Lecția finală pe tema - modelarea și formalizarea jocului - info-ctty

obiective:
  • repetarea și generalizarea cunoștințelor obținute în studiul temei;
  • educația culturii informaționale a elevilor, atenția, acuratețea, disciplina.
  • dezvoltarea gândirii, interese cognitive, abilități informatice, lucrul cu foi de calcul.

Programare-suport didactic: PC, proiector, clepsidru sau cronometru.

Planul de lecție:
  1. Organizarea începutului clasei (început).
  2. Verificarea temelor (1 competiție).
  3. Generalizarea și sistematizarea cunoștințelor (2, 3, 4, 5 competiții).
  4. Controlul și auto-examinarea cunoștințelor (6 competiții).
  5. Rezumați (finalizați).

Start. Buna ziua, dragi participanti si invitati la evenimentul nostru mic. Concursul nostru de lecție se desfășoară astăzi sub formă de joc "Info-START" și este dedicat temei "Modelare și formalizare". Pe pista de start sunt două echipe: __________ și __________. Dragi invitați, vă cerem să jucați rolul de juriu. Dacă sistemul de evaluare nu este stipulat înainte de începerea competiției, concursul va fi evaluat pe o scală de cinci puncte.

Fiecare etapă a lecției este însoțită de o ilustrare pe diapozitive <Приложение1>.

Fiecare etapă este evaluată separat (maximul pentru prima competiție pe care echipa o poate înscrie cu 10 puncte).

A doua competiție "100 MB cu obstacole"

Fiecare echipă într-un minut m-am întrebat pentru un răspuns corect 1 punct în cazul în care răspunsul este nu, spune „mai mult“, cu atât mai repede vă răspunde, cu atât mai multe puncte vei scor. Cine sunt echipele vor începe primele loturi vor decide.

A treia competiție "Informații Freestyle"

În fața dumneavoastră pe masă sunt diferite modele (pre-pregăti o păpușă, o mașină de jucărie, un avion, un articol pe masina, un calculator, un avion, un om bun, specificațiile de mașini și rezervorul sub forma unui tabel, o persoană semne sub formă de tabele, o varietate de desene și fotografii, astfel încât, că printre ei au fost un om și modelul mașinii). Sunt în mâinile a două plicuri, care sunt scrise numele obiectelor (cuvântul „om“ este în același plic, de altă parte - „masina“), pentru care aveți nevoie pentru a alege un model și scrie clasa din care fac parte, de exemplu, obiectul „plane“ corespunde modelul „a aspectului plan“ - aparține clasei de „obiecte materiale“. Fiecare participant vine la masă și durează doar un singur model se întoarce la locul, apoi vine altul, primul, clasifică între timp modelul său în forma:

Pentru fiecare model corect 1 punct.

Al patrulea concurs "Figura desen"

Scopul concursului este de a crea un model grafic al laptop-ului într-o formă deschisă. Echipele sunt aliniate în fața bordului (pentru fiecare echipă jumătate din bord și un marcator sau o foaie de Whatman). Lângă fiecare parte a plăcii se află un container cu note pliate. Participanții, la rândul lor, conduc la bord, tragând o notă la întâmplare și desenând ceea ce este scris acolo.

- "Inscripția" Comandă laptop ___________ ".

Cea de-a cincea competiție "Gimnastica periferică". În plicuri sunt numele dispozitivelor. Este necesar să prezentați un dispozitiv în momentul muncii, numele pe care îl obțineți din plic. Numărul de participanți la pantomimă este nelimitat. Echipa rivalilor trebuie să ghicească acest dispozitiv.

Plicurile conțin foi cu următoarele nume:

Cel de-al șaselea concurs "Excel-curling". În această competiție veți avea o mulțime de lucruri pentru a crea și a explora modelul. Etapele începe (includeți un program <Приложение2> ) la semnalul meu. Sarcinile tale se află în aceste plicuri. La final, echipele ar trebui să aibă un dosar cu rezultate de cercetare și obligatoriu.

Plicurile conțin următoarele sarcini:

1. Investigați transformarea graficului funcției y = 2 (x + a) 2 + b pentru valori diferite ale a și b.

2. Investigați transformarea graficului funcției y = 3 | x + a | + b pentru valori diferite ale a și b.

În program, participanților i se amintește etapele de creare și explorare a unui model de calculator, precum și o instruire pas cu pas pentru finalizarea misiunii.

Finish. Deci, să rezumăm informațiile noastre despre starturi. Sume de scoruri pentru întregul joc sunt anunțate, câștigătorii sunt chemați.

Articole similare