Java - applet-urile AWT ar trebui moștenite din clasa java.applet.Applet, de exemplu: clasa TicTacToe extinde java.applet.Applet
Dacă utilizați Swing, atunci trebuie să moșteniți din clasă
clasa TicTacToe extinde javax.swing.JApplet
Spre deosebire de programele obișnuite Java, applet-urile nu au nevoie de metoda principală (), deoarece browserul web le încarcă și le lansează imediat ce întâlnește o etichetă pe pagină
o pagină care conține applet-ul • destroy () - va fi sunat când browserul distruge aplicația. Va trebui să scrieți textul programului în această metodă numai dacă applet-ul utilizează anumite resurse externe, de exemplu, acceptă conexiunea cu computerul din care a fost descărcat. Și, deși nu trebuie să scrieți toate aceste metode, trebuie să existe cel puțin una dintre aceste metode în fiecare applet: init () sau paint (). Iată textul programului de aplet, care arată cuvintele "Hello World!". În acest applet, există o singură metodă paint (). care primește o instanță a obiectului Graphics de la JVM a browserului web. Acest obiect are un set întreg de metode pentru desen. Următorul exemplu folosește metoda drawString () pentru a desena textul "Hello world!". Public class HelloApplet extinde java.applet.Applet
vopsea publică voidă (grafice java.awt.Graphics)
graphics.drawString ("Hello World!", 70, 40);
Creați această clasă în Eclipse. Apoi, în fereastra "Run" selectați "Java Applet" în colțul din stânga sus, faceți clic pe butonul "New". și introduceți HelloApplet în câmpul "Applet Class". Pentru a testa acest applet într-un browser web, creați un fișier Hello.html în același director ca și applet-ul dvs.:
Aici este primul meu applet:
Acum, lansați browserul Web și deschideți fișierul Hello.html utilizând fișierele Fișier și Deschidere. Fereastra ar trebui să arate astfel:
Cum credeți că, după acest exemplu simplu, vom putea scrie jocul? Bineînțeles! Strângeți-vă centurile ... Scrieți jocul Tic-Tac-Toe
Strategie Fiecare joc folosește orice - sau un algoritm - un set de reguli sau strategie care se aplică în funcție de acțiunile jucătorului. Algoritmii pentru același joc pot fi simple sau foarte complexe. Când auzi că campionul mondial de șah Garry Kasparov se joacă împotriva calculatorului, de fapt, el se joacă împotriva programului. Întreaga echipă de experți încearcă să inventeze algoritmi sofisticați pentru ao învinge. Jocul Tic-tac-toe poate fi, de asemenea, programat cu strategii diferite, dar folosim cel mai simplu:
Vom avea o placă de dimensiune 3 × 3. Persoana va juca încrucișările și computerul se va juca cu un deget de la picior.
Pentru a câștiga, trebuie să completați complet câmpurile rând, coloană sau diagonală cu aceleași simboluri.
După fiecare mutare, programul trebuie să verifice dacă există un câștigător. Dacă există un câștigător, atunci combinația câștigătoare ar trebui alocată într-o altă culoare și jocul trebuie să se încheie.
Jocul ar trebui să se încheie, de asemenea, dacă nu mai rămân celule libere. Pentru a începe un nou joc, o persoană trebuie să facă clic pe butonul "Joc nou".
Când calculatorul decide unde să pună următoarea valoare zero, ar trebui să încerce să găsească un rând, o coloană sau o diagonală, în care există deja două șuvițe, și a pus a treia acolo.
Dacă nu există astfel de rânduri, coloane sau diagonale, atunci calculatorul ar trebui să încerce să găsească aceleași rânduri cu două cruci și să pună un zero acolo pentru a bloca mutarea câștigătoare a jucătorului. Dacă nu s-a găsit nici o mișcare de câștig sau de blocare, atunci calculatorul ar trebui să încerce să ocupe centrala
Sursa: programarea Java pentru copii, părinți și bunicii de Yakov Fain