Spații în școlile din Rusia - arhivă de blog - basic-256

Continuăm să publicăm traducerea cărții de către James Reno. Aceste capitole au fost traduse de Serghei Iriupin.
Cuprins:

Capitolul 4: Gândirea ca un programator

Unul dintre lucrurile cele mai dificile este să înveți cum să gândești ca un programator. Nu puteți deveni un programator pur și simplu citiți cărți sau participați la cursuri, trebuie să faceți propriile eforturi.

Pentru a fi un bun programator, trebuie să experimentați o pasiune pentru tehnologie, auto-învățare, gândire logică și dorința de a crea și de a explora.

Sunteți ca marii exploratori: Cristofor Columb (descoperitorul Americii), Neil Armstrong (ia primul pas pe Lună) și Yuri Gagarin (primul cosmonaut). În fața voastră se află un univers infinit închis în computer pentru cercetare și creativitate, în care numai abilitățile dvs. creative și disponibilitatea de a învăța noi vă pot limita.

Un program pentru dezvoltarea unui joc sau a unei aplicații interesante conține adesea mai mult de o mie de linii de cod. Acest lucru poate evacua chiar și cel mai experimentat programator. De obicei, programatorii, atunci când se ocupă de o sarcină complexă, folosesc un sistem de "trei pași", ceva de genul:

  1. Reflectați asupra sarcinii.
  2. Împărțiți sarcina în părți și descrieți în mod oficial fiecare dintre ele.
  3. Transformați aceste părți în cod în limba de programare pe care o utilizați.

Pseudocodul este un cuvânt bizar care este folosit pentru a descrie, pas cu pas, ce ar trebui să faceți programul dvs. Cuvântul provine din prefixul grecesc pseudo „pseudo» (pseudo), care se traduce ca «fals», iar cuvintele „cod» (cod), indicând operatorii actuali ai programului. Pseudocodul nu este creat pentru calculator, ci pentru a vă ajuta să realizați complexitatea sarcinii și să o descompuneți în părți semnificative.

Nu există nici o modalitate "cea mai bună" de a scrie un pseudocod. Există zeci de standarde și fiecare dintre ele este potrivit pentru un anumit tip de sarcini. În această introducere folosim comenzi simple în limba rusă pentru a descrie soluția problemei noastre.

Să scriem un program simplu care atrage un autobuz școlar (ca în Figura 11).


Figura 11. Autobuz școlar

Împărțim această problemă în două părți:

  • trageți roțile
  • trageți corpul

Acum vom rupe aceste părți în altele mai mici și vom scrie pseudocodul nostru:

Selectați culoarea neagră.
Desenați roțile.
Selectați o culoare galbenă.
Desenați un corp de autobuz.
Trageți partea din față a autobuzului.

Tabelul 3. Autobuz școlar - pseudocod

Pentru ca programul nostru să funcționeze, tot ce trebuie să faceți este să îl scrieți:

Tabelul 4. Autobuz școlar - pseudocod și comenzi BASIC-256


1 # schoolbus.kbs - autobuz școlar
2 clg
3 # roți trageți
4 culori negre
5 cerc 50,120,20
6 cerc 200,120,20
7 # trage corpul autobuzului
8 culori galbene
9 rect 50,0,200,100
10 rect 0,50,50,50

Programul 22: Autobuz școlar

Folosind exemplul programului de desen autobuz școlar, este ușor de văzut că există multe modalități de a rezolva această problemă. Mai întâi am putea desena corpul autobuzului, apoi roțile, am putea trage și partea din față, apoi spatele ... Putem numi zeci de moduri diferite de a rezolva această sarcină simplă.

Încercați-vă mâna la scrierea pseudocodului. Cum ai solicitat BASIC-256 să deseneze un personal al lui Moș Crăciun sau bagheta unui vrăjitor?

Flowcharts

O altă metodă pe care programatorii o utilizează pentru a înțelege o sarcină este numită o diagramă. După vechea zicală "este mai bine să vezi o dată decât auzi de o sută de ori", programatorii uneori desenează o diagramă reprezentând logica programului. Diagrama bloc este una dintre cele mai vechi și mai utilizate metode de a descrie o astfel de logică.

Această scurtă introducere în diagramă va acoperi doar o mică parte din ceea ce puteți face cu ei, dar cu câteva elemente simple și conectori veți putea modela procese foarte complexe. Această tehnologie poate funcționa bine nu numai în programare, ci și în rezolvarea multor alte probleme pe care le veți întâlni. Iată câteva elemente de bază:

Săgeata de săgeată reprezintă mișcarea de la un element sau de la un pas la altul. Trebuie să urmați direcția indicată de săgeată.

Start-stop - acest element vă va spune unde este începutul și sfârșitul diagramei. Fiecare diagramă trebuie să aibă un start și un sfârșit.

Proces - acest element este activitatea sau acțiunile care trebuie să apară în program. Numai un fir (săgeată) poate ieși din proces.

I / O (I / O) - acest element reprezintă date care sunt citite sau scrise în sistem. Un exemplu este salvarea sau încărcarea fișierelor.

Soluție - un element sub forma unui romb conține o întrebare simplă (da / nu, adevărată / falsă). Trebuie să existe două fluxuri (săgeți) care ies din elementul "soluție". În funcție de răspuns, vom urma una din cele două căi.

Tabelul 5. Elemente de bază ale diagramelor

Cea mai bună modalitate de a învăța diagramele bloc este să examinați exemplele și să încercați să imaginați ceva cu propriile mâini.

Diagrama bloc, primul exemplu

Tocmai ai ieșit din pat și mama ta oferă două opțiuni pentru micul dejun. Puteți alege friptura preferată de ovăz sau rece sau ouă amestecate. Dacă nu alegeți niciuna dintre aceste opțiuni, atunci mergeți la școală foame.


Figura 12. Mic dejun - diagramă bloc

Uită-te la Figura 12 (de mai sus) și urmați toate săgețile. Vedeți cum este acest scenariu un scenariu?

Diagrama bloc, exemplul celui de-al doilea
Un alt exemplu legat de alimente. Chiar vrei să bei și intenționezi să cumperi sifon în automatul de vânzare. Uită-te la Figura 13 (de mai jos).

Figura 13. Soda machine - diagramă

Notați în a doua diagramă bloc că este posibil să fie nevoie să repetați procesul de mai multe ori. Nu ați văzut cum se face acest lucru în BASIC-256, dar acest lucru va fi acoperit în capitolele ulterioare.

Încercați-vă în elaborarea diagramelor simple. Încercați să redactați o diagramă care să descrie cum să vă spălați dinții sau cum să traversați strada.

Capitolul 5: Programul vă pune întrebări

Acest capitol introduce un nou tip de variabile (variabile de șir) și spune cum să obțineți răspunsuri numerice și text de la utilizatori.

Un tip nou de variabilă este o variabilă de șir

În Capitolul 3, ați aflat despre variabilele numerice care pot stoca numai numere întregi sau zecimale. Uneori este posibil să aveți nevoie să stocați un șir în memoria calculatorului, - textul cuprins în ghilimele duble (""). Pentru a face acest lucru, vom folosi un nou tip de variabilă, care se numește o variabilă de șir. O variabilă de șir este indicată prin adăugarea semnului $ $ la sfârșitul numelui său.

Puteți stoca și prelua valori dintr-o variabilă de șir în același mod ca și folosind variabilele numerice. Rețineți că convențiile de numire, sensibilitatea cazurilor și regulile de cuvinte rezervate sunt aceleași pentru variabilele șir și numerice.


1 # ilikejim.kbs
2 nume $ = "Serezha"
3 primul mesaj $ = numele $ + "prietenul meu".
4 al doilea mesaj $ = "Îmi place" + nume $ + "".
5 mesaje primare de imprimare $
6 spun primul mesaj $
7 mesaje secunde de imprimare $
8 spun al doilea mesaj $

Programul 23: Îmi place Seryozha


Serghei e prietenul meu.
Îmi place Seryozha.

Rezultatul programului 23: Îmi place Seryozha

Variabile de șir
O variabilă de șir vă permite să denumiți zona în memoria RAM a computerului. Puteți stoca și prelua valorile textului și caracterelor dintr-o variabilă de șir din programul dvs. Numele unei variabile de șir trebuie să înceapă cu o literă, poate conține litere și numere, este sensibilă la minuscule, trebuie să se încheie cu un semn de dolar - $.

De asemenea, nu puteți folosi cuvinte rezervate BASIC-256 (vezi apendicele I). Exemple de nume de variabile șir valide: d $. c7 $. carte $. X $ și barn yard $.

Nu puteți salva un număr într-o variabilă de șir sau șir într-o variabilă numerică. Dacă faceți acest lucru, veți primi un mesaj de eroare de sintaxă.

Intrare - preluarea textului sau a numerelor de la utilizator

Până în prezent, codul programului în sine conținea toate informațiile necesare pentru punerea sa în aplicare. Și acum reprezentăm următorul operator - intrare. Își amintește șirul sau numărul pe care utilizatorul îl introduce în fereastra I / O de text și stochează această valoare în variabila.

Să ne întoarcem la programul 23 și să o schimbăm pentru ca ea să vă întrebe numele și apoi să spună că vă place prietenul ei și ca ea.

1 # ilikeinput.kbs
2 intrare "Care este numele dvs.?", Numele $
3 primul mesaj $ = numele $ + "prietenul meu".
4 al doilea mesaj $ = "Îmi place" + nume $ + "".
5 mesaje primare de imprimare $
6 spun primul mesaj $
7 mesaje secunde de imprimare $
8 spun al doilea mesaj $

Programul 24: Îmi place cine?

Care este numele tău? Volodya
Volodya este prietenul meu.
Îmi place Volodya.

Concluzia programului 24: Îmi place - cine?

input "hint", șir_name variable_name $

intrare "sugestie" array_name nume_ variabilă

Operatorul de intrare primește un șir sau un număr pe care utilizatorul îl introduce în fereastra I / O a textului. Rezultatul este stocat într-o variabilă (string_string_name $ sau _number_name_name), care poate fi apoi utilizat în program. O sugestie. dacă este specificat, va fi afișat în fereastra de ieșire a textului, iar cursorul va rămâne imediat după el. Dacă doriți să obțineți numărul (în declarația identifică numele unei variabile numerice), iar utilizatorul introduce un șir de caractere, care este, de caractere care nu pot fi convertite într-un număr, de intrare setează valoarea zero (0).

Programul "Magic Mathematics" prezintă modul de utilizare a operatorului de intrare cu variabile numerice.

1 # mathwiz.kbs
2 intrare "a?", A
3 intrare "b?", B
4 tipăriți a + "+" + b + "=" + (a + b)
5 tipăriți a + "-" + b + "=" + (a-b)
6 imprimare b + "-" + a + "=" + (b-a)
7 tipăriți a + "*" + b + "=" + (a * b)
8 tipăriți a + "/" + b + "=" + (a / b)
9 tipăriți b + "/" + a + "=" + (b / a)

Programul 25: Matematica Magică

o? 7
b? 56
7 + 56 = 63
7-56 = -49
56-7 = 49
7 * 56 = 392
7/56 = 0,125
56/7 = 8

Exemplu de ieșire program 25: Matematică magică

În acest capitol există două "programe excelente". Primul este un program bizar care vă numește numele și vă spune ce vârstă va fi după 8 ani, iar al doilea este un generator de povesti stupide.


1 # sayname.kbs
2 intrare "Care este numele dvs.?", Numele $
3 intrare "Ce vârstă ai?", Age
4 salut $ = "Mă bucur să vă cunosc", + nume $ + "."
5 salutări de imprimare $
6 spun salut
7 salut $ = "În 8 ani vei fi" + (vârstă + 8) +. "Cu toate acestea, o mulțime!"
8 salut de imprimare $
9 spun salut

Programul 26: Fad - nume


Care este numele tău? Olya
Ce vârstă ai? 13
Mă bucur să te cunosc, Olya.
În 8 ani vei fi 21. Totuși, mult!

Exemplu de ieșire program 26: Fad - nume

De unde se descarcă BASIC-256:

Pentru distribuțiile ALT Linux

Cum se instalează BASIC-256 în Linux

Pentru Alt Linux: configurați repozitoriul și actualizați / instalați pachetul prin intermediul synaptic sau apt
Pentru distribuțiile bazate pe rpm: rpm -Uvh <имя_пакета>.rpm

Articole similare