Un rând de trei meciuri
Acest joc nu este altceva decât o adaptare la meciurile jocului bine cunoscut de "zerouri și cruci". Jocul a implicat două. Așezați din meciuri figura din fig. 38. Jucătorii sunt apoi plasați pe rând într-unul din cele 9 celule ale acestei figuri într-un meci. Se pune capul în jos, ceilalți coboară. Câștigătorul este cel care mai întâi termină o linie dreaptă sau oblică (diagonală) cu trei meciuri.
Trecerea problemei 21 # 8209; Utilizarea potrivirilor este foarte convenabilă pentru a analiza sarcinile antice # 8209; jocuri cu traversări. Iată un exemplu.
Tatăl, mama și doi copii s-au apropiat de râu. Cu ajutorul meciurilor, ne imaginăm în acest fel: tatăl este întregul cap de meci; mama - întregul meci cu capul în jos; copiii sunt două jumătăți de meciuri; râu - două rânduri paralele de meciuri. Există o barcă pe țărm (o cutie de chibrituri); Barca poate ridica doar un adult sau doi copii. Cum pot să treacă toți de cealaltă parte?
Soluție O serie de treceri consecutive, necesare pentru ca toată lumea să se afle pe malul opus, este arătată pe plăcuță;
Drept rezultat, toți cei patru traversează granița.
Croseturi de potrivire Împărțiți capătul meciului pe masă (așa cum se arată în Figura 39) lângă margine; iar pe margine pune meciul astfel încât să iasă ușor peste margine. Acum, aruncați meciul culcat cu un clic astfel încât acesta să răstoarne pe cel în picioare. Jocul este mult mai interesant dacă puneți pe masă câteva meciuri, marcându-le cu bucăți de hârtie și indicând un număr diferit de puncte, ca atunci când jucați bowling. Participă la acest joc două sau trei.
Chiar și ciudat? Sarcina 22 Jocul obișnuit de "ciudat sau par" este bine cunoscut. Dar aici este o modificare curioasă a acestui joc. Ai prindeți în mână un anumit număr de meciuri, și partenerul tău să ghicească dacă acesta este un număr par sau impar, iar el nu spune nimic cu voce tare, și pune în tăcere mâna în primul caz - 2 meciuri, al doilea - 1 meci. Aceste meciuri sunt atașate celor care au fost în mână și apoi numărați toate aceste meciuri verificați: un număr egal sau impar de meciuri transformat în mâna dvs.?
Cu acest mod de a juca, întrebătorul are ocazia de a juca fără a pierde. Ce ar trebui să facă?
Soluția Solicitantul trebuie să ia întotdeauna un număr impar de potriviri. În acest fel el oferă partenerului său o pierdere în orice caz, dacă va pune acel meci 2 sau 1. într-adevăr:
număr impar + 1 = număr par
imparatul număr +2 = număr impar,
adică, în ambele cazuri, se obține opusul care a fost indicat de partener.
? În ce sarcina de mână 23 # 8209; Eu vă cer să luați un partener într-o mână și un număr impar de meciuri în cealaltă - și chiar susțin că puteți ghici corect ce mână are un număr impar de meciuri - pe dreapta sau pe stânga.
Pentru a face acest lucru, îl cereți să înmulțească numărul de meciuri care sunt fixate în mâna dreaptă cu 10 și faptul că în mâna stângă, cu 5, adăugați ambele rezultate și spuneți suma.
În această sumă, îi spui imediat, în dreapta sau în stânga este un număr impar de meciuri.
Cum poți face asta?
Soluția Ghicitul se bazează pe faptul că atunci când cel puțin unul dintre cei doi factori - numărul este egal, produsul se dovedește întotdeauna egal, de exemplu:
Când ambii factori sunt ciudați, atunci produsul este ciudat:
Prin urmare, în cazul în care un număr impar de meciuri în mâna dreaptă (de ex., E. se înmulțește cu 10), și chiar și pe stânga (înmulțit cu 5), în ambele cazuri, sunt obținute chiar și locul de muncă, iar valoarea ei, desigur, va fi chiar. În cazul în care mâna dreaptă este un număr par (înmulțit cu 10), iar stânga - ciudat (înmulțit cu 5), trebuie să se stabilească munca lor chiar și cu impar, iar suma rândul său ciudat.
Deci, când prietenul tău ți-a spus o sumă uniformă, spui că un număr egal de meciuri este în mâna stângă; cu suma inversă inversă.
Un joc în douăzeci și unu de ani 24 I-am implicat în acest joc doi. Pe masă se pune o grămadă de 20 de meciuri, iar jucătorii, unul după altul, iau din această grămadă nu mai mult de trei meciuri fiecare. Pierde cel care ia ultima mită și, prin urmare, cel care lasă un singur meci câștigă.
Cum ar trebui să începeți jocul și să-l conduceți pentru a câștiga sigur?
Dacă decideți să câștigați, trebuie să începeți cu 3 meciuri. Din restul de 17, adversarul tău poate lua 1, 2 sau 3 meciuri, la alegere, lăsând 16, 15 sau 14 meciuri într-o grămadă. Indiferent de cât de mult îl ia, următorul turn (după un meci de 3, 2 sau 1) îl lasă 13 meciuri. Mutarea ulterioară trebuie să lăsați într-un heap consecutiv 9, 5 și, în final, un meci, adică să câștigați.
Pe scurt: luați 3 meciuri la începutul jocului, iar în viitor, de fiecare dată, atât de mult încât mita dvs. împreună cu mita anterioară a partenerului a fost de 4 meciuri.
Acest plan de joc se găsește în următorul raționament. Puteți lăsa întotdeauna meci inamic 1, în cazul în care cursa anterioară l-au lăsat 5 (atunci, indiferent cât de mult s-ar putea lua - 3, 2, 1 - va fi de 2, 3, 4, și anume, un număr favorabil de meciuri pentru tine ..). Dar, pentru a putea părăsi 5, trebuie să lăsați mișcarea anterioară 9, etc. Deci, "înapoi", este ușor să calculați toate mișcările.
Jocul celor treizeci și doi de jucători Problema 25 # 8209; I Aici este o modificare a jocului anterior. Se ia o mână de 32 de meciuri. Fiecare jucător la rândul său extrage din ea nu mai mult de 4 meciuri # 8209; x. Oricine are ultimul meci este considerat câștigător.
Cum ar trebui să joc pentru a câștiga?
Cum ar trebui să joc dacă jucătorul care a luat ultimul meci este considerat un ratat?
Rezolvând calculul de la final, veți dezvălui cu ușurință secretul unui joc câștig-câștig. Consta in pornirea jocului, luand 2 meciuri; la următoarele mișcări vă lăsați într-o grămadă de 25, 20, 15, 10, în cele din urmă 5 meciuri; atunci ultimul meci va fi al tău. Cu alte cuvinte: luați de fiecare dată atât de multe meciuri, astfel încât mita dvs. împreună cu mita anterioară a partenerului a fost de 5 meciuri.
Această regulă este de asemenea potrivită dacă jucătorul care a luat ultimul meci este considerat un ratat, dar numai la prima mutare pe care ar trebui să o luați atunci nu 2, ci 1 meci.
Un pic de algebră Jocurile de acest fel pot fi extrem de diverse, în funcție de numărul inițial de meciuri din grămadă și de valoarea maximă de mită. Cu toate acestea, cei familiarizați cu începutul algebrei pot găsi cu ușurință o modalitate de a câștiga în orice condiții de joc. Să facem această mică excursie în domeniul algebrei. Cititorii care se simt nepregătiți să ne însoțească, pot merge direct la următorul articol.
Deci, permiteți numărul de meciuri din heap - a, și cea mai mare mită, care este rezolvată de condițiile jocului - n. Cel care ia ultimul meci câștigă. Să compunem coeficientul:
Dacă nu dă restul, atunci trebuie să dați jocul partenerului dvs. și să luați de fiecare dată, astfel încât numărul total de meciuri luate de la începutul jocului să fie constant egal
n + 1 2 (n + 1) 3 (n + 1) 4 (n + 1) și așa mai departe.
Dacă, împărțind un / (n + 1), obținem un rest, pe care îl denotăm prin r, atunci trebuie să începeți singur jocul și să luați meciurile r pentru prima dată și apoi păstrați numerele:
r + (n + 1) r + 2 (n + 1) r + 3 (n + 1) și așa mai departe.
Din motive de exercițiu, încercați să aplicați aceste reguli în următoarele cazuri particulare (câștigătorul este cel care a luat ultimul meci):
1) numărul de meciuri din grămada 15; o mită care nu depășește 3;
2) numărul de meciuri este de 25; o mită care nu depășește 4;
3) numărul de meciuri 30; o mită care nu depășește 6;
4) la fel, dar o mită - nu mai mult de 7.
Desigur, când secretul unui joc câștig-câștig este cunoscut de ambii parteneri, câștigurile sunt predeterminate și jocul își pierde semnificația.
Douăzeci și șapte de joc Obiectivul 26 # 8209; I În acest joc, de asemenea, începe cu a face o mână (de 27 de meciuri) și de a atribui cea mai mare cantitate de mită 4 meciuri. Dar sfârșitul jocului nu este similar cu sfârșitul jocurilor anterioare: aici este considerat câștigătorul care are un număr egal de meciuri la sfârșitul jocului.
Și în acest caz există un secret al unui joc câștig-câștig. Care dintre ele?
Decizia de a începe să numere de la sfârșitul anului, veți găsi următorul mod la un joc win-win: dacă aveți deja un număr impar de meciuri, iar apoi la mită în continuare trebuie să părăsească adversarul de fiecare dată când un număr de meciuri, care este de 1 mai puțin de un multiplu de [23] 6 - adică, .. 5 meciuri, 11, 17, 23. Dacă ați luat un număr par de meciuri, atunci va lua o mită, în așa fel încât pe masă a fost un multiplu de 6 # 8209; 1 minute sau mai mult, adică 6 sau 7, .. 12 sau 13, 18 sau 19, 24 sau 25.
Este interesant să iei în considerare problema unui joc câștig-câștig dacă starea de terminare a jocului era diferită: cel care are un număr impar de meciuri câștigă. În acest caz, aceste norme ar trebui aplicate înainte de contrariul: lăsați inamicul este 1 mai puțin de un multiplu de 6 # 8209 pentru un număr chiar de meciuri disponibile pentru tine, cinci, un număr impar - 6 ori # 8209; 1 minut sau mai mult. Începeți jocul, lăsați adversarul în acest caz 23 de meciuri.
Jocul "El" Acest joc antic este o modificare complicată a celor anterioare. Trei stive de meciuri se pun pe masă; în fiecare grămadă pot fi orice număr de meciuri, dar nu mai mult de 7 # 8209; mi (un meci este, de asemenea, numit în acest joc o "grămadă"). Jocul este ca jucatorii sa ia randul dintr-o mana de orice numar de meciuri (poti lua totul), dar numai dintr-o singura # 8209; sau o mana, la vointa a beneficiarului. Oricine ia ultimul meci de la masă este considerat câștigător.
Să luăm în considerare un exemplu. Distribuția inițială a meciurilor în funcție de grupuri este, după cum urmează:
Apoi, pe măsură ce jucătorii se rotesc de la unu, apoi de la cealaltă, până la câteva meciuri, modificările succesive ale numărului de meciuri vor fi după cum urmează:
Cine va lua ultimul meci câștigă.
Și aici este secretul unui joc câștig-câștig. Veți fi greu să aflați pentru voi (teoria "nima" este foarte complexă); așa că îl vom lămuri, deși fără justificare. Este necesar să jucați astfel încât, după rândul dvs. pe masă, să aveți una dintre următoarele șapte combinații de meciuri:
Numerele sunt alese astfel încât, indiferent de aranjamentul inițial, este întotdeauna posibil să se aducă la una dintre potrivirile indicate de meciuri dintr-o grămadă. Este necesar doar să se precizeze ce trebuie făcut dacă numărul de potriviri într-una din grămezi a devenit zero, adică dacă heapul a dispărut. Apoi trebuie să luăm cât mai multe meciuri posibil, astfel încât cele două piloți rămase să fie egale în numărul de meciuri. Jucând după aceste reguli, veți câștiga cu siguranță, de exemplu, să luați ultimul meci. De exemplu, în cazul examinat acum, dacă prima mișcare a fost a ta, ar trebui să joci jocul astfel:
Ultimul meci este al tău - ai câștigat.