Să începem cu un exemplu simplu, aici sunt 2 pietre, unul mic, celălalt mare.
Dacă acum v-aș întreba care dintre ele este mai mare, cu siguranță că veți răspunde celui potrivit. Acest lucru se datorează faptului că puteți compara direct o piatră mare cu o figură mică și cu o figură umană pictată în apropiere. Dar ceva, încă nu este cazul. Problema este că modelul stâncos caracteristic pe fiecare rocă are aceeași dimensiune în raport cu piatra. Tot ce am făcut a fost doar să măresc scara, atât forma, cât și detaliile ei, ceea ce a dus la o problemă vizuală.
Să aruncăm o privire la următoarea imagine ca exemplu mai reușit ...
Casa la dreapta este într-adevăr o casă mare (aceeași casă, la scară mărită, detalii și orice altceva), dar el arata scara inadecvat, deoarece ușile și ferestrele dimensiunea greșit în raport cu figura umană. Se pare că este o parte de origine fictiv pentru Giants, si este acasa, la oameni de dimensiuni normale, persoana în picioare în fața lui, pur și simplu reduse în dimensiune scade fasciculul. Dacă doriți să aduceți această casă la o dimensiune normală, simpla scalare aici nu vă va ajuta.
Iată un alt exemplu ...
Când cineva face un tricou mic și un tricou mare de același tip, atunci nu folosește mai mult material pentru un tricou mai mare. El folosește același material, doar ia mai mult, astfel încât modelul general detaliat rămâne constant în raport cu lumea înconjurătoare, atât pe tricou mic și mare. Deci, dacă luați doar un tricou mic și îl creșteți pe o scală împreună cu modelul acestuia, nu va funcționa.
O metodă pentru a rezolva această problemă este să ne amintim că, atunci când obiectele devin mai mari, detaliile lor nu devin mai mari, ele rămân aceeași dimensiune în raport cu lumea. Acest lucru va da obiectelor dvs. simțul necesar al scării, iar lucrurile minunate vor deveni cu adevărat mari. În cuvintele lui Pascal Blanche, în „Teoria cărămizi Lego“ sale atunci când aveți nevoie pentru a construi o casă mare din setul Lego, nu utilizați blocuri mai mari, doar te duce mai lungi blocuri de aceeași mărime.
Deci, înapoi la exemplul nostru cu pietre, să ne ia din nou 2 stânci, dar în loc de scalarea textura, lăsați-l aceeași dimensiune în raport cu lumea înconjurătoare.
Dar aceasta arată deja mai bine.
Iată un alt exemplu, locația detaliului pe care îl știm este în spatele pietrelor, în acest caz scările.
Pentru că știm cât de mari, în general, scări (pentru că știm cât de departe unul de celălalt de bara transversală trebuie să fie pentru un om să-l urce), apoi piatra de pe dreapta arata foarte mare. Din acest motiv, artiștii adesea plasați obiecte comparabile cu dimensiunea umană, în scenele Sci-Fi, astfel încât să le puteți compara cu scena sau caracterul sau orice altceva, așa că vom putea spune cât de mult mai mare un anumit obiect . Dacă vom crește în scară și de a crește scara pentru a scala roca, piatra nu va arata foarte bine, va fi aceeași dimensiune ca și înainte de creșterea.
Iată un alt exemplu. Avem 3 copaci, dacă avem nevoie de un copac mare, atunci nu este suficient doar să luăm și să lărgi copacul pe o scară, trebuie să adăugăm mai multe ramuri ...
Amintiți-vă, pentru ca ceva să arate minunat, mențineți mărimea detaliilor în "lume" în mod rezonabil neschimbat, chiar dacă obiectele devin mai mari și mai mari. Acest lucru funcționează, ca și pentru detaliile de suprafață 2D (cum ar fi textura unei pietre sau dimensiunea unui fir din care este țesut un tricou) și pentru detaliile 3D. Dacă aveți 2 șuruburi, înălțimea de 1 inci și cealaltă înaltă cu piciorul, nu utilizați același design pentru ambele, faceți alt proiect voluminos pentru șurubul mare.
Dacă urmați această regulă simplă, obiectele vor fi întotdeauna la scara dreaptă.