Acțiunea primei părți a serialului "Assassins Creed" se desfășoară în paralel în două lumi: timpul nostru și în era Cercului III (secolul al XII-lea).
Putem spune că jocul este împărțit în două părți. Jucând pentru Desmond, suntem în laborator și avem doar câteva camere. Intrând în Animus, vedem o spirală genetică, împărțită în blocuri. Aceste blocuri, sau mai degrabă părți ale memoriei lui Altair, vom explora. Așteptăm libertatea de acțiune, dar nu imediat. Zonele indisponibile vor fi blocate și vom putea ajunge acolo mai târziu, deplasându-ne de-a lungul parcelei.
Urcăm în Animus, începem primul bloc de memorie și mergem să ne cunoaștem pe Altair.
Altair Ibn La-Ahad (arabă: الطائر ابن لا أحد se traduce ca „Flying fără nume“) - unul dintre cei mai buni maestri ai Asasinii din Țara Sfântă.
Cu un astfel de depozit de caractere, e greu să ai prieteni. Altair nu a fost o excepție. Mulți l-au respectat și chiar s-au adunat în fața lui. Unii au fost nemulțumiți și geloși. Una dintre cele mai importante figuri din viața lui era Malik, un alt asasin, care adesea executa ordinele șefului ordinului împreună cu Altair. Malik, de asemenea, la fel ca mulți alții, nu-i plăcea Altair, și numai credo Frăției este de a le menține la luptă, care, cu toate acestea, nu a împiedicat ceartă constantă și dispute prelungite în care Altair triumfat de obicei.
Altair are aspectul inerent tuturor personajelor principale din seria de jocuri Assassin's Creed: o piele usor inchisa, un tip special de sprancene, precum si o cicatrice distincta pe fata lui. Ca maestru asasin, poartă robe albe lungi care seamănă cu roba unui călugăr, o centură roșie și o capotă. Ulterior, Leonardo da Vinci (Assassin's Creed 2) ia spus lui Ezio că înainte ca lama ascunsă să fie plătită la un preț teribil (tăiați degetul inelului). Și dacă te uiți la mâna stângă a lui Altair, atunci are 4 degete.
Un caz a reușit să-și schimbe complet viața și viziunea asupra lumii în general.
El și alți doi frați ai asasinilor, Malik și Kadar, trebuiau să obțină Particula Edenului în Templul lui Solomon mai devreme decât Templierii, conduși de comandantul ordinului, Robert de Sablé. În ciuda simplității relative a sarcinii, Altair neglijează multe aspecte ale sistemului de reguli și principiile asasinilor, ca urmare a faptului că el și tovarășii lui sunt învinși. Kadar moare, Malik își pierde mâinile, Altair se întoarce la Al Mualim fără nimic.
Prologue. Masyaf. Căutarea trădătorului.
Altair își aduce simțurile după lovitura lui Al Mualim. După eșecul căutării în căutarea lui Yabloko Eden, cel mai bun asasin al frăției devine din nou un student, lipsit de abilități și echipament din trecut.
După o conversație cu mentorul, se pare că templierii sunt conduse de Robert de Sablé. a asediat cetatea în ajun, a ajuns la Masyaf nu din întâmplare. Printre locuitorii cetății există trădători care slujesc templierilor, iar prima misiune a lui Al Muhamim este de a găsi și expune trădătorii.
În această misiune, jucătorul are prima ocazie de a se exersa în parkour, sărind pe pereți și acoperișuri și obișnuindu-se să controleze. În plus, pentru prima dată este posibil să se pună în practică metodele de bază de investigare care vor fi utile în viitor: interceptarea, furtul și distrugerea informațiilor cu pumnii.
1. Unul dintre asasini sfătuiește mai întâi să meargă pe piața satului: sarcina pe hartă este marcată cu pictograma "Eavesdrop".
Ne apropiem de locul doi și ne așezăm pe bancă între doi oameni: nimeni nu va acorda atenție lui Altair. Ne îndreptăm atenția către câteva persoane (obiectele de cercetare sunt, de obicei, subliniate) și ascultați. Se pare că o poartă către templieri din cetate a fost deschisă de un anumit Jamal. coș de. Dar el nu a acționat singur, ci pe ordinele care au venit în scrisori.
2. Următorul obiectiv este acest coș. Pe hartă, sarcina este marcată cu pictograma "Steal". Mergem în partea opusă a satului, îl găsim pe Jamal și îl urmărim. După ce baschetarul vorbește cu clientul, el se va ocupa de afacerea lui. Sarcina noastră este să-l abordăm cât mai aproape posibil și să furăm scrisoarea. Principalul lucru pe care trebuie să-l aveți în vedere este că nu puteți atrage atenția inutilă, astfel încât acțiunea "furt" se efectuează într-un mod de mers pe jos (fără rulare). După ce ați citit scrisoarea, aflați numele adevăratului trădător - Masun.
3. Ultimul element al cercetării apare pe hartă - "Amenințare". Mergem în partea laterală a cetății și găsim un vorbitor care cheamă pe toți să se răzvrătească împotriva lui Al Muhammed. Îl urmăm și, după o vreme, Masun va merge pe străzi - îl urmăm. Aici nu trebuie să începem să o lovim înainte de a merge la un loc retras. În caz contrar, va atrage atenția cetățenilor, ancheta va eșua, în cazuri deosebit de dificile va fi necesar să se ocupe de gărzi. Într-un loc retras, l-am bătut pe Masun cu pumnii până a vorbit.
Masun, dedicat cu toată inima templierilor, și este pregătit să se despartă de viață. Ancheta este finalizată, ne întoarcem la Al Mualim și observăm execuția trădătorului.
Avem aprobare, o sabie și un bracer cu o lamă ascunsă. Prologul sa terminat și vom merge la Damasc în căutarea primului dintre cele nouă victime din lista lui Al Muhammed.
Prima sarcină pentru noi este să intrăm în orașe. Poarta este păzită de paznici, iar o descoperire va duce direct la sacrificare. Există mai multe modalități care vă vor ajuta să evitați gărzile aproape imperceptibil.
În primul rând, undeva în apropiere există un grup de paznici, care batjocoresc călugărul. Puteți ajuta un călugăr și apoi să-i folosiți pe tovarășii săi ca o deghizare. În mod similar, grupuri de călugări vor ajuta să ajungă în locuri greu accesibile în interiorul orașelor.
În al doilea rând, puteți încerca să urcați pe peretele de lângă haystacks și "săriți" peste grinzi prin capul gardienilor. La 90% funcționează.
În al treilea rând, poți ucide în liniște pe cineva sub formă de gardieni, apoi își vor lăsa postul în cadavru pentru a vedea ce sa întâmplat, iar trecerea la poartă va fi liberă.
După ce Altair va fi în Damasc, primul lucru de făcut este de a urca pana la cele mai apropiate „Viewpoints“, uita-te în jurul și de a găsi Oficiul pentru Guild: continuați cu o investigație este posibilă numai după permisiunea agentului asasin din Damasc este Rafiq.
Crima # 1: Damasc. Tamir
Dintre cele șase investigații posibile pentru a găsi această persoană, două sunt suficiente, dar din motive de interes, experiență și cercetare a orașului, se poate continua cercetarea până la sfârșit. Informațiile de bază pe care am reușit să le găsim este că Tamir este un comerciant, așa că petrece cea mai mare parte a timpului în zona de piață. Deasupra pieței de piață există grinzi care pot fi urcate. Cu toate acestea, uciderea nu prezintă nicio dificultate. Este suficient să se pretindă că este un călugăr și să se apropie cât mai aproape de victimă. Și apoi problema tehnologiei. Dacă totul se face liniștit, gardienii nu vor observa deloc nimic. Ne întoarcem la Birou.
Mai departe drumul nostru duce la Akra.
Acre. Crimă # 2: Spitalul Garnier de Nabluuse
Acest ... doctor "trăiește în spital, aceasta este partea de nord-est a districtului. Aici povestea este mai complicată. În primul rând, există o mulțime de gardieni aici, și în al doilea rând, oaspeții spitalului vor încerca să "lovească" Altair, atrăgând atenția. Este necesar să profitați de un grup de călugări și să pătrundeți în curte. Apoi, ne uităm la intro pe tema "ruperea picioarelor" și tot cu aceiași călugări merge mai departe. Principalul lucru este să alegeți un moment și să nu atacați imediat. Mai devreme sau mai târziu, Garnier se va afla în apropiere, se va îndepărta de la bodyguarzii săi și va avea ocazia pentru un atac frumos în salt. Acum trebuie să scăpăm, să ne ascundem de ochii gardienilor și să livrăm penele sângeroase către Birou.
În Acre, în timp ce afacerile se termină, ne întoarcem la Al-Mu'alim. Avem un echipament, mergem la Ierusalim.
Ierusalim. Crima # 3: sclavul-dealer Talal
Avem din nou nevoie de regiunea nord-estică. După ce am ajuns acolo, căutăm cel mai apropiat grup de călugări și mergem în poartă. De asemenea, puteți ajunge în partea dreaptă a clădirii prin acoperiș. Ciudat, dar nu există un singur gardian aici: puteți merge în siguranță pe coridoare, puteți ieși în curtea interioară ... și puteți fi prinși într-o capcană. Va trebui să luptăm. Foștii vor fi mulți, dar aceștia atacă unul câte unul, oferind oportunități bune pentru contraatacuri și capturări, apoi aruncându-le în detalii fragile ale "interiorului". Când gărzile sunt terminate, Talal va încerca să scape prin trecerea din acoperiș. Fugim dupa el, pe drumul eliminarii arcasilor. Acum sarcina noastră este să prindem victima și să terminăm. Dacă nu reușiți imediat, nu contează. Mai devreme sau mai târziu Talal va fi într-un impas. După ce am făcut treaba, ne ascundem de urmărire și ne întoarcem la Birou.
Damasc. Crima # 4. Regele comerciantului Abu Al-Nukwod
Puteți ajunge la palat în mod tradițional - în compania călugărilor. Trecem în sala principală a palatului și privim negustorul de grăsime spunând un discurs foarte interesant, care se termină cu masacrarea oaspeților care riscau gustul vinului local. O panică începe, care este destul de în mâinile lui Altair.
În partea stângă a balconului, pe care se află încă victima, există o clădire pe pereții căreia puteți urca și apoi de-a lungul acoperișurilor până la grinzile de deasupra balconului. Mai mult, este suficient, literalmente, să cadă pe capul lui Abu Al-Nukwod. Dacă el fuge, va trebui să alerge după el, dar asta nu este o problemă - Altair rulează mult mai repede.
În ultimele momente ale vieții sale, comerciantul spune că el servește un scop mult mai mare decât Saladdin și chiar și Allah. Și în acest fel sunt asemănătoare cu Altair. Altair, pentru prima dată, începe să se gândească la lucrurile obișnuite dintre toate victimele sale și îi va întreba pe mentorul său despre acest lucru în Masyaf.
Între timp, sa terminat. Noi fugim la Birou și ne întoarcem la Al-Mu'alim în Masyaf.
Acre. Crima 5. William Monferrat. Knight-Crusader, conducătorul orașului în absența regelui Richard.
Din moment ce ne-am întors din nou la Akra, atenție la cel mai înalt punct al orașului (și în același timp, lumea AC1 ca întreg) - turnul catedralei situate în zona portuară. Urcatul nu este ușor, dar merită: o priveliște uimitoare a orașului și a mării se deschide, iar "Salt de Credință" de acolo este unul dintre momentele cele mai interesante din joc. Principalul lucru nu este să coborâți după o fân.
William Monferrat trăiește într-o cetate impenetabilă, situată în partea de sud a cartierului bogat. Mulți oameni consideră că el este stăpânul orașului, nu Richard, și de aceea există conflicte constante între ele. Problema este de așa natură încât este astăzi, Richard părăsește orașul, și înainte de a părăsi întrebat guvernatorul său, William, un alt pansament, care devine un martor Altair și o altă mulțime. În timpul investigației se dovedește că este extrem de dificil să ajungeți direct în fortăreață, dar există o cale prin pereți. Pereți, desigur, arcașii de pază. Deci, în primul rând mergem în jurul acoperișului cetății de-a lungul perimetrului și îndepărtăm arcașii. Și apoi aveți nevoie de ea. liniștit și cu grijă coboară în curtea interioară a cetății, fără a atrage atenția. William va fi foarte supărat că nu va acorda atenție lui Altair. Abordați cât mai aproape posibil și utilizați lama ascunsă. Principalul lucru nu este să ridice alarma. Sau invers. În cazul în care vânătoarea pentru masacru și sânge este înainte.
Evadarea de acolo direct prin poarta nu va functiona - ei vor fi inchisi. Pentru a lăsa este necesar în același mod, cum au venit: printr-un capac și un salt în fân. Plecăm de la urmă și punem următoarea pene în Birou.
Și din nou - la Ierusalim.
Ierusalimul, Crima # 6. Maj-Addin, regent al lui Sultan Saladin
Acest episod este mult mai simplu decât cel precedent.
Maj-Addin va aranja o execuție publică. Sarcina suplimentară a acestui "Patch of Memory" este de a salva de la moarte unul dintre asasini, inclusiv cei condamnați la moarte. Această persoană se află pe schelă, cea mai apropiată de scară.
Puteți să vă apropiați de schele în compania călugărilor, care vor veni aici pentru a primi mărturisirea celor condamnați. Folosim mascarea, venim din spate la Maj-Addin, când își termină discursul. Și exact în acel moment (o secundă mai târziu, altfel prizonierul va pieri) bătând cu o lamă ascunsă.
Crima # 7. Damasc. Jubair El-Hakim, un om de știință fals
Iată un sfat de bază: va trebui să găsim un om de știință care distruge cărți, aranjează conflagrații pe străzile orașului. Are mai multe duble și, pentru a nu pierde timpul în căutare, este necesar să finalizăm ancheta la maxim (toate cele 6 puncte) și apoi vom ști exact unde este scopul nostru. Mergem la madrasah (universitate).
Crima # 8. Acre. Sebrant, cavaler al Ordinului Teutonic
Trei Sfaturi: Stocurile la maximum aruncarea cuțite, glisați la sfârșitul anchetei (atunci va fi clar pentru planul de retragere scena crimei), și în mod activ ajuta cetățenii în partea de sud a regiunii - acestea vor reține urmăritorilor.
Sibrant însuși - înspăimântat de asasini. Aceasta este o adevărată paranoia! El vede vrăjmașul literalmente în orice bărbat într-o capișon - în fața mulțimii, el ucide pe călugărul nefericit pentru că se presupune că seamănă cu un ucigaș. Apoi se duce la navă și de acolo blestemă "pe cap" Altair. Și în acest moment.
Pentru a ajunge la navă, puteți sări peste posturile care se scot din apă. Amintește - înotul Asasinul nu poate, iar arcașii nu dau seama: aici și cuțite utile.
Cu cavalerul însuși, nu ar trebui să existe probleme. Am atacat cu orice arme și plecăm repede, dar cu grijă, fără să cădem în apă.
Crima # 9. Ierusalim. Robert de Sable, Maestru al Ordinului Cavalerilor Templieri
În cursul anchetei (este recomandat să-l treacă complet, dezvăluind părți ale memoriilor 6) Altair află că în pregătirea pentru funeraliile celor care au căzut victimă asasinilor, iar Robert însuși va fi acolo. Mai departe mergem într-o parte sudică a unui oraș și, cu ajutorul aliaților noștri-călugări, suntem selectați la o biserică.
Urmăriți scena și pregătiți-vă pentru luptă.
Aici nu aș recomanda să folosiți o sabie sau un pumnal. Ne bazăm pe noroc și așteptăm momentul potrivit, concentrându-ne pe Robert ca pe un gol. Cu o combinație reușită de circumstanțe, este suficient un atac cu o lamă ascunsă.
Iată o surpriză! Robert a anticipat atacul asasinului și în loc de el însuși a trimis la luptă o fecioară (numele ei este Maria, iar în viitorul apropiat între ea și Altair, va începe un roman, dar aceasta este o altă poveste). Nu are sens să o ucizi, pentru că ea nu este adevăratul obiect al acestui contract. Fata spune că Robert a părăsit orașul și merge la Arsuf pentru a se întâlni cu Richard. Robert încearcă să obțină sprijinul cruciaților și al celor din Saladin și să-și unească forțele în lupta împotriva fraternității asasinilor.
Pentru a împiedica întâlnirea Regei și a lui Robert și, în același timp, pentru a îndeplini contractul până la capăt, plecăm pentru Arsuf.
Pe drum nu trebuie să încetinești, dar nu trebuie să te grăbești. Ne ocupăm de unitățile templierilor până când ajungem la Richard și la Robert. În plus, conform legilor genului, regele numește un duel și lasă lui Dumnezeu dreptul de a înțelege cine are dreptate.
Aici este necesar să fii extrem de atent. În plus față de Robert, vom trebui mai întâi să luptăm cu gardienii săi - lucrăm la contraatacuri în combinație cu confiscarea rivalilor și aruncarea lor în abis. În cele din urmă, este de până la Rob și pe el însuși să-l omoare.
Înainte de moartea sa, Robert îi spune lui Altair adevărul despre rolul lui Al Mualim în întreaga poveste. Cu toate acestea, Assassin a trebuit să ghicească că mentorul său este adevăratul dușman al Frăției. Ne întoarcem la Massiaf pentru bătălia finală.
Crima # 10. Masyaf. Al Mualim.
Vă sfătuiesc să stocați cu cuțite - acest lucru va facilita foarte mult lupta.
Ne facem drumul prin sat, privindu-ne ca fiind surprinsi de puterea Artifactului, locuitorii lui Masi'af au devenit fantome. La capătul satului, în apropierea urcării spre cetate, așteptăm deja Malik și câțiva asasini, încă loiali ordinului și care nu acceptă autoritatea lui Al Mualim.
Vorbim cu ei și ducem la cetate, aici ne vom întâlni cu câțiva aliați. Apoi, în curtea din spate.
În prima luptă ne vom întâlni cu "dublurile" tuturor victimelor lui Altair. Aceștia atacă la rândul lor, deci tactica este în continuare aceeași: apărarea și contraatacul.
Mai mult - un Al Mualim se va transforma în șapte Al Muhammeds. Aici vom ajuta "ochiul de vultur" pentru a distinge viața de fantome.
Ultimul episod al bătăliei. E suficient doar să respingi pe Al Mualim. și se teleportează în partea de jos a curții. Îl urmăm. Al Mualim folosește magia lui Yabloko, iar Altair va pierde "sănătatea" în timp ce funcționează vraja. Apăsați din nou, sau apucați, aruncați la pământ și terminați ultima lovitură.
Mărul aparține acum lui Altair, iar el, ca nou mentor al Frăției, decide să-l ascundă pentru moment într-un loc retras. Altair înțelege prost capacitățile adevărate ale Artifactului și crede că în mâini inept nu va face decât să dăuneze.
La acest joc se termină.
Privim titlurile până la capăt.
Desmond iese din Animus și de a explora laborator: el, ca și strămoșul său, a apărut cadou „Eagle Vision“, care permite pentru a vedea caracterele ascunse care sunt pictate pe pereți și podea laborator. Textele sunt scrise în sânge, iar înțelesul lor nu mărturisește bine.
Cu ajutorul viziunii lui Eagle găsiți "pixuri" ascunse, prin intermediul cărora computerele lui Lucy și ale doctorului sunt hackate. Citiți corespondența altor persoane, puteți afla câteva detalii despre al doilea joc al seriei - Assassins Creed II