În practica jocurilor sportive, au loc următoarele metode de desfășurare a competițiilor (sistemul de desen): circulare (toate echipele participante se joacă reciproc); cu eliminarea (după pierderea întâlnirii, echipa este eliminată din competiție, amestecată (prima parte a concursului se desfășoară cu eliminarea, a doua - în mod circular sau invers).
1. Cu un sistem circular de desen, toate echipele sau concurenții se întâlnesc unul cu altul. În funcție de condițiile situației, numărul participanților la concurs poate avea loc în două sau mai multe cercuri, cu condiția ca fiecare echipă să aibă același număr de întâlniri pe cont propriu și pe altcineva. Câștigătorul este determinat de cel mai mare număr de puncte marcate sau câștigate.
Sistemul circular vă permite să determinați cu acuratețe puterea echipelor, elimină elementul de pierderi ocazionale, vă permite să determinați în mod obiectiv locația fiecărei echipe. Dezavantajul acestui sistem este durata lungă a competițiilor, costurile materiale mari asociate cu cazarea participanților și relocările lor. Cu un număr mare de echipe participante, acestea sunt pre-alocate subgrupurilor și apoi play-off-uri între echipe din diferite subgrupe.
Când se desfășoară competiții pe un sistem circular, numărul de zile de joc este egal cu numărul echipelor participante (dacă numărul lor este ciudat) sau numărul, unul mai puțin, cu un număr par de echipe participante. Numărul de jocuri necesare pentru competiție este determinat de formula:
unde X este numărul de jocuri, A este numărul de echipe.
Calendarul jocurilor se face în funcție de condițiile de deținere fără intercalarea câmpurilor pentru echipele participante și cu câmpurile alternante.
În cazul participării la un număr par de echipe, programul jocurilor este după cum urmează.
Numărul de echipe (-1) trage un număr corespunzător de linii verticale (care indică numărul de zile de joc). Scrieți în partea stângă și dreaptă a liniei verticale numerele de ordine ale echipelor participante. În partea din stânga sus a fiecărei linii se scrie nr. 1, iar în dreapta fiecărei linii în ordine aritmetică - numărul celorlalte echipe participante. Astfel, se determină prima pereche de jocuri din fiecare zi, iar numărul din stânga liniei este considerat "maestru" al întâlnirii, iar numărul din dreapta liniei este "oaspetele" întâlnirii. Apoi, determinați perechile rămase din prima zi de joc. Pentru a face acest lucru, calculați câte perechi ar trebui să concureze în acea zi. Apoi, la dreapta prima linie verticală de sus în jos din nou, în ordinea aritmetică a înregistrării prima jumătate a echipelor participante, de atunci din partea stângă a liniei verticale de jos în sus este înregistrată din nou în ordinea aritmetică a jumătatea rămasă a echipelor participante. Prin conectarea unei linii orizontale între numerele opuse, determinați perechile de joc ale echipelor din prima zi de joc.
În a doua și ultima zi de joc, perechile concurente sunt rezultatul deplasării tuturor numerelor participanților la un număr în stânga (în sens invers acelor de ceasornic), numărul de serie "1" rămânând întotdeauna staționar.
Exemplu pentru 7 echipe
1 zi2 zi3 zi4 zi5 zi
Cu un număr impar de echipe, calendarul de jocuri se face în ordinea de mai sus pentru un număr par de echipe (+1).
Ie dacă trebuie să creați un calendar pentru șapte echipe, atunci ar trebui să includă opt echipe. După compilarea grilei de program, în loc de a opta comandă (condiționată), trebuie să scrieți numărul "zero". Acest lucru înseamnă că adversarul echipei "zero" nu se joacă în această zi ("zi liberă").
Această metodă este cea mai optimă și mai echitabilă pentru toate echipele care participă la competiții, fiecare participant având posibilitatea de a alterca în mod uniform acasă și departe. Pentru a compila un calendar utilizând această metodă, se folosește așa-numita "regulă a liniilor verticale" sau "metoda șarpelui". Ca și în metoda fără câmpuri alternante, trageți numărul necesar de linii verticale unui număr impar de echipe. Sub prima linie scrieți numărul "1", apoi în dreapta ordinului aritmetic - prima jumătate a numerelor participanților (fără numărul "1"). A doua jumătate a numerelor este scrisă în aceeași ordine aritmetică la stânga primei linii verticale de sus în jos.
Deasupra celei de-a doua linii verticale, scrieți numărul următor, scris în partea dreaptă sus a primei linii verticale. Apoi, numerele sunt plasate în aceeași ordine aritmetică, dar deja în partea de jos spre dreapta celei de-a doua linii verticale, apoi în partea de sus spre dreapta a celei de-a treia linii verticale etc. Ordinea de scriere a numerelor este similară cu un șarpe, de unde a venit numele metodei de compilare a calendarului.
Perele de joc formează numerele aflate la stânga ("echipa gazdă") și în dreapta liniei verticale ("oaspeții"). Fiecare coloană formează o zi calendaristică sau un tur.
Cu un număr egal de comenzi, o cifră suplimentară este atribuită numărului gratuit de sub sau deasupra liniei verticale, iar sub ea este scris în stânga numărului gratuit și în partea de sus în partea dreaptă a numărului gratuit.
Calendarul jocurilor este mult mai convenabil de a compune, începând cu perechi de echipe de top.
Rezultatele de joc sunt introduse într-un tabel tombolă specială, care înregistrează raportul de câștigat și jocuri pierdute în numărătorul și numărul de puncte câștigate la numitor în fiecare ședință, iar rezultatele generale ale rezultatelor concursului. În ultima coloană este plasat locul echipei.
Sistem cu abandon. Uneori se numește olimpică sau ceașcă. Acest sistem este folosit pentru un număr mare de echipe și un număr mic de zile de joc. Avantajul acestui sistem este posibilitatea de a participa la competiții la un număr mare de echipe, ceea ce este deosebit de important în desfășurarea concursurilor de masă.
Dezavantajul este un grad mare de dezordine în determinarea câștigătorului, ca cea mai puternică echipă la tragerea la sorti se poate intalni deja în primele etape, iar echipa pierde nu va fi în măsură să participe la lupta în continuare pentru premiile. Pentru a evita astfel de accidente, utilizarea așa-numita „arunce cu deficiențe de vedere“, atunci când echipele de top (conform rezultatelor concursurilor anterioare) pre-diluat la jumătățile superioare și inferioare ale grilei de egalitate. De asemenea, puteți dizolva următoarele echipe de către forțe, reducând astfel elementul de șansă în determinarea câștigătorilor competițiilor.
Numărul de jocuri necesare pentru desfășurarea concursurilor pe un sistem cu abandon este determinat de formula:
unde X este numărul de jocuri, n este numărul de comenzi.
Dacă numărul de participanți este un număr de două (2n - 4, 8, 16, 32 etc.), atunci toate echipele se joacă fără runde preliminare. În cazul în care numărul de echipe este diferit, atunci în runda preliminară ar trebui să se joace atât de multe echipe care deja în runda a doua a jucat un număr de echipe, un multiplu de două. Pentru a face acest lucru, utilizați formula:
unde A este numărul de participanți,
2n este un multiplu de două, cel mai apropiat de numărul total de participanți.
De exemplu, cu 9 echipe, 2 echipe vor concura în partea preliminară (n = 9; 2n = 8, iar apoi X = (9-8) x2 = 2). În acest caz - 4 și 5 numere, astfel încât avantajul este comenzile care se află la partea superioară și inferioară a grilei de tragere, adică în prima rundă sunt gratuite 3 echipe din partea de sus a rețelei și 4 echipe din partea de jos a rețelei. Cu un număr par de echipe în prima rundă, același număr de echipe din jumătatea superioară și inferioară a grila de remiză este liber de jocuri.
În cazul în care 9 echipe concurează pentru câștigătorul este necesar pentru opt jocuri și, în conformitate cu versiunea propusă, echipa a jucat în semifinale la numerele 1-4 și 7-9, în final - 4-9, iar câștigătorul a primit o echipă de la numărul 4. Dacă doriți să definiți toți câștigătorii concursurilor, dețin în plus o întâlnire pentru 3-4 locuri între echipele care au pierdut în semifinale, în cazul nostru - între 1 și 7 numere.
Adesea, atunci când se desfășoară zile sportive, este necesar să se identifice locurile pentru toți participanții. În acest scop, în plus, grila este trasă în ordine inversă. Exemplu pentru aceleași 9 echipe.
Pentru a determina locurile pentru toate echipele, trebuie să cheltuiți 13 jocuri (o rundă rotundă ar necesita 36 de jocuri, și anume salvarea a aproximativ trei ori).
Cel mai nefericit număr din acest exemplu este echipa cu numărul 5, care, după prima înfrângere, nu a lovit sferturile de finală și a ocupat locul 9. Echipele care pierd în finală (2,3,6,8), joacă un semifinale de consolare (2-3, 6-8). Câștigătorii acestor întâlniri (3 și 8) joacă între ei 5-6 locuri, iar perdanții (2 și 6) - 7-8 locuri.
Sistemul mixt. În prezent, cele mai multe dintre cele mai mari competiții din lume sunt organizate pe un sistem mixt, ceea ce permite un timp optim pentru organizarea de concursuri între un număr semnificativ de echipe. joc sportiv
Acest sistem include elemente ale două sisteme de bază ale raliului: circulare și cu eliminare. În prima etapă, concursurile pot fi organizate pe unul sau celălalt sistem principal, iar în etapele ulterioare - pe un alt sistem. Cel mai adesea în etapa preliminară echipele sunt împărțite în grupuri, mai întâi jocurile sunt jucate pe un sistem circular și apoi un anumit număr de echipe din grup care ocupă locuri superioare se întâlnesc cu echipele corespunzătoare din alte grupuri din sistem cu eliminare.
Sistemul mixt se distinge printr-o varietate de opțiuni, permite luarea în considerare în totalitate a intereselor echipelor participante, organizatorilor de concursuri, spectatorilor, condițiilor disponibile, facilităților sportive. Este cel mai potrivit pentru competițiile oficiale pe termen scurt (Jocurile Olimpice, Campionatele Mondiale, Europa).