Aceasta este continuarea unei serii de articole șic despre instalarea materialelor de bază VRay. VrayMtl, VRayBlendMtl și VRayFastSSS2. În această parte, finalizez revizuirea materialului VRayFastSSS2 pentru obiecte translucide.
În slotul de culoare scatter, puteți atribui nu doar nuanțe de gri, ci și nuanțe ale tuturor celorlalte culori. Acest lucru trebuie făcut dacă doriți să dați obiectului o anumită culoare în acele zone ale modelului 3D care sunt puțin mai ușoare decât raza de împrăștiere specificată (în cm).
În exemplul de mai jos, am setat următoarele culori pentru shaderul VRayFastSSS2:
și setați raza de dispersie egală cu 5 mm.
În scenă, am creat un set de grosimi de diferite brusochkov, a pus o sursă de lumină din spate și le-a atribuit materialul de mai sus:
Dupa cum se poate vedea în mod clar cel mai clar de culoare verde (cea în culoarea fantă de dispersie) a apărut în pene cea mai mică grosime (a doua din stânga - 1 mm). De asemenea, vizibil pe părțile verzi ale chiar thickest grosime bar centimetru, dar numai la colțuri (sus), deoarece în aceste părți (când este văzută în transmisie) Grosimea materialului se apropie de 5 milimetri specificat raza parametrului de dispersie.
Pentru a vedea și mai clar ce se întâmplă, am eliminat cardul Virevsky din mediul înconjurător pentru a exclude influența iluminării globale:
Acum, este mai clar că sub razele directe ale sursei de lumină materialul are aceeași culoare ca și în slotul pentru culoarea sub-suprafață (bej). Și în cazul în care materialul este translucid la grosimea indicată în parametrul de culoare scatter, suprafața pietrei are o nuanță verde.
Pentru ca acest lucru să funcționeze, utilizați PREDICT orice valoare de culoare diferită de Sat (saturație) = 255.
Astfel, cu cât este mai mare valoarea parametrului razei scatterului (care este întotdeauna stabilită în centimetri, indiferent de sistemul de unități în care lucrați), cu atât este mai mare penetrarea luminii în interiorul materialului. Deci materialul devine mai transparent.
Funcția de fază a parametrilor controlează modul în care lumina din interiorul materialului este împrăștiată.
- Zero înseamnă că lumina este împrăștiată în interiorul materialului în mod egal în toate direcțiile.
- Valorile negative înseamnă că lumina este împrăștiată în principal în direcția opusă. De exemplu, valoarea "-0,9" înseamnă că 90% din toate razele de lumină după ce se penetrează materialul vor fi reflectate acolo și vor ieși pe aceeași suprafață prin care au zburat.
- Valorile pozitive înseamnă că lumina difuzează sub suprafață numai în direcția înainte. De exemplu, valoarea "0,3" înseamnă că 30% din toate razele de lumină, după ce pătrund adânc în material, vor ieși pe suprafața opusă celei în care au zburat (adică pe cealaltă parte a materialului). Și restul de 70% sunt împrăștiate uniform în toate direcțiile din interiorul materialului.
Vom merge pe stratul de reflexii (stratul Specular).
Culoarea speculară determină culoarea culorilor.
Suma speculară controlează contribuția stratului de reflexie. Ie valoarea 0 - înseamnă că nu vor exista deloc reflecții (inclusiv erori false).
Pentru componenta de reflexie, se aplică imediat atenuarea Fresnel, ținând cont de IOR a materialului.
Puteți face reflectorul material VRayFastSSS2 dacă bifați reflecțiile trasate. Acum nu numai că va fi vizibilă, ci și materialul va reflecta întregul mediu.
Puteți controla tipul de strălucire ca în shader-ul VRayMtl - prin modificarea valorii parametrului lucioasă.
Toate aceste setări:
- strălucirea speculară
- subdiviziuni speculare
- reflecție de adâncime
precum și în materialul standard VRay.
Accesați opțiunea de lansare a opțiunilor.
Parametrul principal pe care să focalizăm este Single Scatter - o singură dispersie sub suprafață.
Există trei opțiuni pe care trebuie să le utilizați, în funcție de tipul de material pe care doriți să-l creați:
- Modul Simplu este cel mai bun pentru materialele în care lumina pătrunde până la o adâncime limitată, cum ar fi pielea sau plasticul. Pentru calcule, se ia numai suprafața.
- Modul de refracție este excelent pentru materiale care sunt ușor translucide, dar în același timp relativ opace, cum ar fi marmura sau laptele. Pentru calcule, volumul de material este luat, dar razele nu ies din partea opusă a volumului materialului.
- Modul refractie (raytraced) (refractie trasat) funcționează exact ca modul anterior, dar, de asemenea, sunt calculate și acele raze care trec prin materialul și sunt emise în partea opusă. Prin urmare, acest mod este ideal pentru apă, sticlă, cristale. Acest mod generează și umbre transparente.
Parametrul subdivizat pentru scatterul unic determină calitatea unei singure împrăștieri subterane în modurile Raytraced (solid) sau Raytraced (refracție). Cu cât este mai mare valoarea, cu atât este mai mare calitatea și cu cât este mai mare randarea.
Parametrul de adâncime de refracție este necesar pentru modul Raytraced (refracție) și determină volumul de volume transparente care pot trece printr-o singură rază de lumină.
Pentru cele mai bune rezultate, asigurați-vă că activați opțiunile de iluminare frontală, iluminare din spate și GI Scatter.
Iluminarea frontală - include împrăștierea mai multor suprafețe subterane pentru raze de lumină care se încadrează pe aceeași parte a obiectului la care se uită camera.
Iluminare din spate - Permite difuzarea mai multor suprafețe subterane pentru razele luminoase care intră pe partea opusă a obiectului de unde aparatul foto este în căutarea. Dacă materialul este destul de opac, dar debifați această casetă, veți economisi timp pe rand.
Caseta de selectare Scatter GI - include capacitatea de a împrăștia sub suprafață nu numai razele directe din surse de lumină, ci și iluminarea globală. Această opțiune afectează în special imaginea pentru materiale foarte transparente.
Parametrul Blur înainte (și setările inferioare) determină dacă materialul va utiliza o versiune simplificată a erorii multiple de împrăștiere, când rata de prepasiune este prea mică pentru a media în mod adecvat calculele hărții de iradiere. O valoare de 0,0 va determina materialul să utilizeze întotdeauna harta de iluminare în loc de calcularea onestă a împrăștierii subterane. Cu toate acestea, pentru obiectele care sunt foarte departe de cameră, acest lucru poate duce la artefacte și clipește în timpul animației. Valorile mai mari decât zero indică cât de mult este nevoie de eșantionare pe harta de iradiere, astfel încât să poată fi luată pentru calculele medii multiple de împrăștiere.
Asigurați-vă că te uiți la pagina de exemple din ajutorul oficial. Acolo veți găsi multe exemple ilustrative despre ceea ce am spus în acest articol.