jitsuin a cerut răspunsul devblog despre nemernicie în Hurtwold. Răspunsul meu sa dovedit excelent, așa că merita un blog separat.
Să începem cu Logic "Disgrace"
Unul dintre principalele obiective ale lui Hurtworld a fost de a crea o progresie a supraviețuirii cu ceva mai aproape de RPG-uri. În cazul în care, de îndată ce vă puteți ocupa de lansare, veți primi mai multe unelte și veți deplasa ierarhia, veți găsi cele mai bune materiale în timp ce veți continua să vă plimbați. Ceea ce avem acum este prototipul acestei progresii, funcționează în unele cazuri și nu în altele. După ce putem obține formula corectă, intenționăm să creăm multe alte niveluri de probleme de pradă și PVE.
Cu cât mai mult progresul jucătorului în extracție, cu atât mai mult trebuie să piardă. Adăugați la acest lucru faptul că într-un mediu PVP, moartea poate fi cauzată de locul greșit fiind timpul greșit și nu puteți face nimic în acest sens.
Deci, am stabilit că avem jucători care poartă probabil săptămâni de progres care pot fi pierduți în caz de deces, iar uciderea nu poate fi cauzată de vina lor.
Să ne uităm la căile pe care alte jocuri le-au făcut atunci când au pierdut pradă
RUST: Materialele pentru setul complet de echipamente pot fi cultivate relativ repede, principalele progrese în acest caz fiind schițele. Dacă aveți desene, chiar și din caviar proaspăt, puteți reveni rapid la viteză. Până la sfârșitul jocului, elementele pe care le țineți în mâinile voastre de obicei nu contează, adică moartea nu vă va întoarce prea departe. Fiind o incursiune este un mare pas inapoi, dar inca nu iti ia planurile tale. Blueprints caută în curând să înlocuiască nivelurile de tip MMO. Nivelurile vor avea același efect ca și desenele, progresele care nu pot fi jupuite până la moarte.
Ziua Z: Lucky pentru a alerga prin Negru ca o proastă proastă poate salva elementul de bază. Moartea pierde cu adevărat totul, dar progresia tavanului nu este foarte mare aici (bazată pe timpul meu care joacă un mod, nu sunt sigur cum este acum)
Ark: Deși nu am jucat-o niciodată, înțeleg că cea mai mare parte a progresului tău este legată de un sistem de nivel. PVP pare să joace la fel ca MMO, unde jucătorii de nivel înalt vor câștiga întotdeauna împotriva jucătorilor de niveluri inferioare. Cutia de viteze nu pare să dețină o mare importanță.
Unde este valoarea progresiei HURTWORLD STORE?
Acum, în Hurtworld, aș spune că, în medie, 70% din valoarea progresiei este stocată în transmisie, 30% sunt stocate în baza dvs. de date. Nimic nu are nimic de-a face cu personajul tău. Motivul pentru care o pradă plină este în Hurtworld, care pierde 70% din progresul său (care poate fi săptămâni de lucru) într-un glonț în spatele capului nu este distractiv. Nu este hardcore, doar proastă. Stocăm mult mai mult progres în transfer decât în alte jocuri, nimic nu va fi stabilit în caracterul tău. Progresul nostru va deveni mult mai profund și este deja prea mult de pierdut într-o singură moarte. Pradă completă nu este o soluție!
Două laturi ale răutății în Hurtwold
Deși sunt conectate împreună în cadrul aceluiași sistem, într-adevăr nu este nevoie ca acestea să fie legate. Cele două scopuri ale răutății noastre sunt:
Pedeapsa pentru moarte
Oamenii trebuie să se teamă mereu de moarte. În zilele noastre uneori nu au, trebuie să fie reparate. Cu toate acestea, ei nu ar trebui să se teamă de moarte atât de mult încât să nu aibă nici un sens asupra vieții. Investiția într-o progresie este inutilă, dacă nu o puteți asigura până la punct.
Pedeapsa pentru omor
Decizia de a ucide pe cineva trebuie să vină la un preț, acest cost ar trebui să fie întotdeauna mai mic decât moartea, dar niciodată să nu devină trivial. Acest lucru este rupt, deoarece pedeapsa pentru moarte, ca regulă, este prea mică. Perspectiva de a pierde cea mai mare parte a echipamentului este, de obicei, mult mai rău decât să pierdeți ceea ce ați colectat.
Acest efect pe care nu-l prezint
Având în vedere faptul că costul echipamentului dvs. este în continuă creștere, o exploatație a unei ferme scade în valoare relativă în continuare. Valoarea costului de deces fără nici o înșelăciune este redusă în comparație cu prețul de a pierde o bucată de unelte din cauza infamiei. AKA filmarea uneori costă mai mult sfârșitul jocului decât moartea. Aceasta face ca formula de mai sus să fie mult mai dificil de echilibrat.
Cel de-al doilea factor în joc este că, fără dezonoare și cu toate materialele înfipte în baza ta, moartea nu are absolut nicio penalizare. Aceasta ar trebui să fie fixată mai întâi.
Cum rezolvăm acest lucru?
Avem mai multe opțiuni aici, probabil că vom avea nevoie de un amestec de următoarele:
- Adăugați o pedeapsă mai mare sau mai diferită pentru moarte, deci indiferent de situație, nu doriți să fiți uciși. Întotdeauna.
- Modificați pedeapsa pentru crimă la ceva care nu aduce beneficii unei persoane care va fi ucisă. A fost un avantaj bun, pe care un jucător notoriu îl va deveni țintă pentru a scoate lucrurile afară, în practică, joacă foarte rar, așa. Probabil ar funcționa mai bine dacă pedeapsa nu este în beneficiul nimănui, așa cum se întâmplă în prezent.
- Pentru a reduce pedeapsa pentru crimă la sfârșitul jocului, nu încercăm să descurajăm PVP
- Pentru a transfera o parte din costul progresiei de la coghiu la alt loc ca bază și apoi a face jucătorii să scadă mai multe detalii despre moarte, pierderea unor valori mai mici ale progresiei nu va fi atât de devastatoare. Acest lucru ar da jucătorilor o astfel de evoluție, apoi va câștiga, ucidându-se unii pe alții, ceea ce ar putea depăși crima fină. Dacă este echilibrat corect, o ucidere fină va fi mai scumpă decât ceea ce veți câștiga din uciderea ouălor proaspete. Problema este că progresul investit în baza dvs. poate fi comun pentru toate echipele (investiții în capacitatea de producție etc.), ceea ce conferă marilor clanuri un mare avantaj. Am putea adăuga mașini care pot fi utilizate numai de către proprietar, totuși, deoarece motivul pentru care acest lucru nu este clar pentru jucătorul mediu, ne-ar fi aruncat cu "De ce nu pot să-mi folosesc prietenii cu C mașină, asta e prost. "
Principalul lucru de văzut din acest lucru nu este că niciunul dintre aceste lucruri nu este un glonț auriu al problemei, dar sunt multe elemente complexe. Fiecare alegere pe care o face jucătorul în joc are priorități. Întrebări care ne interesează aici: "Merită să împușcăm această persoană în persoană?" Și "Moartea, mă tem prea mult de asta sau nu mă tem suficient?". Cele mai multe dintre propunerile pe care le văd sunt valabile doar pentru un singur scenariu și ar putea fi folosite pentru utilizarea în altul. Balanța care funcționează în primele etape ale jocului este probabil să fie complet defectă la sfârșitul jocului și invers. Ceea ce funcționează pentru jucătorii cu aspect complet este probabil să fie rupt dacă cineva rulează doar gol cu o singură armă. Ceea ce funcționează într-o situație de 1x1 este probabil să fie spart în 1v5. Nu toată lumea joacă jocul așa cum faceți.
Avem nevoie de un feedback bun asupra acestor sisteme, și nu de reacția genunchiului la notele de patch-uri. Uite, joacă într-un fel înainte de a vă da părerea dvs. și vă rog să o dați într-un mod care nu ne face să ne fie frică să citim feedbackul.
Vom adăuga la schimbările care vizează rezolvarea elementelor de mai sus în timp, nu va fi perfectă în timpul nopții. Este un proces iterativ, jocuri bune vor dura ani pentru a construi, nu săptămâni.