32 33 34 1 2 35 36 37 38 39 40 41 4 42 43 44 45 46 47 5 48 49 6 50 51 52 53 54 55 56 57 58 9 59 10 60 7 61 62 63 64 65 66 67 68 69 8 70 71 72 11 73 74 75 76 77 78 14 79 80 81 31 17 15 82 16 20 83 84 85 19 86 87 88 30 89 18 90 21 91 92 93 94 95 96 97 98 99 22 100 101 102 103 104 105 23 24 106 107 108 26 109 13 110 111 29 28 112 113 114 115
Reduceți cu 50% reducere pentru cursuri! Grăbește-te să te supui
cerere
Recalificarea profesionala a 30 de cursuri de la 6900 de ruble.
Cursuri pentru toate de la 3000 de ruble. de la 1500 de ruble.
Actualizarea a 36 de cursuri de la 1500 de ruble.
"Copiii ar trebui să trăiască într-o lume a frumuseții, a jocului, a basmelor, a muzicii, a desenului, a imaginației, a creativității", a spus VA Sukhomlinsky. Fără îndoială, toate tehnologiile inovatoare moderne înseamnă, în primul rând, o creștere a activității elevilor. La urma urmei, adevărul, extras prin propriul efort, are o valoare cognitivă extraordinară.
Activarea activității educaționale și cognitive, ridicată la nivelul proceselor creative, exprimă, în primul rând, caracterul transformator al activității. Caracterul ei creativ este întotdeauna legat de introducerea unui nou, cu o schimbare a stereotipului acțiunilor, condițiilor de activitate. Potrivit K.D. Ushinsky, o doctrină lipsită de orice interes și luată doar de forța coerciției, omoară o persoană care îl vânează.
Împreună cu alte metode eficiente de activizare a activității de informare a elevilor la lecții de organizare cultură mondială a activităților lor de joc face procesul de învățare mai interesant, contribuie la asimilarea cu succes a materialului studiat, formează abilitățile de lucru în echipă.
Jocul este o activitate interesantă. Sensul egalității, atmosfera de entuziasm și bucurie, un sentiment al fezabilității sarcinii - au un efect benefic asupra rezultatelor învățării. Jocul elimină anxietatea copilului, asociată în primul rând cu lipsa de credință în puterea proprie. Acest lucru, desigur, stimulează interesul pentru subiect și contribuie la îmbunătățirea calității predării, asigură confortul psihologic în procesul de învățare, care este una dintre cele mai importante condiții pentru crearea unui mediu de sănătate.
Prin natura metodologiei jocului, există mai multe tipuri de jocuri: subiect, poveste, rol, afacere, simulare etc. Dar fiecare joc organizat în procesul de învățare trebuie să aibă un scop clar declarat al predării și un rezultat pedagogic.
Jocul poate fi folosit ca o tehnologie independentă pentru a stăpâni materialul educațional, ca element de control, ca o tehnologie extra-curriculară. Cultura artistică mondială este subiectul sferei "artei", prin urmare este necesar să funcționăm în primul rând cu imagini. nu concepte sau cuvinte. În acest sens, elevii trebuie să aibă o imagine (imagine) înaintea ochilor lor, chiar și în timpul controlului cunoașterii.
Natura tradițională a acestei forme de control al cunoștințelor în diferitele etape ale lecției, pregătirea materialelor care utilizează resursele Internet, crearea de prezentări în programul Microsoft Power Point este un moment inovator al acestei lucrări.
În practica mea, folosesc adesea jocurile subiecte ca o formă de verificare - "feedback" al nivelului de pregătire al elevilor pe această temă. Aceasta, de exemplu, puzzle-uri de cuvinte încrucișate. Acestea includ cuvinte nu numai din acest subiect, ci și din subiecte anterioare, ceea ce le permite studenților să repete materialul pe care l-au acoperit. Ca întrebări la puzzle-urile încrucișate, se folosesc și portrete ale artiștilor, compozitorilor, dramaturgilor și reproducerilor picturilor.
Regulile pentru rezolvarea filvei sunt diferite. După întrebare, numărul de litere din răspuns este indicat în paranteze. Răspunsul la această întrebare trebuie căutat într-un pătrat cu o colecție aleatorie de scrisori. Cuvintele din acest pătrat pot fi amplasate în orice direcție, cu excepția diagonalei, și pot avea legături. Dacă răspundeți la întrebare, este necesar să ștergeți cuvântul găsit în casetă. După ce întregul fișier este dezvăluit, puteți citi fraza criptată din literele care nu sunt aprinse în casetă.
Întrebările pentru tutoriale și puzzle-uri de cuvinte încrucișate sunt compilate astfel încât să transmită informații despre subiectul conceput, fenomenul sau figura culturii și a artei. De exemplu: Această eră a primit numele din cauza dorinței de artiști, filosofi, politicieni la rândul său, idealurile antice ale umanismului, spirituale și frumusețea fizică a persoanei (Renaissance). Sau: Un ornament preferat de vitralii de stil gotic ("Rose").
Domino-urile didactice sunt cărți cu întrebări și răspunsuri. Și ambele întrebări și răspunsuri pot fi prezentate pe carduri și sub formă de ilustrații, fragmente de opere de artă, date istorice. Scopul jocului este de a elabora un lant consecvent al acestor cărți, astfel încât întrebarea de pe o carte să fie urmată de un răspuns la următoarea carte.
De exemplu, "domino" pe tema "Cultura artei civilizațiilor antice ar putea arăta astfel:
Portretul sculptural al reginei Nefertiti este o adevarata capodopera a artelor plastice ale acestei tari.
Jocuri intelectuale cum ar fi "Scrabble", "Licitație", "Ce? Unde? Când? "," Cel mai deștept ", etc. reprezintă o parte importantă a activităților educaționale și extrașcolare. Obiectivele sunt: de a diagnostica nivelul de asimilare a subiectelor anterioare; dezvoltarea abilităților de comunicare, sentimentele de lucru în echipă, bunăvoința, formarea abilităților creative ale studenților; educarea gustului artistic dezvoltarea memoriei, gândirii, dezvoltării vocale a interesului cognitiv în capodoperele culturii mondiale. Conform formelor de conducere, aceste jocuri pot fi asociate, grupate, echipate și, de asemenea, au un caracter individual.
De exemplu, o licitație de cunoștințe prezintă un interes considerabil. Aceasta este una dintre formele de repetiție generalizată. "Licitația" poate fi folosită ca o repetare a unuia sau mai multor subiecte.
Regulile licitației sunt simple. "Creditor" - profesorul dă fiecărui student un împrumut. care trebuie să fie returnată și mărită în timpul jocului.
Subiectul negocierii este întrebarea. Un exemplu al unei astfel de licitații este un joc pe tema "Renașterea italiană".
În prima rundă, sunt oferite întrebări simple cu trei variante de răspunsuri. Înainte de aceasta, "creditorul" este mulțumit de negociere.
A) Tencuială de gips, tratată sub formă de marmură artificială.
B) primirea de Artă, a cărui principală caracteristică este jocul de lumină și umbră, un termen care indică moliciune stil de pictură, tranziții tonuri netede estomparea, neclaritățile de contururi.
C) Recepție artistică, principala caracteristică a căreia este suprapunerea straturilor subțiri transparente de vopsea pentru a schimba culorile luminoase ale imaginii.
A) Epoca culturală și istorică, care a înlocuit Evul Mediu, principala caracteristică a acesteia fiind înflorirea culturii, apelul la idealurile antichității.
B) Epoca din istoria Europei de Vest din momentul dizolvării Imperiului Roman la redeschiderea Americii de către Columb.
B) Epoca existenței și dezvoltării culturii Greciei antice și a Romei antice.
B) simbolul iubirii sacrifice în numele salvării omenirii
B) se află în Schitul
A) Construirea mai multor blocuri de piatră verticale, acoperite cu plăci de piatră.
B) O imagine sculptată sau gravată pe o piatră.
C) Palatul-conac al orașului italian din secolele XV-XVIII. Numele vine de la Dealul Palatine, unde împărații romani și-au ridicat palatele.
Pentru răspunsul corect, profesorul acordă în plus prețul numit, pentru cel rău - elevul îl plătește băncii.
În a doua rundă, elevii răspund la întrebări despre Titani ai Renașterii fără opțiuni.
2. În ce oraș sa născut Leonardo da Vinci? (Vinci)
3. Cine sunt titanii Renașterii D. Vasari a scris: „Pictura in sine ar putea muri în pace, după moartea artistului este atât de nobil pentru că, de îndată ce a închis ochii, ea a folosit imediat oarbă.“ (Rafael) ..
3. „Deși el a făcut mult mai mult decât în cuvinte, în fapte, toate domeniile activităților sale, în care el sa dovedit ca divin, niciodată nu va crește slabă, nici numele lui, nici o glorie“ .O pe care aceste cuvinte? (Leonardo)
5. Fresca lui "Școala ateniană" glorifică nu numai filozofia antică. dar și întreaga putere creativă a minții umane (Raphael)
În cea de-a treia rundă de 100 de unități, primește primul care a ridicat mâna și a numit corect lucrarea prezentată pe diapozitive.
Rafael "Școala ateniană".
Leonardo "Mona Lisa".
Michelangelo "Judecata de Apoi".
Rafael "Madonna Sistina".
Leonardo "Cina cea de taină".
Jocul "duo intelectual" este un meci de perechi de jucători. Unul dintre ei vede imaginea, o descrie, iar al doilea participant al duetului ar trebui să ghicească despre ce și despre cine există un discurs. De exemplu, văzând un portret de KS în fața lui. Stanislavsky, primul participant poate spune: "Este un renumit regizor rus, figura teatrală, unul dintre fondatorii Teatrului de Artă din Moscova, creatorul sistemului de acțiune".
Creative, jocuri complot-role-playing ( „Vizitarea Muzelor“, „epoca de călătorie“, „Prezentarea Lumii“, „Procesul“) oferă oportunități de învățare reciprocă, ca forme propuse de grupuri de lucru și procesul deliberativ. Posibilitatea de a conferi, discuta probleme dezvoltă abilitățile de comunicare ale studenților.
Jocurile pot lua o lecție întreagă și o parte din ea. Este posibil să nu folosești întregul joc ca întreg, ci tehnici individuale de joc.
Fără îndoială, organizarea activităților de jocuri de noroc are o serie de avantaje față de metodele tradiționale de predare: creșterea motivației studenților atunci când studiază MHC, îmbunătățirea calității cunoștințelor lor; integrarea vizuală a cunoștințelor în diverse discipline.