Artist Draftsman este proiectat pentru a realiza desene pe planul coordonatelor. Procesorul are un stilou care poate fi ridicat, coborât și mutat.
Când mutați stiloul coborât în spatele acestuia, rămâne o urmă - un segment de la poziția anterioară la cel nou. Când vă mișcați stiloul crestat, nu mai rămâne nici o urmă. În poziția inițială, stiloul Insignia este întotdeauna ridicat și este în punctul (0, 0).
Sistemul echipelor artistului "Proiectant" include 6 echipe:
aruncați penei
ridica o pene
treceți în punctul (X, Y)
treceți la vectorul (dX, dY)
set culoarea (culoarea)
inscripție (lățime, text)
Comanda "omitere pen" ia desenul în modul de desen.
Comanda "creare stilou" duce desenul în modul de mișcare fără desen. Dacă stiloul a fost deja ridicat, atunci comanda este pur și simplu ignorată.
Comanda "trecerea la un punct (x, y)" mută stiloul în punctul cu coordonatele (x, y). Indiferent de situația precedentă, proiectantul va fi în punctul cu coordonatele (x, y). Această comandă se numește comanda de deplasare absolută.
Comanda "Treceți la vector (dX, dY)" mută stiloul în dX spre dreapta și dY în partea de sus. Dacă coordonatele actuale au fost (x, y), atunci noua poziție va fi (x + dX, y + dY). Ie coordonatele nu sunt măsurate de la origine, ci în funcție de poziția actuală a stiloului injector (pen-ului). Această comandă se numește comanda relativă de deplasare.
Comanda "set color (color)" stabilește culoarea stiloului. Culori acceptabile: negru, alb, roșu, portocaliu, galben, verde, albastru, albastru, violet.
Comanda "inscripție (lățime, text)" imprimă textul în desen, pornind de la poziția actuală a stiloului injector (pen). La sfârșitul comenzii, stiloul este în partea dreaptă jos a textului (inclusiv linia de după ultimul caracter). Lățimea familiarității este măsurată în unitățile convenționale ale redacției. Aceasta este lățimea literei împreună cu o indentare după ea.
Atunci când utilizați proiectantul, programul trebuie să înceapă cu linia "Utilizator proiectant".
Problema: Să compunem algoritmul pentru desenarea unui pătrat. După desen, întoarceți-l pe întocmitor în poziția inițială.
Cvadrangul este pătrat
Pentru a vă deplasa, puteți utiliza două comenzi - "mutați într-un punct" și "mutați un vector". Să scriem, de exemplu, doi algoritmi - în unul vom folosi doar prima comandă, în al doilea numai al doilea.
Înainte ca Procesorul să înceapă să deseneze (aruncă pene), trebuie să se deplaseze în locul desenului. După desen, trebuie să ridicați stiloul din nou și să mergeți la origine (așa cum este cerut de condiție).
Trageți din punctul din stânga jos în sensul acelor de ceasornic.
Exemplul 1. Exemplul 2.
utilizați Procesorul
alg pătrat 1
devreme
. treceți în punctul (2,1)
. aruncați penei
. treceți în punctul (2,4)
. pentru a trece la punctul (5.4)
. pentru a trece la punctul (5.1)
. treceți în punctul (2,1)
. ridica o pene
. deplasați-vă în punctul (0,0)
con pentru a utiliza proiectantul
alg pătrat 2
devreme
. treceți la vectorul (2,1)
. aruncați penei
. trecerea la vectorul (0.3)
. treceți la vectorul (3,0)
. treceți la vectorul (0, -3)
. treceți la vectorul (-3,0)
. ridica o pene
. trecerea la vectorul (-2, -1)
joc
De obicei programele folosesc aceste două comenzi în același timp, toate depind de condițiile din sarcină și preferința compilatorului algoritmului. De exemplu, puteți scrie un algoritm ca acesta:
utilizați Procesorul
alg pătrat 3
devreme
. treceți în punctul (2,1)
. aruncați penei
. trecerea la vectorul (0.3)
. treceți la vectorul (3,0)
. treceți la vectorul (0, -3)
. treceți la vectorul (-3,0)
. ridica o pene
. deplasați-vă în punctul (0,0)
joc
Acordați atenție - interpretul execută acțiunile succesiv, unul după altul, în ordinea în care urmează. Un astfel de algoritm este numit liniar.
algoritmul liniar al algoritmului de diagramă
Alocare: Desenați în mod similar algoritmii pentru desenarea unui dreptunghi.
Raportor - dreptunghi
Sarcina: Desenați un algoritm pentru a desena o imagine:
Quest - o casă și un pom de Crăciun
Cuprins