"Lupta maritimă"
· Dezvoltarea interesului cognitiv, a activității creative a studenților;
· Dezvoltarea capacității elevilor de a-și exprima gândurile. Pentru a simula situația;
· Repetarea și consolidarea materialului principal al programului, exprimat în situații extraordinare;
· Educația respectului pentru adversar, capacitatea de a conduce în mod adecvat o dispută, perseverența, voința de a câștiga, inventivitatea, capacitatea de a lucra într-o echipă.
Forma de conduită: Jocul este o competiție între două echipe.
Participanți: elevii din 9 clase.
Curs de concurs:
Pasul 1. Comenzi de întâmpinare.
Etapa 2. Lupta pe mare.
Etapa 3. Rezumat.
I. Etapa jocului. salut
Echipele prezintă cărți de vizită, pregătite ca temele.
-
Nume de echipă, embleme Motto Salutând echipa rivală și juriul.
Numele comenzii "Computer" este Eruditul celei mai înalte mărci.
Suntem gata să acceptăm lupta îndrăzneață
Și vă oferim motto-ul nostru.
Căutare. Pentru a decide, pentru a număra cu pricepere.
Păi, victoria este numai a noastră.
O, juriul nostru înțelept,
Aveți o privire clară asupra luptei.
Judeca-ne sincer
Fără zvonuri.
Numele echipei "PC" este o echipă de primă clasă
În această zi am așteptat.
Ne-am înălțat mințile.
Vom păstra apărarea împreună,
Vrem să cunoaștem informatica.
Juriul, juriul, soarele este clar.
Cum te iubim, te respectăm.
Judecati-ne pe primul loc.
Oricum, vom câștiga computerul.
Concurență - descărcare.
Profesor. Ai descarcat vreodata un computer? Ce ai făcut cu asta? (Pornirea calculatorului.)
- Computerele dvs. sunt deja pornite. Vom efectua "sarcina mentală".
Echipele vor primi întrebări - la rândul lor. Răspundeți-i fie cu cuvântul "Da", fie cu cuvântul "Nu". Înainte de a da un răspuns, trebuie să gândiți, să aveți grijă, să nu aveți întotdeauna încredere în rimă.
Profesor. Să încercăm.
De exemplu, o astfel de întrebare de ghicitoare ("ghinion"):
Iată un amuzant amuzant.
Are multe ace.
Acest mic animal
Se numește. „(Arici).
Echipa 1: Spune-mi când luminile sunt oprite,
Computer - va funcționa laptopul? (Da.)
Echipa a doua: și opriți computerul fără dificultate,
Trageți numai ștecherul din priză? (Nr)
Echipa 1: Și puteți specifica elementul de pe ecran,
Doar făcând clic pe butonul mouse-ului? (Da.)
Echipa a doua: Răspunde, poate uneori un computer
Este pe și întuneric pe ecran? (Da.)
Echipa 1: Și în Paint'e trage un buchet
De crini albi poate fi? (Da.)
A doua echipă: este computerul capabil, da răspunsul,
Trei zile pentru a munci fără probleme? (Da.)
Echipa 1: Și cei care nu au un an,
Puneți calculatorul? (Nr)
Echipa a doua: La final, este timpul să întrebați:
Și ți-a plăcut jocul? (Da.)
2 etape. Jocul "Sea Battle"
· Câmpul de joc de 10 * 10 pătrate este alcătuit din 2 nave de o singură punte, 2 de două etaje, 2 de trei deck și una de patru nave. Celulele din jurul navelor conțin întrebări la care echipa trebuie să răspundă. Întrebările sunt împărțite în următoarele secțiuni: dispozitive PC, istoria dezvoltării tehnologiei informatice, software. unități de măsurare a informațiilor, informații, logică, matematică, întrebare poetică și 2 întreruperi. Pentru a răspunde corect la întrebare, echipa primește două puncte, pentru scufundarea fiecărei punți a navei - 1 punct. Dacă echipa a deschis o cușcă goală, atunci mișcarea este transmisă rivalului echipei.
Sarcina pentru artiști: să deseneze un logo al echipei lor folosind un computer.
A B C D E F G I I J K