând cont de toate cerințele:
Crearea unei interfețe în SWTOR
Crearea unei interfețe în SWTOR
Crearea unei interfețe în SWTOR
Crearea unei interfețe în SWTOR