Principalele personaje și abilitățile lor:
Alice este o fată simplă curioasă care deține o singură abilitate - are probleme.
Mack Tweep - White Rabbit, care are capacitatea de a opri timpul și de a îngheța inamicii. Pentru a face acest lucru, păstrăm tasta de capacitate (implicit J este aceeași cheie și comută abilitățile între noi) și apăsați tastele într-un cerc (implicit W-A-S-D), la rotirea săgeții.
Sonia este Field Mouse. Un luptător foarte inteligent, care se ocupă rapid și ușor de dușmani.
Mad Hatter - deține capacitatea de perspectivă. Gestionarea acestei oportunități este identică cu cea a altor personaje.
Cheshire Cat - are capacitatea de a face lucrurile invizibile și vizibile. Pentru a controla această capacitate, țineți apăsată tasta J și faceți dublu clic pe tasta de direcție.
Întâlnire cu Alice
Jocul începe într-o cameră rotundă, cu ușile care conduc la diferite nivele. Dar în timp ce suntem interesați de o ușă prin care trece Alice (cel mai mic, situat în partea dreaptă a găurii din podea). Stoarcem în ea. Ce avem aici? Înainte sunt porțile, care se deschid și se închid neîncetat. Ne mutăm spre poartă, dar nu ne apropiem, altfel putem învăța o lovitură. Mergeți în jos pe pași, faceți stânga. Tăiați iarba și rupeți banchetele (implicit este tasta H) și colectați luminile. Acestea vor fi necesare atât pentru dobândirea de noi abilități, cât și pentru restaurarea vieții. Colectând totul, abordăm poarta la o distanță sigură și aplicăm abilitatea de a opri timpul. Mare, poarta sa oprit. Trecem în ele și ne găsim în fața unui zid dintr-un tufiș. După tăiere, mergem înainte și vedem un semn de răsucire. Noi îi aplicăm capacitatea de a opri timpul și de a merge la indicii. Oprim al doilea semn și mergem acolo unde arată. Nu voi scrie despre nevoia de a sparge tot ceea ce poate fi spart, tu decizi singur daca vei sparge totul pentru a strange cat mai multe puncte. Apropiem al treilea semn, oprește-l. O mică instrucțiune! Și așa, pentru a găsi calea. Este necesar să se ridice mai mult. Vom face acest lucru. Urcați scările până la statuie și priviți spre dreapta. Calea noastră este marcată cu galben. Înainte, până când drumul este uitat! Trecând prin labirint, vom cădea pe barieră sub formă de ramuri de bătaie. Pentru a trece suficient pentru a aplica capacitatea de a opri timpul. După trecerea primei ramuri, ne întâlnim, Alice.
Și astfel, în cele din urmă, pentru a înțelege dacă aceasta este Alice, care este necesară, este necesar să-l găsim pe Absolum, care va da o concluzie. În drum! Trebuie să terminăm marșul prin labirint și să ajungem la poartă. Găsiți drumul și nu vă pierdeți de semnele de ajutor. Nu uitați să le opriți cu capacitatea unui iepure alb. Pe parcurs, vom întâlni o rădăcină rău, care, desigur, va încerca să ne omoare. Este necesar să luptăm cu el cu aceeași capacitate a unui iepure alb. Și în timp ce rădăcina este imobilizată, ne purtăm picioarele. Trecând prin grădină - labirintul pe care îl lăsăm în poarta deschisă. Dimpotrivă, vedem încă o poartă cu un trandafir. Ne apropiem de ei. Dar acolo a fost. Red cavalerii apar. Intrăm în luptă cu un iepure alb. De îndată ce primul cavaler este ucis, putem trece la Sonia. După ce ne-am ocupat de toți cavalerii roșii, ne apropiem de trandafirul situat pe poartă. Ne adresăm trandafirului, dar ea șoimă liniștit și nu se va trezi. În dreapta este un trandafir. Ne apropiem de ea. Ne adresăm trandafirului și ea va spune că pentru a trezi Rosemary este necesar să cânți un cântec de la Barmavstanka. Ce este acest cântec? Ne întoarcem la trandafirul de pe poartă și ne întoarcem la ea. Rose se va trezi. Sună-l pe Alice. Rosemary nu poate deschide poarta, deoarece ramurile ei au crescut in poarta. Vom folosi abilitatea unui iepure alb, Rosemary va deveni mai tânăr și va deschide poarta. Plecând din poartă, vedem o coloană galbenă. Acesta este locul de conservare. Astfel de coloane se vor întâlni în cursul jocului.
Căutați capul nebun
După ce ne-am ocupat de cavalerii roșii, ne apropiem de ușa care a intrat sub pământ și aplicăm capacitatea telekinezei. Am oprit semnul, aplicând abilitatea Iepurelui alb. Semnul din nou arată spre ușă? Hai să intrăm în asta din această parte. De unde am ajuns? Încercăm să vorbim cu pasărea, dar poartă ceva gunoi. Ce ar trebui să fac? Aplicăm abilitatea Rabbitului alb pentru pasăre. Ne adresăm. - Sicurs, Nakurs. Bine, ce? "Nimic nu este clar. Să ne uităm în jur. Pe această porțiune există două uși zdrobite, lângă care sunt tablete. În dreapta păsării este Nakurs, în stânga este Sikurs. Folosind telekineza, refacem ușa lui Nakurs și intrăm în el. În această locație vedem o ușă care plutește în aer. O reducem cu telekineza și intrăm. Tutu ne așteaptă două tornade. Le oprim cu capacitatea Iepurelui alb. Pe teren sunt uși protejate de rădăcini. Am împărțit rădăcinile și, folosind telekineza, readuce ușa la Sikurs. Trecem în ea. Ne pregătim să luptăm. Cu primii trei cavaleri să facă față cu ușurință. Apoi, cavalerii vor apărea mai puternici, cu scuturi. Lupta împotriva lor este ușoară. Este necesar fie să le bateți în spate, fie să scoateți scutul cu telekineză și apoi să începeți lupta. După ce ne-am ocupat de cavaleri, trecem prin ușa Sikurs. Mergem de la pointer la pointer. Plecăm în curte, în centrul căruia pe deal, crește un copac uscat. Aici puteți salva. În spatele copacului vedem un pointer rotativ. Îl oprim cu abilitatea Rabbitului alb și trecem sub rădăcinile copacilor. Împiedicând trecerea ramurii, ridica telekineza. Aici ne întâlnim din nou cu frații care blochează calea. Și până când vom strânge toți porcii verzi, nu ne vor fi dor de noi.
Plecăm pentru a aduna cobaiul. Trei porci sunt în curățare, iar al patrulea se ascunde într-un copac uscat. Stoarcăm în trunchiul unui copac pentru a elimina oreionul. Ne apropiem de porc. Aplicăm abilitatea lui Rabbit alb și apoi îl batem până când porcul nu zboară. Repetăm aceste acțiuni cu ceilalți trei porci și ne întoarcem la frați. După ce am discutat cu frații și am primit un dar de la ei, mergem mai departe. După ce ne urcăm, aplicăm capacitatea Rabbitului Alb de a opri pomul și mergeți înainte. Și aici este ușa. Trecem în ea. Așa că am venit la moară. Mergem înainte. Aplicând abilitatea Rabbitului alb, pe copacii care împiedică mersul pe jos. Iată-l pe Hatter nebun. Vorbim cu el, urmărim filmul și primim o nouă sarcină - să găsim Sabia Sharp.
Căutați Sabia vântului
După ce am ajuns la poartă, aplicăm abilitatea telekinezei și mergem mai departe. Și aici este pisica. Urmărim filmul și hotărăm să mergem de-a lungul benzii albe. Uită-te sub picioarele tale. În deșert există patch-uri de pietriș. Periodic, ne vom întâlni cu pisica Cheshire, bine, și vom continua să mergem pe bandă. Ajungem la tornadă, oprim-o cu capacitatea Iepurelui alb și mergem mai departe. Telekineza îndepărtează piatra de pe bandă și se apropie de semnul rotativ. Am oprit-o cu capacitatea iepurelui alb și am luat piesa de șah care a ieșit din nisip. Mergem mai departe. Oprim tornado-ul cu abilitatea lui Rabbit alb și ne apropiem de moara verde care stă pe nisip. Telekinesis a pus moara de vânt în loc și continuă să se deplaseze de-a lungul benzii, până ajungem pe o stâncă. Telekineza colectează podul și merge la el. Nu vă grăbiți să mergeți înainte, deoarece podul nu este asamblat până la capăt. Stând pe podul cu telekineză lucrăm pe plăcile situate pe partea opusă și nu numai că terminăm podul, ci și deschidem calea către piesa de șah. Luăm piesa de șah și traversăm podul. După ce a vorbit cu pisica Cheshire. Oprim capacitatea de vârtej a Rabbit-ului alb, telekineza scoate podiumul Hatterului din nisip și urcă-l. Hatter recreăm podul și ne pregătim să intrăm în luptă cu cavalerii roșii. După ce a câștigat bătălia, trecem prin pod și continuăm să ne mișcăm de-a lungul benzii, deschizând cuferele, oprind tornadele și morile de vânt. Ne apropiem de stâncă. Folosind abilitatea telekinezei, restabilim pietrele pe care va fi arătată săgeata. Urcăm până la stâncă, ridicăm pietrele cu telekineză și sărim peste ele. Mergem de-a lungul benzii.
Pătrundem piatra în nisipul pe care stă panglica. Telekineza scoate piatra din nisip și asculta promptitudinea pisicii. Pentru a trece prin banda, care a fost purtată de nisip, trebuie să rezolvăm enigma de pe piatră. E foarte nerăbdător. Semnele direcționale sunt pe piatră. În timpul mișcării, 3 plăci cu săgeți vor urca din nisip. Ne amintim de circumvigare. Mergem înainte. Pe primele plăci mergeți în direcția care indică placa intermediară, pe a doua - placa dreaptă, iar pe a treia - pe cea din stânga. Și aici este panglica. Am găsit-o. Mergem mai departe, deschizând cuferele, oprindu-se tornadele și morile de vânt. Ne uităm în magazin pentru a cumpăra noi abilități. Ne mișcăm mai departe de-a lungul panglicii și ne pregătim să intrăm în luptă cu Cavalerii Roșii, printre care vor fi arbori cu cruci. După ce ne-am ocupat de cavalerii roșii, vom continua să ne mișcăm de-a lungul benzii, deschizând cuferele și oprind tornadele. Ajungem la pălăria ieșind din nisip. Telekinesis-l scoate. Și apoi ridicăm din nisip podiumul Hatter. Ne ridicăm pe podium. Aplicăm capacitatea Rabbitului alb pe doi poli și trecem la Hatter. Conectăm panglica ruptă și du-te să deschidă cuferele. Înainte vedem trei cavaleri roșii. Intrăm în luptă. Faceți-le cu ele, puteți salva jocul. Și aici este ușa. Trecem în ea și întâlnim pisica Cheshire. Acum este în echipa noastră.
Castelul țărmului Smoky
Mergem spre stânga și deschideți poarta cu telekineză. Ucidem cavalerii roșii. În spatele portretelor reginei se caută o ușă la care poți trece. Mai omoram un cavaler roșu. Îndepărtăm ultimul portret al reginei. Înainte de noi, ușile și costumele de cărți. Trecem prin ușă cu crucea și ne aflăm la etajul al doilea. Trecem prin ușă la ușa încrucișată (tocmai am ieșit din ea) și mergem la podiumul Hatter. Prin telekineză, atragem vulturul pentru noi. Treceți la Hatter și combinați locația vulturului.
Calea către Regina Albă
Brandoshmyg ne-a adus cu plăcere în deșert. După golirea pieptului și uciderea celor trei cavaleri, aplicăm capacitatea pisicii Cheshire la ușă și intram în ea. Am fost într-o sală rotundă. Dacă există o piesă de șah, puteți cumpăra îmbunătățiri. Deschidem harta pentru a naviga, unde să mergem și cum să o facem mai bine. Și așa trebuie să ajungem la ușile Sikurs și Nakurs (pe hartă este ușa timp de 6 ore). Mergem la curățenie, intrăm în bătălia de la ușă. După ce am învins pe toți cavalerii roșii, trecem prin ușă înainte și înapoi. Aici suntem la ușile Sikurs Nakurs. Aici ne întâlnim cu Trlja. Se pare că și-a pierdut fratele. El spune că Tra-la-la nu a ajuns nicăieri. Găsim o ușă cu un comprimat și du-te la el. Facem ușa lui Nakurs vizibilă și trecem în ea. Și aici este Tria-la-la. Noi comunicam cu el si mergem prin usa. Tra-la-la a marcat cu ușurință ușa pentru noi. Deschideți harta și vedeți că ușa care ne interesează se află în partea de jos a locației. În drum! Ne descurcăm din pădure și trecem pe podiumul Hatter. Ne ridicăm și combinăm podul. Va trebui să luptăm din nou. După ce învingem pe Cavalerii Roșii, traversăm podul și intrăm pe ușă.
Aici suntem în sala rotundă. Trecem pe ușa care se află pe hartă, localizată la ora 12. Treceți la Hatter, urcați pe podium și comparați scara. Mergem în sus pe scări și mergem prin ușă. Ne ridicăm pe podiumul Hatterului și comparăm fragmentul plăcii. Vom descompune blocuri care pot fi rupte. Utilizăm telekineza pe podiumul răsturnat și din nou ne ridicăm. Comparați următorul fragment al plăcii. Din nou mergem să spargem blocuri de piatră. Când toate blocurile de piatră sunt rupte, utilizați telekineza pe două fragmente de piatră pentru a le instala pe partea superioară a plăcii. Din nou rupeți blocuri de piatră și instalați fragmente lipsă de telekineză. Ultima dată când mergem pe podium și trecem la Hatter. Ne apropiem de placa asamblată și aplicăm capacitatea pisicii Cheshire. Aici vine armura. Luați-le și urmăriți filmul și începeți bătălia (celula 5, salvați înainte de bătălie).