E greu de crezut, dar nu este o fotografie! Dan Roarty a explicat cum a creat un cadou de ziua pentru bunica sa Nana.
"Pentru mine, această lucrare este ceva datorat, că trebuie să-i dau lui Nana sprijinul și aprobarea pe care am primit-o de la ea pentru viața ei ca artist. Am lucrat în industrie de aproximativ zece ani ca designer de caractere în companii precum Activision, 2K, Square Enix și LucasArts. Recent am fost personajul principal al Star Wars 1313, înainte de a fi în Crystal Dynamics.
Crearea "Zilei de naștere fericite, Nana" mi-a luat 3 luni, am folosit diferite tehnici, inclusiv fotoproiecții și texturi, desenate manual. Imagini HDR pe care le-am luat în laboratoarele HDR. dar el a făcut restul el însuși.
Ca artist, sunt inspirat de lumea din jurul meu. Sunt inspirat de cât de departe pot merge talentul și tehnologia și cum putem să ne unim împreună. Cât de mult putem merge în realism în crearea de personaje 3D, mă inspiră. "
Pasul 1. Scalping, texturi și shadere
1. Începem să formăm principalele forme
Am început să importe capul de bază în Mudbox. Apoi a început să răstoarne principalele forme și a schițat expresia dorită a lui Nana. Folosesc o formă de bază a capului pentru toate portretele mele.
2. Ridurile și porii
Când s-au terminat expresiile faciale și formele de bază, am crescut treptat numărul de unități din Mudbox și am început să răzuiesc ridurile și porii. Pores pe care le-am adăugat la cel mai înalt nivel de unități din Mudbox - pentru asta am folosit peria obișnuită Stensil.
3. Crearea unui pulover
Principalele falduri am făcut la fel ca ridurile pe față în Mudbox. Pentru ca suprafața să fie detaliată, am creat o textură de înflorire alb-negru pentru țesătură și am stors-o în Mudbox, ceea ce a încălcat suprafața "ideală".
4. Texturarea feței
Pentru a crea o textură a pielii, am decis să o desen cu mâna în Mudbox, în loc să proiectez o fotografie pe geometria capului. Așa că am avut mai mult control asupra texturii - știam sigur că umbrele și luminile nu ar fi coapte pe hartă - sunt în fotografii. Am început cu notarea culorilor grosiere, folosind perii standard în Mudbox, suprapunând următoarele straturi de pete, molare și vene. Am salvat harta de culori și am creat un altul, redus ușor culoarea și albastrul - și l-am folosit ca o hartă coloră pentru împrăștierea subterană.
5. Crearea hărților de reflecție
Pentru harta de reflexie am făcut o hartă normală și am folosit noul program Khald. Am folosit Khald să ia o hartă a ocluziei ambientale și o hartă adâncime bazată pe harta normală pe care am salvat-o separat pentru harta de reflecție. Am folosit o hartă de reflecție pentru a crea o versiune neclară și ordonată a hărții de strălucire.
6. Crearea capului de shader
După ce am terminat textura, am importat capul cu rezoluție înaltă în Maua și am folosit VRay pentru a crea shadere în Maua. Am folosit geometria, nu deplasarea. Am creat materialul Blend în VRay și am aruncat shaderul VRaU SSS în slotul pentru materialul de bază și pe materialul suplimentar VRayMaterial pe materialul de acoperire 1 pentru shaderul suplimentar de reflecție.
Pentru texturi, am folosit harta de culori principală, atribuindu-i culorii în shader-ul SSS și hărțuirea împrăștierii subterane la culoarea dispersiei. În Reflection Shader, am alocat o hartă de reflecție în slotul Blend Amount al materialului VRayBlend.
Apoi a aruncat o hartă de strălucire în slotul Highlight Glossiness al shaderului VRayMaterial. Pentru țesătură, am folosit materialul de bază VRay cu cardul de culori și cu ciocanul.
Pasul 2. Creați părul și ochii
7. Crearea părului și pieptănarea
9. Geometria ochiului
Apoi am făcut ochi. Lăsând totul destul de simplu, am creat 3 geometrii - cochilia exterioară (lentilă), geometria concavă internă (sclera) și placa (elevul). Am folosit lentilele pentru refracție și reflecții.
Sclera este acea parte a geometriei căreia îi este atribuită textura și are o mică gaură pentru elev. Elevul se află în spatele sclerei, lămâia obișnuită Lambert îi este atribuită.
10. Efectuarea ochilor
Pentru ochii lui Nana, am folosit o referință de pe site-ul www.3d.sk și mi-am texturat ochiul în Photoshop. Am ezitat cu culoarea și cantitatea de reflexie necesară pentru ochi. Acesta arată textura, pe care o am la sfârșit.
Am făcut textura un pic tulbure pentru a arăta vârsta în ochii ei. De asemenea, a făcut o mică bucată de geometrie între suprafața globului ocular și pleoapă cu un material reflexiv transparent, pentru a crea efectul ochilor umedi.
Pasul 3. Iluminarea, redarea și compoziția
11. Stadializarea luminii
Pentru acest proiect, am folosit cel mai de bază VRay Dome light cu o imagine HDR cu laboratoarele HDR. A trebuit să mă asigur că totul pare cât se poate de realist, așa că nu am vrut să creez o mulțime de lumină suplimentară care să-l poată îndepărta.
Am ridicat valoarea subdiviziunilor de eșantionare la 48, pentru a vă asigura că nu există nici o granulare. Vroiam să adaug un iluminat indirect mai puțin, așa că am adăugat două scene la scena cu material alb pentru reflecție. Mi-a umplut frumos randamentul cu lumină moale.
12. Realizați testele
Când a fost finalizată configurarea scenei, am efectuat mai multe teste de testare. Realizările din diferite unghiuri vă permit să vedeți cum shaderele funcționează în condiții de iluminare diferite. Când sunteți aproape de finalizare, este bine să faceți din puncte alternative, deci este ceva de spus pentru comparație.
13. Render!
Am renunțat la utilizarea straturilor. Este foarte profitabil să faceți fiecare strat separat, pentru a compila rapid și corecta imaginea din Photoshop.
14. Compozitia imaginii finale
Când redarea a fost finalizată, m-am împrietenit puțin în Photoshop cu setările stratului, suprapuse, strălucind sau întunecând unele zone.
Merită să subliniez că nu puteți petrece o mulțime de tuning de timp și de testare a redării - puteți utiliza setările mele.