Imaginați-vă că, după moartea tatălui său, ai fost vazut ultima data acum cinci ani, pentru tine este tipul cel mai neplăcut de preot, el trimite o parcelă - unele fragmente ceramice cu personaje magice - și spune că tatăl tău a murit într-un loc ciudat și misterioase. Vei găsi un conac sumbru (furtună, vânt urlă, sunete groaznice), ajungeți la ușă și. se deschid în mod miraculos, invitându-vă în întunericul casei misterioase. Vrei să vii? Aș fi, de exemplu, șocat, binele filmelor de groază mi-a văzut destulă viață. Dar Adam Randall, protagonistul "Tărâmelor Haunting", a intrat. Și, desigur, imediat sa trezit în mijlocul unor evenimente îngrozitoare, iar acum forțat să se ocupe de executarea unor profetii nebuloase despre ingeri si demoni pentru a conversa cu cavaleri lungi mort de soarta lumii, rezolva puzzle-uri de conținut mistic și trage de monștri însetați de sânge.
Film interactiv de groază
Decoratiuni si actori
Sortiment pentru Entourage
Monstrii în joc foarte mult, ei se trezesc dintr-o dată în spatele tău, cresc direct de pe podea, se mișcă repede și mersul pe jos nu le place. Cu toate acestea, toți acești schelete, lilieci și demoni cu axe - băieții sunt destul de stupizi și fragili și au nevoie de mai mult pentru a crea o atmosferă, dar în această calitate sunt excelenți. Ei bine, pentru fanii Quake și DN există destule elemente, atât DN, cât și Quake.
Plotă ca aventură
Trebuie să avertizez despre două lucruri. În primul rând, oferim un pasaj este optimă, dar nu complet, care este, ea va permite să finalizați jocul de la început până la sfârșit, fără o pierdere de timp, dar va trece o mulțime de ramuri complot suplimentare și orice altceva de interes, fără de care puteți face dacă scopul este pur și simplu să ajungeți la "finisare" (și, ca o consecință, vă recomand să experimentați mai mult, fără să uitați, de asemenea, pentru a fi salvat). În al doilea rând, monștrii din joc sunt mult mai mari decât s-ar părea după citirea soluției. De fapt, se întâlnesc la fiecare pas. Iată câteva trucuri simple care le vor ajuta să facă față. Nu stați în picioare în timp ce luptați, trageți în mișcare. Utilizați adăpostul. Păstrați-vă dușmanii în depărtare - în luptă sunt încă mai puternici (este destul de simplu, pentru că în "Tărâmurile Haunting" aproape totul împușcă, chiar și săbii!). Dar orice armă are nevoie de timp pentru a se reîncărca, deci nu ezitați să vă retrageți. De la mulți monștri puteți scăpa (chiar și în cele mai înguste coloane) și de la mingi de foc - Dodge. Vrăjmașii voștri adesea nu pot trece prin ușă sau în spatele tău pe scări, iar unele dintre ele au propriile "zone de influență" unde rămân până când sunt îndemnați. Dezvoltați tacticile de luptă: odată ce poțiunile de vindecare - un lucru rar, încercați să vă asigurați că nu au nevoie de tine.
Capitolul I. Umbre (Umbre)
Capitolul II. Sifilis și portent (semne și semne)
Nu, nici un tip are nervuri de fier, sau este complet rău. Înțeleg, bineînțeles, că aceasta este fantoma tatălui său, dar la fel! Când te rogi pentru mântuirea sufletului, și chiar și a întregii lumi în plus, ai putea avea cel puțin niște emoții! Tatăl vă sfătuiește să găsiți ultima Ordine a Cavalerilor Falshire - gloriosul Aelf, aliat și consilier al tău.
Cabinetul (1-4)
Ia patru figurine aurite de cobre, sabie (puteți lua doar una din cele trei), un scut cu un dragon, o literă (situată pe podea de lângă scut), trei măști (la standul sub imaginea de ansamblu), magazin pentru Colt și trei litere (pe birou). Acordați atenție ceasului cu pendulul și amintiți-vă că trebuie să bată atunci când săgețile arată șase ore. În plus, în cameră veți găsi un gramofon cu trombocite ciudate și un sarcofag. Nu se deschide încă - nu sunt suficiente figurine. Figurinele de cobra pot fi așezate în depresiuni ale piedestalului sarcofagului, dar trebuie să plecați întotdeauna în bagajele dvs. - este posibil să aveți nevoie de ele. Pentru a merge mai departe, deschideți ușa secretă din spatele bibliotecii din stânga mesei. Și aici sunt primii oponenți - monștrii verzui, care decurg din podea cu un sunet foarte neplăcut și, cel mai probabil, un miros la fel de neplăcut. Aceștia pot fi împușcați din Colt (de obicei 3-4 hituri) și ucid cu sabia (pentru a salva muniția). Du-te la platforma (2-1), din care puteți vedea râul lavei. În spiritul eroului său, nu acorde atenție la pietre moloz retragere (dar încă se uite la pătrat la stânga a plăcilor de slot) și merge mai departe - o cameră cu o piscină (2-2). Luați câteva magazine pentru colt și continuați.
Cameră cu Pentagram (2-3)
monștri trage verzui, să ia o sferă de metal (aceasta este cheia pentru ușă cu un șanț circular), magazin pentru Colt (sub raft cu o sferă) și cartușe pentru pusca (în cutie).
Camera îndepărtată
Aveți grijă - la intrare veți începe să atacați atât în față, cât și în spate (adică în coadă și în coama). Luați curbură, cartușe și două bule cu poțiuni de vindecare. Întoarceți-vă în cameră cu Pentagrama (2-3) și deschideți ușa cu o canelură rotundă.
Un mic studiu cu șemineu (2-5)
Luați flaconul de vindecare poțiune, un desen al ușii este deschis de spovedi, harta din această parte a mormintelor și muniția (acestea sunt ascunse în spatele unui scaun în colțul camerei).
Platforma superioară a templului statuilor cu coarne (2-6)
Așteptarea aici pentru roboți ca roboții are un obicei neplăcut de auto-vindecare, deci ei nu trebuie doar să imobilizeze, ci și să zdrobească complet (puteți sabia). Nu mergeți pe scări, ci treceți prin ușa care duce spre stânga.
Cameră cu pentagrama roșie (2-7)
Fiți atenți la panoul glisant ascuns în spatele unuia dintre sicrie. Prin ea vă puteți întoarce aici de la nivelul inferior al Templului. Ușile din această cameră se deschid când rotiți pârghiile.
Depozit (2-8)
Du-te în camera interioară (cu o latură în loc de unul dintre pereți) și căutați cu atenție toate cutiile. Unele cutii cu cartușe sunt mai ușor de detectat, urcând pe o cutie și priviți în jos. Lângă grătar este o pârghie care deschide trecerea în seif (2-9). După o vreme, această ușă se închide automat, grăbiți-vă! Cu toate acestea, puteți ajunge la maneta din exteriorul grătarului.
Depozit (2-9)
Cameră cu imaginea palmelor pe pereți (2-10)
Nu pierdeți timpul! Monster-roboți din această cameră vor apărea până când veți muta cele patru panouri portocalii cu imaginea palmelor. Două dintre ele sunt situate pe peretele opus intrarii, una - în cameră, în cazul în care sunt al naibii de mașini (2-11), iar al patrulea este situat într-o cameră laterală mică (2-12) și devine vizibilă numai după apăsarea trei anterioare. Mutarea celor patru panouri, puteți citi cuvântul magic de pe perete (2-11) și puteți teleporta, urcând la Piatra Teleporter.
Templul statuilor cu coarne (2-6)
Întăriți puterea cu o poțiune de vindecare și mergeți la ușa din stânga statuii. Va fi o explozie și veți cădea la podea de mai jos. Din fericire, chiar în fața nasului va fi un flacon de perfuzie vindecătoare.
Bagaje cu lanțuri suspendate (2-14)
Pentru a deschide rețeaua, este nevoie de trei încercări. Examinează toate camerele adiacente și colectează munitie.
Sala tronului (2-15)
Aici va trebui să vă așezați pe tronul maiestuos și să obțineți un stigmat ce mărturisește implicarea în planurile forțelor superioare. Pe scurt, vizionați filmul (eu nu încetă să fiu surprins de naivitatea acestui tip american). Dar acum puteți trece în siguranță prin a doua ușă (cu pârghie) în Templul Statuetelor Horned, întorcându-se prin cameră (2-16). Și nu uitați să căutați toate spațiile adiacente.
Templul statuilor aripi (2-17)
Aici trebuie să luați Shrive, un personal de împușcare și câteva bule cu poțiuni de vindecare. Se pare că sunteți alesi pentru a vă restabili echilibrul și, se pare că încă faceți o treabă bună în misiunea dvs. Întoarceți-vă la Templul Statuilor Hornate, glisați idolul din loc, pronunțați cuvintele puterii și mergeți la deschiderea din spatele lui (2-18). Ar fi frumos să supraviețuim aici.
Întâlnire cu Florentine
În acest moment, întâlniți din nou acel preot neplăcut și suspect care v-a adus dărâmături de dale de magie și, în general, te-a târât în această poveste dubioasă. Acum vrea să aducă Amuletul de la tine. Ei bine, nu, avem încă trei CD-uri care nu au trecut și vrei să se încheie jocul! Scheletele pe care Florentine le-a convocat pot fi distruse doar prin zdrobirea lor în praf - nu-i pierdeți o lovitură suplimentară. Du-te prin ușa dublă, apoi o altă, deschizându-o cu ajutorul Amuletului.
altar
În camerele laterale colectați cartușele și găsiți statueta de aur a cobrei. Și numai atunci du-te la altar. În acest moment, veți ajunge mai întâi Aelf și vă vom spune că pe traseul dvs. există deja doi oameni care vor să împiedice restabilirea echilibrului. Aelf vă va sfătui să găsiți articole prin care să păstreze legătura cu dvs. Și totuși - amuletul (Shrive) poate fi păstrat de unul care este marcat. Imediat după dispariția lui Aelf, scheletul vă va ataca. Nu vă mai deranjați mai ales: luați poțiunile de vindecare din altar și întoarceți-vă la birou. Puteți ocoli blocarea în cameră (2-1) punând Amuletul în canelura pătrată din peretele pe care l-ați observat mai devreme.
Cabinetul (1-4)
Se pare că în această casă nu sunt numai monștri. Rebecca va fi aliatul vostru credincios și, spre deosebire de alte personaje, va da cele mai directe sfaturi și explicații. Asigurați-vă că ați trecut prin toate descoperirile dvs. - de la Rebecca veți învăța multe despre ele.
Capitolul III. Keeer de Timp
Ca și multe alte capitole, acest capitol poate avea loc în moduri diferite. Principalul lucru este colectarea tuturor elementelor esențiale și a informațiilor importante.
Cameră din emisfera verde (1-6)
Din păcate, puteți privi doar la emisfera verde. Ce este în ea pentru o gaură ciudată?
Dormitor (1-7)
Uitați-vă în jurul camerei (pe chiuvetă se află un flacon cu o poțiune) și asigurați-vă că mutați un piept greu în afara drumului - deschide ușa într-o altă parte a casei. Ieșiți prin ușa din fața șemineului.
Armura (1-8)
Calea spre această cameră este prin ușă, care se deschide atunci când întoarceți sabia agățată de partea ei. O afacere uimitoare! Se pare că această casă atrage atenția tot mai mulți vizitatori noi. Un bărbat ciudat într-o pălărie cu margini largi a închis ușa din față și ți-a aruncat un vârf de ase cu o prezicere a evenimentelor iminente. Strângeți cartușele și harta incompletă a Turnului (chiar în partea de sus a bibliotecii din colțul camerei).
Stone-teleporter în turn (4-9)
După ce ați auzit cuvintele consilierului invizibil, înțelegeți că pentru călătoria spre Turn nu aveți suficient obiect necesar. Trebuie să te uiți.
Cameră cu cadre goale (1-10)
Vestiar (1-11)
Una dintre pietrele de pe podea din dreapta este de altă culoare. Deschide locul de ascundere, în care Casa Hartă este ascunsă.
Cameră cu masă și scaun (1-12)
Luați de pe masă harta părții principale a Peșterilor.
Camera cu o flacără roaring (1-13)
Rețineți că harta care se află pe perete este intitulată "Heled" - acesta este numele secret al Pământului. În incinta focului se află Cristalul Verde. Luați-o și mergeți la Consiliul de emisfera verde (1-6). Prin introducerea unui cristal în gaura din emisferă, vă veți întâlni cu Guardian of Time Harl (Gnarl), vă va cere să treceți testul. Sunt de acord și luați două măști egiptene - se află pe balconul cu vedere la piramide. Narle vă spune că aceste măști sunt necesare pentru trecerea spre Turn. Acum puteți să vă întoarceți la Teleporter Stone (1-9) și să purtați măști în Turn.