Jumătate de lucru este făcut. Rămâne doar să se răspândească pe cadrul format de textul complet indiciilor NPC - nu cuvinte cheie, nu link-uri, dar foarte „umplere“, în spiritul „Eeey marcat. Hai să avem o vodcă și o vodcă. Și este mai rapid acolo, atâta timp cât poți să aștepți. Primul pas, deschideți „Notepad» fișierul stable_dialogs_escape.xml din directorul gamedata \\ config \\ \\ textul \\ rus cu un joc și introdus în capătul documentului înainte de eticheta \ următoarea structură:
\
Ascultă, Sidorovici, ai o lucrare interesantă pentru mine? Ceva exotic. Înțelegi ce vreau să spun? Obosit de ucidere, jaf plictisit. lucruri plictisitoare. \
\
\
Ei bine, etichetate, m-ai amuzat. De mult timp nu am auzit asemenea prostii. Du-te, du-te și găsiți un om de zăpadă, vorbiți cu Cthulhu. \
\
\
- Cthulhu, spui tu. Și poate că este, de fapt, acolo. Nu te-ai gândit la asta. Acum o să-l caut, pentru că trebuie să existe: în zona despre el, am auzit multe!
\
\
- Ei bine, du-te, du-te, fii bun - ia-ți drumul pe câteva lucruri sensibile - pe care le vei găsi: conserve, părți din animale locale, artefacte valoroase. În datorii nu va rămâne. \
\
Este ușor de observat că pachetul este aproape complet copii prealabil scris dialogul nostru într-un mod general, cu singura diferență fiind că etichetele \ i \ semnate nu este numele scurte de linii în limba engleză, indicii text integral limba rusa materna.
\
\ Discuție cu Cthulhu \
\
\
\ Găsiți elemente utile și artefacte \
\
\
\ Faceți cunoștință cu omul de zăpadă \
\
Structura de mai sus este alcătuită din trei blocuri, fiecare dintre ele, la rândul său, conține exact trei linii. Prima linie care începe cu „de cuvinte cheie» string_id, indicat nume specific șir de caractere de identificare în limba engleză (fără spații), al doilea - între etichetele \ i \ - umplutura, text de ajutor, și, în cele din urmă, în al treilea - eticheta \ care închide caseta de prompt.
Dialogul este scris, căutarea este construită, condițiile sunt clarificate, indicațiile sunt indicate. Se pare că este timpul să testați o misiune proaspăt coaptă în joc. Dar acolo a fost. Nu am realizat chiar posibilitatea de a finaliza căutarea, adică, de fapt, nu a înregistrat începutul sarcinii în corpul dialogului. Să ne întoarcem la editarea dialogului și să eliminăm această neînțelegere. Ei bine, atunci. În primul rând, face dialogul neliniar. Pentru a face acest lucru, mai întâi creați cât mai multe replici posibil și apoi atașați mai multe comenzi la blocurile necesare pentru a merge la noile înregistrări, de exemplu:
\
\ escape_trader_igromania_12 \
\ 2 \
\ 4 \
\ 6 \
\ 8 \
Din acest exemplu este evident că jucătorul poate alege singură - la care legătură a dialogului să treacă: 2,4, 6 sau 8.
După aceea, construiți în corpul legăturilor finale "conversaționale" blochează pentru a activa scripturile de joc necesare, de exemplu:
\
\ escape_igromania_17 \
\ igromania_quest_done \
\ artifacts_and_obj \
\ give_gold \
\ 23 \
\
Sarcini finale. Rămâne doar să scrii scripturile responsabile pentru "declarația de taxă" pentru jucător, precum și transferul unui element valoros către un anumit NPC. Deschideți fișierul gamedata \\ scripts \\ escape_dialog.script cu "Notepad" și trăiți în fața cuvântului cheie Trader următorul bloc de funcții, mai precis - două blocuri:
funcția give_gold (first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_money (second_speaker, 84000, "în")
capăt
Prima funcție din exemplul de mai sus este responsabilă pentru emiterea de aur jucătorului în valoare de 84.000, al doilea - pentru confiscarea de artefacte și gizmos valoroase în Tag.