Mouse-ul pentru pisica, pisica pentru bug-uri, Beetle pentru nepoata, nepoata bunicii sale, bunica de Dedkov, Dedkov pentru nap - pull-pull - și a tras nap.
Povestea folclorului rus
MTG - de mult timp nu a fost un simplu joc de cărți de colecție, ci o direcție sportivă întreagă. Are proprii profesioniști și amatori. Primul squeeze din pachete un maxim. Ei sunt capabili să argumenteze ore întregi din cauza fiecărui card. Cu toate acestea, fondurile premiilor celor mai renumite turnee sunt estimate în sute de mii de dolari. Nu este vorba de preferințele personale - trebuie să căutați cele mai bune, să jucați mai bine, să fiți cei mai buni.
Dar, la urma urmei, și acei jucători care nu se gândesc la câștigurile în numerar, vreau să obțin o rentabilitate pentru fiecare din cele șaizeci de cărți de pe pachetul meu. Prin urmare, astăzi vom vorbi despre principiile comune pentru turnee și punțile "de acasă", iar noi ne vom strădui să scoatem orice grătar, pentru a dezvălui potențialul fiecărei idei.
În cazul în care stocul de cărți este mic, nu este posibilă o creație atentă a unui pachet de vorbire. Fie să jucați ceea ce aveți, fie să cumpărați punți gata făcute sau să reîncărcați în mod sistematic colecția. Dar costă puțină grăsime și este timpul să te gândești la apelarea compilatorului punților. Cazul nu este mai puțin fascinant decât jocul în sine. Dar cum să-l abordați? Care va fi fundația? Există o mulțime de opțiuni.
Acest lucru este important: dacă pachetul evoluează în timp și își lasă rădăcinile, nu este nimic în neregulă cu asta. Dezvoltând și finalizând ideea originală, studiem jocul și nu dăm cărți să se afle în depozite fără nici o muncă.
MTG are deja mai mult de zece mii de carduri unice. E timpul să ne pierdem la o asemenea varietate!
Culoare. Toți acționează și se combină între ei în felul lor, iar acest lucru poate duce deja la gândul unei punți. Fiecare culoare are o multitudine de posibilități și este bogată în posibilități, iar dacă îngustezi căutarea în avans, va fi mai ușor să găsești cărți care se potrivesc reciproc. Deci, la început este mai bine să faci punți de unu și două culori, iar atunci când principiile de bază devin clare, domeniul de activitate poate fi mărit.
Tema. O modalitate excelentă de a construi rapid baza puțului este de a pune împreună hărți închise tematic. Poate fi un trib - goblini, elfi, vampiri. Sau mecanica generală - farmecul, întoarcerea ființelor, pământul. Și apoi link-uri non-joc - o selecție de pyroman, cele mai frumoase ilustrații.
Harta. Uneori veți vedea o ființă nouă și imediat doriți să o încercați în afaceri. Nu esența a ceea ce la atras - mecanica, ilustrația, textul artistic. În cazul în care cardul este interesant, este timpul să crească o punte în jurul acestuia.
O combinație. Uneori nu este atât de mult însuși atractivă pe hartă, ci o idee înglobată în ea. De exemplu, raidul poate inspira crearea unei punți cu mase de mici, dar numeroase creaturi și vrăji, crescând în continuare numărul lor.
Arhetipul. De vreme ce oamenii au jucat MTG de foarte mult timp, în mediul de joc, sa întâmplat divizarea punților în funcție de strategia câștigătoare. Prin urmare, în absența altor idei, este necesar să colectați pur și simplu o punte bună a direcției preferate. Să vorbim despre asta în detaliu.
O punte bună este ca o orchestră simfonică: în ea fiecare carte își are locul și rolul ei. Toți joacă o singură melodie armonioasă și nu trage fiecare pătură pe ei înșiși. Pentru ca puntea noastră să fie așa, "dirijorul" trebuie să determine mai întâi genul piesei care se joacă.
Punțile MTG sunt adesea împărțite în patru tipuri. Toți participă la o anumită etapă a jocului. Fiecare are o varietate de subspecii, diferite în metode, dar similare în natură.
Pe ce se pun diferitele punți, este prezentat vizual în tabelul "Balanța forțelor".
Beatdown speră să câștige rapid și decisiv. Utilizează creaturi ieftine cu putere mare de penetrare și vrăji, eliminând obstacolele și provocând chiar mai multe pagube. Cele mai rapide opțiuni de răsturnare sunt, de asemenea, numite Aggro. Dacă nu câștigă cu o lovitură, cealaltă punte o depășește din cauza cărților mai puternice. Prin urmare, pentru un bitdown de succes, este mai important să nu fie împrăștiate și să crească presiunea pe fiecare card.
Bitdown: atac, zdrobi rezistenta, termina!
Controlul este un alt pol al jocului. Puntea se ridică de mult timp, luptându-se împotriva adversarului. Dar apoi el ia mâinile de guvernare în propriile sale mâini și nu permite nimănui să meargă, încet, dar cu siguranță stoarcerea sucurilor de viață de la inamic. Controlul corect este greu de asamblat, deoarece trebuie să aibă răspunsuri la orice provocări. Dar este stabil, ca nici un alt tip.
Control: strategia altcuiva este întreruptă, reținem, dictează regulile.
Midrange (Midrange) - în esență, un tip mixt. Elementele agresive și de control din ele sunt echilibrate, astfel încât să beneficieze în prealabil de avantajul și să o păstreze în viitor. Nu la fel de rapid ca o bataie, dar timpul lucrează pentru ea, nu împotriva ei. Deși într-o bătălie prelungită își pierde controlul, el devine adesea atât de puternic încât cu el nu reușește să facă nimic.
Midrej: suntem dispersați, creștem puterea, excelimăm pe toate!
Combo este singur. Se bazează pe o combinație puternică de cărți care aduce victorie. De obicei, petrece jocul devreme, pregătirea resurselor pentru o mișcare decisivă, și după o pregătire atentă pune totul pe linie și fie lăstari sau cedări. punte bun Combo este suficient de rapid pentru a obține înainte de beatdown, și este suficient de bun pentru a proteja mecanismul său de acțiune, pentru a nu pierde controlul sau midreyndzhu.
Combo: căutați, apărați, începeți combinația!
Este extrem de important să planificăm scopul și modul de realizare a acestuia. Dar aceasta este doar una dintre primele decizii care trebuie luate atunci când se creează o punte. Următoarea etapă este cea mai lungă: o compilație atentă și echilibrată, o hartă a hărții. Aici totul depinde foarte mult de punte, deci să menționăm doar două principii generale importante.
Hărțile tribale reprezintă cel mai evident exemplu de bună compatibilitate.
Și a pune astfel de carduri într-o punte nu este cea mai bună idee.
În primul rând, principiul compatibilității. Totul trebuie să fie mai mare decât suma părților. Dacă puntea este plină de creaturi puternice, dar diverse, aceasta va fi depășită de cel care are tot ceea ce lucrează în mod coordonat. Cele mai multe sarcini realizate de fiecare vraja, cu atât sunt mai puternice și mai multe legături, cu atât mai bine. Este utilă perceperea hărților individuale ca instrumente pentru implementarea unui plan clar. Dacă vraja nu vă aduce mai aproape de cel puțin unul dintre obiectivele pachetului, nu îi aparține.
Un alt concept, important pentru înțelegere, este curba manacurvei, adică distribuția vrăjilor prin valoare. Orice punte nu-i place să stea în așteptare, chiar să aștepte controlul. Pentru a evita căderea, este necesar să vă imaginați toate etapele jocului împotriva unor rivali posibili în mod mental. Dacă cardurile unei anumite valori și scopuri sunt prea multe, eficiența fiecăruia va scădea. Și dacă, într-o anumită etapă, șansele dvs. de a obține cărțile de care aveți nevoie în mână sunt prea mici - asigurați-vă că această slăbiciune vă va informa despre voi.
Orice strategie, oricât de bună ar fi, va fi supusă influenței norocului. Când compunem o punte, suntem la putere doar asupra a ceea ce vrăji pentru a lua away. Dacă le putem aplica în joc, este o altă problemă. Iar răspunsul la aceasta depinde de alegerea corectă a surselor de mană.
Modest terenuri sunt de obicei invizibile pe fundalul unor creaturi diverse și vrăji spectaculoase. Dar fără aprovizionarea potrivită, toate uneltele de victorie se transformă în cărți obișnuite care se distrugă în mână fără nici un beneficiu. Sau invers: mâna este plină de pământ, dar ei nu au nimic de jucat! Este vorba de construirea unei manuale eficiente, care este de obicei dată celui mai greu începătorilor.
Numărul mediu de terenuri dintr-un pachet de șaizeci de carduri este de 24 de bucăți. Valorile de referință mai precise pentru diferite tipuri de pachete sunt prezentate în tabelul "Calculul manelor". Tabelul va ajuta în stadiul creării, iar numărul optim de terenuri pentru o singură punte trebuie să fie identificat prin testare. Deci, mana-base combo-punte - și să facă bucăți.
Exemplu pentru schiță. Verde - douăsprezece cărți, 13,5 puncte. roșu
zece cărți, 10,5 puncte. 56,25%, respectiv 43,75%. Într-o punte de patruzeci de cărți, există zece păduri și opt munți.
Este puțin probabil ca acești doi să se înțeleagă împreună.
Dar chiar și după ce vom determina suma, va trebui să rezolvăm distribuția după culori. Dacă puntea este o culoare, nu te poți gândi la asta. În caz contrar, un algoritm simplu va veni la salvare. Am împărțit cardurile în pachet în funcție de culori și de creșterea valorii. Un card este un punct pentru culoarea sa. Fiecare simbol suplimentar al manei în preț este considerat o altă jumătate de punct. Indicatorii obținuți sunt multiplicați cu 100 și împărțiți pe numărul total de terenuri. Obținem procentul de culori.
Dacă o culoare într-o punte este responsabilă pentru un joc timpuriu și altul pentru un joc târziu, primul va avea nevoie de puțin mai multe surse de mană. Cu distribuție egală, avantajul poate fi unul sau două terenuri. De asemenea, este important să adăugați cu atenție cartelele prealabile cu mai multe culori, cu cerințe stricte de culoare. Este cel mai mare risc de a nu juca la momentul potrivit.
Și mai mult. Pentru fiecare două surse laterale de mana de pe punte, merită să scoatem un teren cu culoarea potrivită. De exemplu, cu cei patru Elfi din Llanavar, puteți adăuga în siguranță câteva perechi de creaturi în loc de două păduri.
Surse care produc toate culorile de care avem nevoie, înlocuim, în primul rând, acele terenuri de bază, care sunt mai mari în punte. Acest lucru este valabil pentru terenurile neincarcate, care au întotdeauna un efect benefic asupra jocului punții. Acestea sunt terenul obișnuit, desigur, merită înlocuit unul la altul.
În cele din urmă, vă îndemnăm să vă amintiți principalul lucru - totul se face de dragul plăcerii. Dacă un card nu se încadrează în strategia generală a pachetului, dar sunteți atras de el, lasă-ți interesul să câștige. Poate că un experiment îndrăzneț vă va permite să înțelegeți mai bine jocul, să dați pachetului o culoare unică sau chiar să vă faceți un inovator universal recunoscut. Încearcă, uite, crea!