Este întotdeauna dificil să începi să înveți ceva nou și neexplorat pentru tine.
Articolul descrie termenii cei mai obișnuiți și semnificațiile acestora, care vă vor ajuta să navigați într-o lume dificilă, dar atrăgătoare CG.
Poligonală geometrie
Poligoanele sunt cele mai frecvent utilizate tipuri de geometrie 3D. Și, deși poligoanele sunt folosite în majoritatea cazurilor, uneori există o nevoie pentru o suprafață ideală netedă. Și apoi ajutorul vine subdiviziunile și NURBS-urile.
NURBS
NURBS reprezintă o b-spline rațională neuniformă. Practic utilizate pentru a crea obiecte foarte jenat. Deci, pentru a crea o suprafață netedă cu NURBS, nu aveți nevoie de cât mai multe noduri de care aveți nevoie pentru modelarea poligonală. Planul creat cu NURBS este întotdeauna definit de 4 vârfuri.
Subdiv
Subdiviziunile, uneori numite, de asemenea, NURMS (mesh rațional neuniform, neted), se referă la geometria poligonală. Subdiviziunile lucrează pe principiul geometriei poligonale, care va fi în mod automat confuz. De exemplu, în imaginea de mai sus puteți vedea sfera poligonală închisă într-un cub, care este un exemplu de subdiviziuni. Putem spune că subdiviziunile sunt o combinație de geometrie poligonală și NURBS.
Facey
Fața este o parte foarte importantă a poligonului 3D. Fața este un plan care este format între trei sau mai multe margini și face vizibil polimesh. Shader-ul este atribuit feței.
noduri
Vertexul este cea mai mică componentă a unui model poligonal, care este de fapt un punct în spațiul 3D. Un model poligonal este creat prin îmbinarea vârfurilor, prin intermediul cărora se pot forma și geometrii.
Edzhy
Edge este o componentă a poligonului care determină forma modelului. Geometria poate fi modificată și prin poziționarea marginii. Două puncte din spațiul sau vârfurile 3D formează o margine. Vertexele, edgii și fețele sunt componente care definesc forma unui obiect poligonal.
topologie
Poligonal, NURBS și NURMS geometria constă din vârfuri, muchii și fețe. Topologia este un set de fețe, vârfuri și muchii.
triunghi
Un triunghi este cel mai simplu poligon în care trei laturi sau o ejah sunt conectate prin intermediul a trei vârfuri, formând o față pe trei laturi. În modelare, triunghiurile sunt de obicei evitate, deoarece deformează în mod normal geometria în timpul animației etc.
quad
Un quad este un poligon cu patru laturi sau o margine legată de vârfuri, formând o față patrulaterală. În modelare, designerii 3D aderă adesea la quad-uri. Quad este garanția unei topologii bune, precum și faptul că geometria se va deforma corect în timpul animației.
N-gon
N-gonul este un poligon cu 5 sau mai multe laturi conectate de cinci sau mai multe vârfuri. N-gonii sunt de obicei considerați a fi pentagoane, dar acest lucru nu este absolut necesar. N-gonii trebuie evitați cu atenție, deoarece pot provoca probleme în redare, precum și în textură, precum și în animație.
Ekstrud
Extrud este una dintre metodele de bază de modelare. Cu ajutorul unui extrudat din față, margine sau vârf, geometria se trage de obicei. Deci, un simplu cub poate fi ușor transformat într-o geometrie complexă datorită extrudării. Aceste edgii sau fețe extrudate pot fi editate în același mod ca orice altă componentă de geometrie.
Edzhlup
Ajlup este o serie de Edge, unde ultima Edge se alătură primei, formând o buclă sau un inel. Ejlupurile sunt foarte importante pentru crearea de ediții dure sau modele organice. De exemplu, mâna va fi corect deformată, dacă există o rezoluție suficientă, în special, dacă geometria din jurul cotului contine un ejlup.
Bevel
Înclinarea este șanțul sau rotunjirea ecoului ochiurilor. În teșitura, fiecare vârf și Edge sunt transformate într-o nouă față. În lumea reală, obiectele rareori au muchii sau muchii dure. Din cauza teșitului, modelul arată mai puțin decât CG.
pivot
Un pivot este punctul central al unui model 3D, în raport cu care se produce scalarea, mutarea sau rotirea. În acest caz, pivotul poate fi mutat în siguranță. De exemplu, dacă ușile sau ferestrele pivotare se mișcă în bucle, programul va ști ce să rotească ușa sau fereastra.
instanţe
Când lucrați cu un număr de obiecte 3D la un moment dat, va trebui să creați copii multiple ale unui obiect, de exemplu, sute de copaci sau șipci de lemn, din care constă gardul. O astfel de operație poate crește mult timpul de randare, deoarece calculatorul va trebui să calculeze o nouă geometrie. În acest caz, în loc să creați un duplicat al obiectului, puteți crea instanța sau modelul.
O instanță este o copie a unui obiect care moștenește toate informațiile despre obiectul original, în timp ce calculatorul nu mai trebuie să recalculeze un nor de informații inutile. În plus, este important să înțelegem că instanțele nu pot fi schimbate. După efectuarea modificărilor obiectului original, trebuie să actualizați instanțele pentru a aplica modificările.
Datorită istoricului creației, puteți întotdeauna să vă întoarceți și să modificați setările instrumentului utilizat. În acest sens, trebuie amintit că istoria creației, în ciuda tuturor avantajelor sale, poate încetini funcționarea sistemului, deci trebuie să fie șters periodic.
Vrei să afli mai multe? Vino la noi.